易模型maya场景类动画用模型制作规范与流程标准(高低精度)

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1、MAYA场景类动画用模型 制作规范与流程标准(高低): 一 :模型级别分类: 参考效果: 主要场景 次要场景 精细制作 (约 50%比例) 正常制作 (约 50%比例)1. 主要场景(高精度):主要场景(高精度)建模要求: 模型必须精细,需要表现出大量的模型细节,例如:建筑边缘的细 节和屋顶装饰的图案等。如下图: 特点:场景类动画主要模型(高精度)制作时需要制作大量的场景 细节,并把细节具体化到模型。 造型结构比例准确,准确度在 90%以上。 主要场景总面数不能超过 50 万个四边形面,总制作时间为 7 天左右。 . 2.次要场景(低精度)建模要求:布线合理,强调整体性,不要求 制作模型的细节

2、,但是要注意模型的结构完整和摆放正确,用贴图 来表现更多细节。如下图: 屋顶装饰的纹理与图案 建筑边缘的模型细节特点:主要是强调整体性,需要用贴图表现更多的细节,而不是用 模型表现。 造型结构比例准确,准确度在 80%以上。次要场景总面数不能超过 50 万个四边形面,制作时间为 7 天左右。 二:场景类动画模型的制作规范标准: 1. 制作规范:1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模 型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达 到更好的效果。 1.2 把地面天空以及房屋的真实质感表现出来,还要加入房屋破 损或做旧的部分,达到逼真的效果。如下图: 远处房屋摆放合理

3、用贴图表现的 房屋细节2.制作标准: 2.1 制作软件:采用 Autodesk Maya 2009。 2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。 2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一 管理,其中 scenes 文件夹用来保存 mb 文件,sourceimages 是用 来存放贴图的文件夹。如下图: 房屋破损部分 做旧部分2.4命名规范: 1. Maya文件命名为:任务编号名称。 例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。 2. 模型组命名为: 任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号) +“_”+序号(次级别物体

4、编号)。 例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物的头部 是由几个物体组成,如果要把这几个物体打成一个组,那组名就为: abcd001_human01_01;如果把整个人打成一个组,那么组名就为: abcd001_human01。 3.单个物体命名为: 新建工程任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号) +“_”+序号(次级别物体编号)。 例如: 任务编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物由两个 单个物体构成,这两个单个物体分别命名为: abcd001_human01_01;abcd001_human01_02。 4.层命名为:任务编号+“

5、_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主 级别物体编号)。 例如:编号为“abcd001”的任务让做1个人物和1个动物。如 果要把这两种生物放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为: abcd001_human01;abcd001_animal01。 5.颜色贴图命名为: 任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号) +“_”+序号(次级别物体编号)。 例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物共用了 两张颜色贴图,那么颜色贴图的名称分别为: abcd001_human01_01;abcd001_human01_02。 6.其余类型的贴图命名为:任务编号

6、+“_”+物体分类(英文或拼音 名称)+序号(主级别物体编号)+“_” +序号(次级别物体编号)+类型 名称。 类型名称:bump(凹凸贴图)、alpha(透明贴图)等。例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,其中需要贴一张凹 凸贴图,那么此贴图的名称为:abcd001_human01_01bump。 7.材质球的名称要和颜色贴图名称一致。 注:物体分类(英文或拼音名称)为: 1).生物分类为:human(人物)、animal(动物)、monster(怪物) 等。 2).场景分类一般为:zhulou(主楼)、fulou(辅楼)、dixing(地形)、 lvhua(绿化)、xiaopi

7、n(小品)等。 3).工业分类,例如:tank(坦克)、plane(飞机)、car(汽车)等。 其余物体名称可以自行定义为英文或拼音。 2.5 模型制作要求: (1)模型属性:模型可以使用 polygon 或 NURBS 的建模方式。 (2)点线面:polygon 模型不能有多余的点、线、面,如下图:模型不要出现漏掉面的情况,如下图: 模型间不能有穿插,如下图:(3)法线:确认法线方向正确,避免黑面或者法线显示错误的情况。 (4)坐标:给所有的模型和组(Group) ,执行 Center Pivot 命令; 使模型与组的中心点都处于居中状态,如下图:并把全部模型放置在坐标原点处,网格的上方。不

8、要在栅格的 下方露出模型,如下图: 之后,将所有的模型与组,执行 Freeze Transformations 命令, 冻结变换所有模型与组的坐标,如下图: (5)模型、组与层的优化: 确保模型与组的层级结构正确,不要留有多余的物体和节点, 并执行 Optimize Scene Size,优化场景大小,如下图: (6)历史记录与存盘:最终成品完成后保存文件时,需要全面检查, 如发现问题需及时修改,并执行 Delete All By Type 中的 History,清除所有的历史记录,如下图: 为避免软件或硬件问题导致打不开文件的情况,要关闭所有 非公用插件,关闭大纲视图,Hypershade

9、等辅助窗口再存盘。 2.6 材质贴图要求: (1)polygon 模型投射与拆分UV时,应将UV拉伸降到最低程度, 有效的保证贴图纹理的正确性,下面右图错误:polygon 模型需要使UV可以最大化的被利用,有效纹理要占整个贴图面积的80%以上,如下图: polygon 模型要避免UV坐标的重叠,图中浅蓝色代表没有重叠,深蓝 色和红色等颜色代表错误:(2)贴图使用tga文件格式,分辨率采用2的N次方,如: 10241024,20482048等,制作场景主要贴图时最高使用 20482048的分辨率,制作法线贴图时最高使用20482048的分 辨率。 (3)为达到真实效果,材质球中至少要贴入颜色通

10、道、凹凸通道和 反射颜色通道三种贴图: (4)制作透明贴图时,需要保存为32位带通道的tga格式图片。(5)使用Photoshop等软件制作时,需要完整的保留好绘制贴图时 的PSD文件,自行命名PSD文件中的图层,方便日后的查看与修改。 (6)绘制各种不同的纹理贴图时,需要表现出不同的真实质感。 贴图中至少要包括色彩、明暗、纹理和高光等信息。例如下图: 还要强调重点区域的细节,例如:楼梯上因积水产生的绿苔,墙壁 高光 纹理 色彩 明暗的破损,地砖的真实凹凸感,建筑表面上的装饰花纹等,如下图: (7)法线贴图: 楼梯上因积水产生的绿苔 地砖的真实凹凸感 墙壁的破损 建筑表面上的装饰花纹需要制作法

11、线贴图时,要把基础模型拆分好 UV,注意不能有 UV 重 叠,把高精度模型的细节通过法线贴图合理的匹配到基础模型上, 达到更加细致真实的效果,如下图:法线贴图要贴在材质球的bump(凹凸)通道上,并把选项改为 Tangent Space Normals模式,如下图: 基础模型 导进 Zbrush 等 软件进行细分 将法线贴图匹配 到基础模型上 为什么选择易模型 选择易模型,各取所需,极致共赢 易模型,全球化三维数字模型众包服务平台,整合中国百万优秀CG 制作人员 成为易模型签约合作伙伴,通过标准化三维模型制作流程,帮助客户完成项目。 对客户:降低公司人力重资产成本、提升公司产能无上限、打破常规制作工期,短时间内消化完成项目,不再为协作资源匮乏而苦恼,不用担心付款后拿不到 满意的作品。对合作伙伴:佣金托管在易模型,不再为做完项目收不回款而担 忧,不再为缺少项目而发愁,结束种种束缚,业余时间创收,去中间化充分获 取劳动价值。

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