Combat Commander: Europe 核心规则 中文名称:战地指挥官:欧洲战场 设计:Chad Jensen 中文翻译:Soul 人数:2 人 时间:120 分钟 类型:二战、战棋、卡牌 机制:卡牌驱动、手牌管理、六角格 注:蓝色字体为 1.1 版本增加或修改的内容 游戏介绍游戏介绍 战地指挥官 Combat Commander 是一系列卡牌驱动的二战步兵战术游戏 在战地 指挥官:欧洲战场里,一名玩家扮演轴心国(德国) ,另一名玩家扮演盟军(美 国或俄国) 这两名玩家轮流从手上打出一张或多张运气牌来启动地图上的部队 执行不同军事行动 玩家通过移动战斗部队穿越地图、 攻击敌军部队和占领尽可能多的目标来获得分 数玩家成败程度用剧本特定目标便条、消灭敌军部队和己方部队通过敌方底线 来衡量 每单位游戏时间分成一系列玩家行动回合每回合中,游戏次序是不定的——依 靠手牌,主动方给出指令,双方执行行动 事件,有好有坏,随机发生,为玩家的完美计划增添一些混乱和不确定性 游戏尺度游戏尺度 地图上每个六角格代表大约 30 米宽每个完整玩家回合代表任意游戏段,每单 位游戏时间大约相当于实际时间的几分钟。
每支部队大致为 1 名指挥员、 1 支 5 人小组或 1 个 10 人班 电台和独立武器 (比 步枪、手枪等大的武器)有自己的棋子来代表 游戏部件游戏部件 6 张 17 英寸×22 英寸双面地图(共 12 张地图) ; 352 个大棋子(5/8 英寸) ; 280 个小棋子(1/2 英寸) ; 220 张牌(美、俄、德各 72 张运气牌和 1 张速览牌,1 张主动权牌) 1 本规则书(24 页) 1 本剧本书(24 页) 1 张记录条纸 4 张双面玩家帮助卡 术语表术语表 Action 行动 Activate 启动 Active 主动方 Adjacent 相邻 Break/Broken 受打击/受损 Command 指挥力 Cover 防护 Die Roll 掷骰 Enemy 敌方 Event 事件 FP/Firepower 火力 Friendly 己方 Hindrance 阻碍——减弱穿过其火力的地形,不是射入或射出该地形(除烟幕以 外) 阻碍效果不累积[10.3] Inactive 被动 LOS 视线 Marker 标记 MG 机抢 Morale 士气——(译者注:相当于防御力) Movement——移动力 MP 移动点数 OB——Order of Battle 战斗序列。
每个剧本分配给玩家的部队驻防 OB 在剧本 书的背面每个国家有一张玩家帮助,一面列有基础 OB,另一面有支援 OB Obstacle 障碍——阻挡穿过其视线的地形,不是进入或出去的视线[10.2] Op Fire 机会射击 Order 指令 Ordnance 军械 Piece 棋子——任意部队、武器、电台或工事 Posture 状态——进攻(方) 、防守(方)或侦查状态决定玩家的手牌上限[1.1] 并以任意组合形式配对(虽然进攻对防守最常见) Random Hex 随机格——运气牌左下方的字母/数字, 用来随机判定狙击手或特定 时间发生的地点数字还用来判定受损武器被修理还是被消灭 Random Scenario Generation 随机剧本生成——游戏提供的随机非历史剧本生成 机制 Range 射程——部队或武器射击可达到的范围 SR 瞄准轮标记 (die) Trigger 骰子触发——与特定掷骰结果相关的游戏作用[1.9.1] Turn 回合——一名玩家执行一个或多个指令,或弃零张或一张或多张运气牌 Unit 部队——有 1 个或多个战士图案的大棋子(5/8 英寸) ,包括班、小组和指挥员。
VP 分数 Weapon 武器——有武器图案的小棋子(1/2 英寸) ,如机枪、迫击炮不像其他 标记,武器总是有火力和射程 部件部件 1. 运气牌运气牌 Fate Card 每方有 72 张运气牌运气牌组成玩家的手牌,并且只有通过运气牌才能执行指 令或行动作为手牌使用时,只有指令和行动有效,其他(如事件)忽略速览 牌 Cheat Card 和主动权牌 Initiative card 都不是运气牌 1.0 黄金法则黄金法则 在卡牌作用与规则冲突(如审问事件[E61])时,总是以卡牌作用为准 1.1 手牌上限手牌上限 根据状态,玩家有指定的手牌上限:进攻(6 张) 、侦查(5 张) 、防守(4 张) 手牌上限决定了起始手牌数量和每回合末抓牌补足的数量 1.2 卡牌信息卡牌信息 玩家的手牌对敌方保密牌库的牌对双方保密弃牌堆信息完全公开且可以随时 查询 1.3 翻牌翻牌 任何时候玩家被要求“翻牌” (如在事件触发中) ,翻开牌库最上面一张,让双方 玩家看到 1.4 重新洗牌重新洗牌 每次游戏时间前进[6.1.2],玩家必须将弃牌堆和牌库一起洗匀组成新牌库 1.5 指令指令 Order 每张运气牌的最上面标有指令。
玩家只能在其行动回合中打牌发出指令,且每回 合指令数不能超出指令能力[5.1]如果运气牌用作指令,立即放入弃牌堆——其 上的行动直到再次抓为手牌前不能使用 1.6 行动行动 Action 每张运气牌图片下方或上方“射击”旁边标有行动只要满足条件,玩家可以在 任意回合的任意时刻打牌执行行动如果运气牌用作行动,立即放入弃牌堆—— 其上指令直到再次抓为手牌前不能使用 1.7 事件事件 Event 运气牌行动下方为事件事件不能从手牌或自愿或其他方式发生,只能从牌库上 方翻出,且只能因特定掷骰结果随机发生 1.8 随机格随机格 Random Hex 运气牌左下方浅绿色标注狙击手和一些事件要求判定随机格翻开牌库最上面 一张牌来判定随机格随机格的字母/数字组合对应地图上的六角格,也就是狙 击手或事件的发生地点 随机格还可以用来判定受损武器[11.4] 1.9 掷骰掷骰 Die Roll 运气牌右下角有一对六面骰战地指挥官中不使用真正的骰子,而是掷骰时翻开 牌库最上面一张牌,只参考上面的骰子,忽略其他信息这样掷骰后,两个骰子 数加和(例外:瞄准掷骰中,骰子数是相乘[O20.2.3]) 1.9.1 骰子触发 许多骰子围有粗红线框且有文字“Event!” 、 “Jammed!” 、 “Sniper!”或“Time!” , 这些称为触发。
这四种触发立即暂停正常游戏进程以便执行特殊任务触发完全 解决后继续正常的游戏进程 重要提示:牌库最后一张牌引发的非时间触发在时间标记前进[6.1.2]之后解读 重要提示:在解读触发时的掷骰(如在时间触发中的突然死亡掷骰;或渗透事件 结束时混战中的混战掷骰)不再产生新的掷骰触发 重要提示:下面解释的四种触发总是在导致触发的掷骰结果实施前完全执行也 就是说,掷骰本身锁定一个结果,但该结果直到掷骰触发解决后再实施 1.9.1.1 事件触发 ”Event!” 暂停正常游戏进程以便执行时间:触发事件的玩家翻开牌库最上面一张,宣布并 执行牌上事件 1.9.1.2 卡弹触发 ”Jammed!” 无论何时执行射击打击掷骰[O20.3.3] (其他情况包括瞄准[O20.2]都不触发卡弹) , 掷骰结果触发卡弹的,所有射击武器变为受损[11.4] 1.9.1.3 狙击手触发 ”Sniper!” 暂停正常游戏进程以便解读狙击手:触发狙击手的玩家翻开牌库最上面一张牌, 读出随机格选择在该格或相邻格的一支部队使其受损 1.9.1.4 时间触发 ”Time!” 暂停正常游戏进程以便执行一次时间标记前进[6.1.2]。
2. 地图地图 2.1 战地战地 地图上的六角格约束 30 米范围内的移动和战斗每个六角格包含: ? 一种特定地形[T79-T99],影响行动和战斗效果; ? 中心的白点用来判定视线[10]; ? 唯一的字母-数字标示,用于判定狙击手和特定时间发生地点 2.2 地图边界地图边界 2.2.1 地图的右上角标有地图编号,用来识别具体剧本使用的地图 2.2.2 地图左下角有六边形罗盘,指示地图的方向用于准备阶段摆放地图方向 和判定炮击[O18.2.2]和各种事件的方向罗盘中,1 指向地图顶部,4 指向底部, 2 和 3 指向右侧,4 和 5 指向左侧 2.2.3 地图的两个对角上有炮兵格,用于放置电台标记 2.3 目标目标 每张地图有 5 个目标——红色圆圈中央含有白色数字 1-5目标对于最终完全占 据[7.3.1]的一方价值分数不等,具体分数由特定目标块所决定 3. 部队部队 名字/军衔,仅用来识别目的类似地,所有指挥员的历史上勋章仅为美观目的 这些在游戏中没有作用 图案,所有部队有 1、2 或 4 个战士人像,用于区分相对规模1 个人像是指挥 员,代表 1 个人2 个人像代表 5 人小组。
4 个人像代表 10 人班 3.1 部队参数部队参数 部队右上角标有 1 个数字,下放标有 3 个数字指挥员棋子右侧标有黑框数字 3.1.1 火力——下方第 1 个数字, 是混战[O16.4]和射击[O20 T98]; 从道路或铁路以外的边进入或退出大桥格[T80.1]; 退出地图左边、右边或己方底边 O16.4 Meelee 混战混战 在导致一格内包含双方部队的任何指令或掷骰触发结束时 (更可能是推进指令的 结果) ,混战在该格内发生如果有多格发生混战,主动玩家选择解读次序,并依次解决 O16.4.1 混战战力 双方都打出且解读伏击行动[A25]后,双方将混战格内己方剩余部队(不含武器) 当前火力加总,然后每支带框火力部队+1 火力,从而得到“混战战力” 如果因伏击行动,一方或双方没有剩余部队,则混战无效果结束 O16.4.2 混战掷骰 非主动玩家先掷骰并加在混战战力上,得到混战总战力然后主动玩家掷骰得到 混战总战力 提示:先后掷骰是为了解决可能的掷骰触发和使用主动牌 如果在混战掷骰中因触发,一方或双方该混战格内没有剩余部队,混战结束且没 有进一步效果 O16.4.3 混战结果 混战总战力较低的一方所有参与部队被消灭。
如果平局,双方部队都消灭,除非 一名玩家在地堡[F101]或碉堡[F104]开始混战,在后者情况只有另一方部队被消 灭 提示:有时超出叠放限制利用推进进入混战状态有利于获胜,即使在回合结束时 超出叠放限制会导致损失部分部队 O17 Artillery Denied 阻止炮兵阻止炮兵 打出阻止炮兵指令时,使对方的电台[12]损坏如果电台已经损坏,消灭它消 灭的电台总是放回包装盒而不是伤亡条阻止炮兵指令不启动任何对象,虽然必 需有敌方电台在游戏中来宣布该指令 O18 Artillery Request 呼叫炮兵呼叫炮兵 当打出呼叫炮兵指令时,玩家可以选择“Battery Access 获得炮兵”或“Fire ForEffect 炮击”之一如果电台[12]受损时,只能选择“获得炮兵” 只有电台 完好且本回合有完好未启动的指挥员, 才能选择 “炮击” 如果以上条件不满足, 不能使用呼叫炮兵指令 O18.1 Battery Access 取得炮兵联系取得炮兵联系 将受损电台翻到完好面,供立即使用 O18.2 Fire For Effect 炮击炮击 如果选择炮击,启动一个完好指挥员。
该指挥员将充当炮击的观察员主动玩家 然后严格按照次序执行以下步骤: 1)观察; 2)校正; 3)炮击 O18.2.1 观察 首先将观察轮 Spotting Round(SR)标记放在观察员视线内的任一格内,这表示 该格威计划的炮击中心该格可以视其他方式不可通过的格(如火焰活水坝) 。