动作冒险游戏关卡设计

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1、动作冒险游戏关卡设计1 动作冒险游戏关卡设计动作冒险游戏关卡设计 动作冒险游戏关卡设计:第一部分动作冒险游戏关卡设计:第一部分 . 1 动作冒险游戏关卡设计:第二部分动作冒险游戏关卡设计:第二部分 . 7 动作冒险游戏关卡设计:第三部分动作冒险游戏关卡设计:第三部分 . 18 动作冒险游戏关卡设计:第一部分动作冒险游戏关卡设计:第一部分 文章来自 Gamasutra,作者 Toby Gard,原文这里,翻译 Beret Ren 转载注明出处: 前言委派职责前言委派职责 不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。 我 曾遇到过这样的创意总监, 他并没有自己的主意, 只是负责过滤团队提出的各种

2、方案, 显然这大大限制了整个团队的发挥。 也有这样的, 他自己头脑中还只有一个非 常粗浅的主意, 就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。并 不是所有的设计师都有读心术,能猜透项目负责人的心 思,所以对负责人来讲清楚地表达他 的意图以及设计自由度就是最好的工作方式,这样团队才可能明确主次,不会迷失方向。我相 信当一个明确的核心理念(基于团 队的反复尝试和反馈)传达给团队的时候平衡就达成了, 而团队内的职责也就清楚了。 这 篇文章第一部分所描述的方法是我认为的最管用的方法。这个方法尝试平衡团队的设 计自由度和任务所有人,同时通过定义哪些细节是工作的首要任务

3、,与团队沟通 以及定义哪 些部分最好按照成熟的标准惯例来实施等手段,来保持设计意图始终在正确的开发方向上。无 论要做的关卡是什么,这个方法的所有步骤对某个单独的设 计师也是非常有用的。 因为每一个项目都有自己独特的需求和团队结构,所以可能它并不能完全适合你,但无论 如何,里面涉及的很多概念适合任何一个以故事为中心的游戏。 第一部分:关卡流程图第一部分:关卡流程图 明确的沟通好关卡设计意图的第一步就是给出关卡流程图。 好的关卡设计规划包括四部分 内容: o 动机:我正在做什么? 正 如一本书中好的场景或章节一样, 游戏关卡中的矛盾与结局应该也是源于主角的动机, 这就是为什么对玩家来讲它始终应该非

4、常清楚的原因,否则玩家肯定会迷失或 迷路。这些动动作冒险游戏关卡设计2 机可以转化成游戏任务比如“找到杀死爱人的凶手”或简单一点,“杀死敌人头目”。其中最 好的是那些故事角色与玩家的动机合二为一的任务。当然 仅仅是合二为一并不够,如果想让 玩家更好地投入,你必须得让这些任务对玩家而言有一定的意义。 比 如,通过视频的方式来表现故事主角憎恨某敌人头目,同时让玩家知道他必须杀死这 个头目,这种做法比直接给玩家一个憎恨的理由更没效果。假如那个头目在玩家 曾经信任他 之后却背叛了玩家,或它从玩家那里夺去了什么东西(比如杀死某个玩家比较在乎的 NPC), 这样玩家和故事角色都有一个非常真实的理由来憎恨这

5、个 头目。 在过场动画中为玩家设置动机所花的时间长短是很难让两者同步的原因。通常 除了在一 开始就设置角色动机以外,没有更好的选择。而在这种情况下,玩家在情感上还不能与故事角 色产生共鸣。为了加强共鸣,“我必须把女朋友救回来”的动 机必须与“杀死主谋”的任务 紧密联系起来。如果某些任务与动机并没有直接关联(比如,如果大部分游戏时间都是在应付 不停刷出的老鼠),那么玩家就会渐渐忘 记这些过程背后的意义并会消磨掉故事主角的动机 与玩家的兴趣。 o 情感/经历的主题 这是关卡设计过程中第一阶段就要决定的内容, 他们来自于团队在头脑风暴阶段提出的大 量的强而有趣的设定与情感事件。你必须得在关卡设计的后

6、续过程中,始终先考虑这个问题。 它将决定你的游戏在玩家脑海中的位置并对玩家是否愿意支持并愿意感受你的故事产生关键 作用。 这些设定可以只是一些概念化的动作向的创意, 比如“逃离燃烧的建筑物”或者“发现并 解除四个炸弹”。对一个重动作向的游戏来说这些设定是基本的关卡建造元素,就像在动作电 影里一样。 而情感事件则是游戏的心脏-比如在废墟里搜寻生还者,在市政厅寻找他们悲惨命运的 答案。如果处理的好,情感事件可能比某个设定更容易被玩家记住。但是他们也需要玩家与故 事角色之间能产生共鸣,从而让玩家不能自拔。 o 支柱元素 支柱元素定义了玩家在游戏里能做的基本事情,结合设定与情感事件,这些元素必须与玩

7、家的能力兼容否则他们会感到不真实。 在 关卡流程图完成前,如果支柱元素没有最终确定,设计自由度就会相当的大。只有在 挑选玩家到底应该经历哪些事情的过程中,你才会知道玩家的能力到底应该是什 么以及设计 自由度应该是多大。比如,如果游戏是关于滑雪的,那么赛马服明显是不适合的设定。非要这 么做的话就必须依赖过场动画或视频,甚至需要设定特殊的 操作,界面以及能力。除了因为 这些新能力导致的开发效率低下外,玩家也会觉得游戏过程没有循序渐进,除非你再添加赛马 和服饰选择等内容。而这种情况下,这 些新的能力必须在支柱元素列表的首要位置。 o 故事 无论你 入侵,还是关卡设 来像而已。尽管很 所发生故事我会在

8、 证整个关卡 滑翔运动的关卡关卡流流很 多 喜欢那种类 关卡的骨架 容实际上是 最终会翻一 素类型也各在这个o 关我用它 本事件。 o 玩玩家做你做多么小 是解决神秘设计中最普 这就不可很多设计师 事的时候,在本系列的 卡流程在故 的主意听起流流程元素程元素 人一开始就 类似原理图 架,也就是 是被团队在 一倍。如果 各不相同,个例子中,关卡元素 它们吸引玩玩家反映 做的事情。的游戏,里 秘的谋杀案,普遍的错误是 可避免的导致师都认为故事 就会发现设第二部分 故事上保持前 起来非常棒。就做完整的 与乐谱混合 是关卡核心。 在下一个开发 果开始的设计 但目标是一我会用以下玩家在某个区通常它们是里

9、面都有一个 让玩家沉是,创建的挑 致关卡不自事向游戏大 设计空间和“通过故事 前后一致。的关卡流程图 合的关卡流 以我的经 发阶段另外 计不太合适 一致的:保持下的技巧:区域前行。这是游戏传达个与主角同 沉浸于关卡的挑战没有严 然,乏味并大大限制了他 和创意会出乎事建造关卡” 毕竟月球上图,但我倾 流程。这样做 经验,我发现 外增加的,所 适,最 终的 持简洁。 这些元素主达给玩家的任动同等重要的故 的力量几乎严格的基于设 并容易被遗他们的发挥 乎玩家甚至”来详细叙 上没有滑翔向于最大限 做的目的并不 现在最后确 所以保持简洁 的关卡有可能主要是不同任务目标。作冒险游故事。不管 乎完全依靠对设

10、定的参数 遗忘。 挥, 但事实是 至是你自己的叙述,但现在 翔运动-尽限度的简化 不是要给出 确定的 关卡 洁非常重要 能会很臃肿的场所,也游戏关卡设管玩家经历的 对故事的叙数,只是勉强是当你重新关 的意料。 在,我们所需 尽管在月球上关卡基本布 出详尽细节 卡设计里有一 要,因为关卡 肿。不同游戏也可以是关键设计3 的是外星人 叙述。 强让他看起关注关卡中需要的是保 上设计一项布局。 我更 ,而是定义 一半以上内 卡的复杂度 戏的关卡元键信息或脚人起中保 项更 义 内 度 元脚o 锁的作o 钥钥匙能实例实例下面示锁 作用是控制钥匙 能够在某个光环:光环:最最示意图实际制难度,限制个地方打开最

11、最后一战,后一战,战战际上描述了 2制或阻碍玩“锁”从而战战役 2役 2 2 个关卡(玩家在关卡中而改变世界或一场战役)动中的前进过或者玩家角),大约花作冒险游过程,直到完角色的状态。花费 1 小时。游戏关卡设完成某个条。 。 设计4 条件为止。动作冒险游戏关卡设计5 根据这个图表你可以看到每个元素背后的设计意图并可根据他们参考前述四种资源。 (这 是成功设计过关条件的方法) o 动机 撕毁盟约。 人类和敌人在战役 1 中同归于尽给了玩家足够的仇恨理由并可加深盟约撕毁在 游戏中的价值。 o 支柱 包括:第一次给玩家介绍需 3 人驾驶的疣猪战车,以及与 AI 队员合作。 o 主题 参考电影和其他

12、游戏是确定主题的好方法。Starship Troopers 可能是比较好的例子,它 通过士兵们竭力对抗蜂拥而至的外星人来唤起情感。 o 故事 关卡通过讲述战争中的主线故事或小的支线来产生情感: 伴随着太空战舰在头顶上粉成碎 片,大量毁坏的逃生仓和未能幸运逃生的伙伴的尸体遍布四野。每一个坠落的逃生仓都在述说 着一个揭斯底里的逃命故事,而 Master Chief 就出现在这里。 结束语结束语 就算关卡流程图做完了,你离下一个开发阶段-将设计移交到团队,依然很远。要评估 一个关卡流程图的好坏,你必须清楚的知道整个游戏的价值所在。只有把他们一一列举出来你 才能看到他们是否相互融合,以及游戏玩点在开始

13、与结束的过程中能否达到跌宕起伏效果。 你要将它们订到墙上,这样才可以看到在哪里玩家能够被引入正轨,在哪里不同顺序的事 件序列可以有更好的节奏感, 以及在哪里某个情感事件发生的过早以至于玩家与故事角色不能 同步。要创造一个基于游戏的好故事的秘诀就是,让玩家的行动来驱动故事。 ICO 与“旺达与巨像”就是 TV 游戏中讲述故事的佼佼者,尽管有些人说里面的故事元素 屈指可数,那是浅见,其实里面的故事到处都是,因为玩家乐于其中。ICO 是 关于逃离与保 护的。每一次成功保护 Yorda 逃离城堡,一个为自由而抗争的故事就会上演。在旺达与巨像的 游戏过程中,为了拯救自己的爱人,我们的英雄不仅 仅在慢慢的

14、消耗自己的生命,还在牺牲 每个巨像的生命。保护一个女孩以及杀死巨像,玩家行动本身就在塑造故事,从而把叙述故事 从过场动画中超脱出来,并让故 事对玩家而言更有意义。 总结总结 关卡流程图是团队间交流关卡设计的第一个关键要素。 动作冒险游戏关卡设计6 创建关卡流程图从以下几个方面入手: o 角色动机 o 情感与体验设定 o 游戏支柱元素中定义的玩家动作 o 用环境讲故事 o 要用最少的元素来绘制流程图,只展示最主要的事件 o 流程图不超过一页 o 确保你正通过玩家的动作来驱动故事。 注意: 我并没有说光晕的关卡就是按照这个方法做的,我也不知道 Bungie 工作室是如何建造关 卡的。我用光晕做例子

15、只是因为它设计的很棒而且广为人知。 动作冒险游戏关卡设计7 动作冒险游戏关卡设计:第二部分动作冒险游戏关卡设计:第二部分 文章翻译来自 Gamasutra,作者 Toby Gard,原文这里,翻译 Beret Ren 转载注明出处: 第二篇以游戏:Kung Fu Zombie Killer 为例,描述了如何把关卡从框架扩展成详细的设 计。在这个阶段,设计师,美术和程序员会交叉工作,他们将一起合作把简洁的流程图扩展成 完善细致的关卡规划。 团队合作注意事项团队合作注意事项 授 权与团队合作在当前主机游戏开发中非常重要。没有这些,核心人员会遇到瓶颈,并 降低开发进度,消耗开发激情。当前比较流行敏捷开发方式,每一次的 scrum 为每一个具体 问题分配一个所有人。这比老式的瀑布开发方式有很多优点,但对级别平等的人员来讲有一个 不可忽视的缺点,如

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