[计算机]角色建模规范

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1、角色建模规范:除有特殊规定或说明,角色建模应遵循以下规范:01拿到角色设定稿后,充分理解角色的设定,如有问题及时与角色设定人员沟通。02建模之前关闭所有 Plug-in Manager 不需要的插件。在本机保存好自己的工作文 件,每天在服务器上备份当天文件。文件名为:项目名_角色名_st_cm _V#(版本号).mb (#为 3 位数字),每个 maya 文件还要有相应的渲染的 jpg 文件,文件名与 maya文件保持一致。解释:st 标准(子文件可用st1,st2)cl 衣服结算pr 动画替代cm character modelsm scene set modello layout mode

2、l03场景应 Y 轴朝上,单位制采用以下设置: 长度单位用厘米-centimeter角度单位用角度-degrees04建立模型时,同一项目的角色模型要保持相应的比例同一,角色模型和场景模型的比例在建立时也要确保统一,严格按照原设定比例制作。通常参照真实世界的比例进行制作,按真实世界 1 米maya 1 厘米。 (如人角色的真实高度是 1。8 米,对应 maya里该角色模型高度应该是 1。8 厘米)05角色应面向+Z 轴,左右以 X 轴为中心。两足角色要求身体直立,两手平摊,手心向下。肩,肘,腕及手指成松弛的略弯曲状。两腿平行,脚尖冲前,front 视图两腿直立,side 视图略弯。非两足角色以

3、 setup 组意见为准。06角色模型不要有关联复制的物体,最终模型不能有 SubD,只能有 Poly 和 NURBS。07建模之前要征求 setup 组的意见,模型布线应合理,符合动画的要求,在能表达设定稿的前提下,尽量用最少的布线。不要在关节部位出现不合理的三角面,在关节以外的地方可以有三角面但能免还是要免。保证法线方向正确,无多余或废的点,线,面。没有应合并而未合并的边。Poly 建模应检查其精度能做到 smooth 一级可以满足近镜的要求,smooth 二级可以满足特写的要求。08模型有 2 层时候(例如手臂和袖子) ,尽量保持里外布线一致对应。否则 setup 后容易穿插。小部件,如

4、纽扣之类,尽量要在衣服的网格点上,保证有点支持,防止动画后纽扣陷入到衣服里面。09模型应在网格平面的上方,即脚底或最低的点的 Y 轴坐标为零。注意:眼睛的位移,旋转轴心要定在物体中心,X 轴左右两边应完全对称(除衣服,头发等在设定上就不对称的物体) 。10所有物体最终坐标要归零,即 freeze transformations。11所以物体都不打组。组由 rigging 人员添加。12所有物体要用英文命名,不能用中文及汉语拼音,命名方法: 角色名_物体所在部位_物体名例如,blooby 的左眼球应命名为: blooby _l_eye其中,l 为左边,r 为右边, u 为上边,d 为下边,没有上

5、下左右之分的物体为 c, (注意是小写字母)如果部件同类很多时候:物体名字后加数字(1,2,3,4。 。 。 。 。 )如: blooby_c_button1, blooby_c_button2 。 。 。 。13建模完成后由 setup 组检查布线等是否符合动画要求,渲染出不同角度的 jpg 图由艺术总监检查形象。14模型通过后要删除所有物体的历史,删除所有 Display 层及 Render 层,删除所有的UVSet,删除 outline 中所有多余的节点,可以在删除模型历史后只选择大组 export 出一个 mb 文件。最终文件和渲染的 jpg 图要一起备份在服务器上。15最终模型建完之后保存文件时,要关闭所有非公用插件,模型以 wireframe 显示,关闭 outliner,hypershade 等辅助窗口再存盘。16当模型建完通过后,还要以它为基础创建一个分块的模型,专给动画组粗调用。 (此模型的面越少越好,只要有体积关系就行)17如果已经通过的模型还有修改,一定要在修改前通知组长和制作经理以便拿取正确的文件。18对 Approved 文件夹下文件修改前,要在当天的 working 文件夹下备份。修改 mb 完后要修改说明文档,记录时间,修改人,修改明细

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