EU4 森的问题版 全理念组理念详细分析

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1、EU4 森的问题版 全理念组理念详细分析行政理念组群:*创新理念组:每年威望衰减-1%:废理念,垃圾中的战斗机,比它哥每年威望+1 还要废。不是威望不好,而是威望太容易获得;征募佣兵花费-25%:前期很实用的理念,虽不是必不可少,但是还是蛮有用的,而且在联机对战的时候,作用会比单机更大一些;科技花费-5%:锦上添花的理念,累积性效果,其实也没省多少点数;陆军、海军传统每年衰减-2% :本理念组的神理念,效果相当赞,至于原因老玩家不用多说,新玩家不妨自己探索探索;陆军征募时间-10%:单机效果不大,联机效果较好,因为单机玩到中后期基本不严重失误不需要自己造兵;每月厌战-0.05:本理念组的第二神

2、理念,保证了玩家可以战争不停的同时,能节省大量的、珍贵的外交点数的理念;将军维护上限+1:前期比较有用,能节省不少军事点数;集满效果顾问花费-25%:非常省钱的理念,不过也就前期大国用得到(后期基本不缺钱,前期小国-50%也很难雇得起高级顾问) 。综述:要么早出,要么不出的理念组。理念组特有重要事件可在 1650 年后触发,触发后大幅度增加全国叛乱但降低科技花费,持续数十年。EU3 里面的名字是自由平等博爱,EU4里面的名字忘记了,不过对土著国家非常有用。宗教理念组:获得对接壤异教和异端国家清除异教徒和清除异端的战争理由:神理念,不仅降低扩张时的 AE,而且开局迅速打赢一场胜仗之后并保持持续获

3、胜,就能累积胜利分数,往往不需要围下对手的城就能达到战争目的;传教士+1:这不用多说了吧,很有用;提升稳定花费-25%:前中期特别有用,每局游戏累积为玩家节省的行政点数花费都是相当可观的;传教力量+3%:不用多说,很有用;正统信仰容忍度+1:相当于正统信仰的省份叛乱度-1 ,非常实用的技能,当然若是叛乱-1就更好了;威望+1 :废柴理念;异端容忍+2:废柴理念;集满效果负面关系改善+50%:神理念,不仅是对于 AE 而言,对吞附庸国后的其他附庸国关系改善也是非常有用的理念。综述:大国必备。间谍理念组:禁运效率+33%:单机废柴理念,联机有用;全国间谍防御+25%:单机废柴理念,联机有用;允许破

4、坏别国声誉:单机废柴理念,联机有用;外交官+1:非常好的理念,单机时非基督宗教组国家想当球长的话,会发现外交官总是不够用的;造宣称被发现时造成的 AE-33%:聊胜于无的理念;允许散播不满(使目标国家邻国对目标国家关系-50):单机废柴理念,联机有用;允许管理渗透(相当于目标国家战争迷雾全被消除):联机神理念,单机也很有用;集满效果支持叛军效果+50%:聊胜于无的理念。综述:基本可以说就是为联机量身定制的理念组,单机时如果出这个理念,一般只有两种情况新手玩家打仗打不过而剑走偏锋、非新手玩家为了外交官而出这个理念组。经济理念组:国家税收+10%:前期税收本来就没几个子儿,加了 10%也没啥大变化

5、,中后期基本不缺钱,看着好看的理念;建筑花费-20%:一般 4 代建筑都不会早很多,不是因为缺钱,而是因为缺点儿,又一个看着好看的理念;每年通货膨胀下降+0.1:废柴理念,20 年节省 75 内政点,自己本身要 400 内政点,还有什么话可说;年息-1:单机作用很小,联机作用很大(玩家跟玩家对掐掐疯的时候什么都干得出来) ;可用顾问+1:很实用的理念,顾问种类丰富一些总是好的;陆军维护费用-10%:这是个非常省钱的理念,任何时期效果都很不错;工业效率+20%:又一个前期效果不大,中后期基本用不到的理念;集满效果减少通胀花费-33%:废柴理念,跟每年通胀下降的垃圾理念合体成一个理念都一样是废柴理

6、念.综述:单机玩的时候,此理念组可以直接无视了,没有任何意义。联机时考虑到可能会跟实力相近的玩家死磕到底,这个理念组提升国家财力的效果就显现出来了。管理理念组:征募佣兵花费-25%:前期很实用的理念,虽不是必不可少,但是还是蛮有用的,而且在联机对战的时候,作用会比单机更大一些;造核花费-25%:版本越来越倾向于让玩家以造核的方式扩张,因此这个理念的累积效果是非常不容小觑的,唯一可惜的是被放在这个理念组里;佣兵维护费用-33%:对于人力较少,金钱较多的国家实在是作用非常显著,前中期打仗时大量运用佣兵是非常合算的,联机时的效果会更加优秀;年息-1:单机作用很小,联机作用很大(玩家跟玩家对掐掐疯的时

7、候什么都干得出来) ;可用佣兵+50%:前期意义不大,但是缺人力国家中期称霸时非常有用,联机对战时也是非常有用;可用顾问+1:很实用的理念,顾问种类丰富一些总是好的;减少通胀花费-10%:废柴理念削弱版的更废柴理念;集满效果工业效率+20%:又一个前期效果不大,中后期基本用不到的理念。综述:管理理念组是个很鸡肋的理念组,联机效果很不错,值得推荐,单机就让人非常使之无味弃之不舍了。没有什么特别的神理念,也不是每个子理念效果都很好,但是综合起来还挺有用,仁者见仁智者见智了。外交理念组群:*外交理念组:外交官+1:非常好的理念,单机时非基督宗教组国家想当球长的话,会发现外交官总是不够用的;造宣称时间

8、-50%:初期很实用的理念,初期大多数战争的宣战理由都要靠造宣称来实现,而且有宣称能节省割让所宣称省份的外交点数花费;外交关系+2:扩张必备,神理念,无需解释;减少厌战花费-33%:又一个初期很实用的理念,如果不是首发创新理念的玩法,这个理念总是有用的,当然对反战派玩家没什么用;获得对不同政体的“革命与反革命”宣战理由:对君主制政体效果不明显,对共和制政体效果很显著;外交声誉+5:扩张必备,小国抱大腿必备,神理念;不合理要求-25%:就是对非战争目标的要求花费的外交点数减少 25%,很实用的理念,能节省非常多的珍贵的外交点数;集满效果外交行为引起稳定损失减少:主要应用于无理由宣战、毁约宣战、毁

9、联姻(貌似 1.4 版本之后) ,非常有用的理念,联机对战时,效果更佳。综述:如果你玩到封档都没出这个理念组,那你一定是在挑战难度。贸易理念组:全球贸易力量+10%:很有用的赚钱技能,在商人多的时候效果显著;商人+1 :商人这种东西,越多越好,对于大国(无论是陆权国还是海权国)和贸易小国而言,都能带来非常可观的收入;贸易距离+25%:废柴理念,前期不需要,中后期科技带来的效果和扩张带来的效果已经足够了;贸易效率+10%:贸易类的理念都是相互搭配使用的,搭配起来效果很不错;商人+1 :商人这种东西,越多越好,对于大国(无论是陆权国还是海权国)和贸易小国而言,都能带来非常可观的收入;贸易引导+25

10、%:贸易类的理念都是相互搭配使用的,搭配起来效果很不错;贸易收入+10%:贸易类的理念都是相互搭配使用的,搭配起来效果很不错;集满效果商人+1:商人这种东西,越多越好,对于大国(无论是陆权国还是海权国)和贸易小国而言,都能带来非常可观的收入。综述:如果对贸易了解比较深入,这个理念组会比任何一个理念组来钱都更多。不过这个理念组最大的缺陷就是当你不缺钱的时候,它一丁点价值都没有。殖民理念组:殖民者+1:有用或者没用,看你想要什么;允许招募征服者和探险家:有用或者没用,看你想要什么;殖民距离+50%:有用或者没用,看你想要什么;每年殖民地人口增长+33:有用或者没用,看你想要什么;全球关税收入+20

11、%:废柴理念,增加的这么点儿收入前中后期都不够塞牙缝;殖民者+1:有用或者没用,看你想要什么;海军上限+25%:海军上限=贸易得钱+制海权+ 海洋利用机动性;集满效果获得对原始宗教组国家的殖民主义宣战理由:有用或者没用,看你想要什么。综述:有用或者没用,看你想要什么。海军理念组:海军士气+25%:海战时效果非常显著,联机时海岸线较广的国家必备,单机时前期你需要打海战硬战的话就有用,中后期没用;海战获得威望+100% :废柴理念;海军上限+50%:海军上限=贸易得钱+制海权+ 海洋利用机动性;每年海军传统+1:废柴理念,海军传统通过商船贸易就能获得;海军将领移动力+2:这个理念对于海战影响很大,

12、跟陆军将领移动力不同,这个数值直接影响战斗力;封锁效率+50%:废柴理念;造船花费-20%:聊胜于无的理念;集满效果近海也能修船:联机时对海权国家和对付海权国家都很重要的理念,单机对付 AI 没什么用处。综述:因为 AI 很蠢,经常可以不需要击败 AI 的海军就能征服海军强大的 AI,所以单机的时候这个理念组往往只是用来配合贸易理念组赚钱用的。但是联机的时候还是非常有价值的。扩张理念组:殖民者+1:有用或者没用,看你想要什么;商人+1 :商人这种东西,越多越好,对于大国(无论是陆权国还是海权国)和贸易小国而言,都能带来非常可观的收入;每年殖民地人口增长+10:有用或者没用,看你想要什么;外交关

13、系+2:扩张必备,神理念,无需解释;造船时间-10%:联机时对于海岸线较长的国家非常有用,单机无用;外交声誉+3:迷你版 “扩张必备,小国抱大腿必备,神理念” ;全球贸易力量+20%:很有用的赚钱技能,在商人多的时候效果显著;集满效果获得对亚洲落后国家的海外扩张的宣战理由:神理念,亚洲的财富比美洲更丰厚。综述:几乎没有废理念,又有三个神理念,不出这个理念组可是亏本儿大了。唯一的异议是出这个理念组的早与晚而已。军事理念组群:*进攻理念组:陆军将领冲击力+1:对无 SL 的玩家而言是极好的理念,对 SL 玩家而言是废柴理念,EU4和 EU3 相比,将领能力对战斗的影响更大了,前中期将领冲击比火力重

14、要得多;国家人力上限+25%:加人力的理念都是好理念,其中最牛逼的当属奥特曼的宗教战争中 3倍人力恢复速度;陆军将领火力+1:对无 SL 的玩家而言是极好的理念,对 SL 玩家而言是废柴理念,EU4 和EU3 相比,将领能力对战斗的影响更大了,中后期将领火力比冲击重要得多;陆战获得威望+100% :废柴理念;陆军将领移动力+1:对无 SL 的玩家而言是极好的理念,对 SL 玩家而言是废柴理念,将领移动力高,部队就跑得快,跑得快就可以完成很多战略战术任务,怎么让这个理念发挥它最大的效果,也是需要动脑子的;陆军上限+25%:单机时没什么大用处(前期穷的时候一般没出到这个理念,中后期富了兵多了,也用

15、不到了) ,联机时很有用的理念;军队训练度+10%:训练度太高也没太大意义,但是训练度太低也不太妙,有用但不值得专门追求;集满效果允许陆军使用急行军:神理念,既节省大量时间,又能非常有效的用战略战术击败对手,单机强烈推荐,联机必备。综述:进攻理念组可以说是专门为了消灭对手有生力量设计的,急行军这一个超级神理念的存在,导致这个理念组价值极高,哪怕只是为了急行军出这整个理念组,都是非常值得的。防御理念组:每年陆军传统+1:很不错的理念,相比创新理念组的每年衰减-2%弱了一些,不过也还是很有用的;陆军士气+25%:陆战硬碰硬时特别狠,好理念;陆军将领攻城力+1:对无 SL 的玩家而言是极好的理念,对

16、 SL 玩家而言是废柴理念,既节省时间,又能有效影响战局的优秀理念,联机时效果更加显著;陆军维护费用-10%:这是个非常省钱的理念,任何时期效果都很不错;全国省份防御+33%:恶心对手的理念,单机作用不大,联机很有用;陆军补充速度+33%:非常有用的理念,硬仗扭转局势的关键;陆军损耗-25%:单机作用不大(有太多方法不用大部队通行高损耗省份了) ,联机非常有用的理念(人脑比 AI 灵活,往往不得不从高损耗省份通行) ;集满效果全国省份敌人通行时损耗+1:又一个恶心对手的理念,单机无用,联机效果很不错。综述:防御理念组在 1.2 版本之前可以说是第一军事理念,当时的围城无损耗,而且当时防御理念减损值是 50%,致使早期版本战斗的最优打法是大军步步为营,以吓唬的方式驱赶对手,

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