vray渲染步骤讲解

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1、1第一课: VRay 常用材质的调整一、VRayMtl 材质VRayMtl( VRay 材 质 ) 是 VRay 渲 染 系 统 的 专 用 材 质 。 使 用 这 个 材 质 能 在 场 景中 得 到 更 好 的 和 正 确 的 照 明 (能 量 分 布 ), 更 快 的 渲 染 , 更 方 便 控 制 的 反 射 和 折 射 参 数 。在 VRayMtl 里 你 能 够 应 用 不 同 的 纹 理 贴 图 , 更 好 的 控 制 反 射 和 折 射 , 添 加bump( 凹 凸 贴 图 ) 和 displacement( 位 移 贴 图 ) ,促 使 直 接 GI(direct GI)计

2、算 , 对 于 材 质 的 着 色 方 式 可 以 选 择 BRDF( 毕 奥 定 向 反 射 分 配 函 数 ) 。 详 细 参 数 如 下 :Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值) 。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为

3、0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为 1.0, 将关掉光泽度(VRay 将产生非常明显的完全反射) 。注意 :打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为 1.0 时,这个细分值会失去作用(VRay 不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近 0 度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 M

4、ax depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块) 。 Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay 能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。

5、 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为 1.0, 将关掉光泽度 (VRay 将产生非常明显的完全折射 )。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为 1.0 时,这个细分值会失去作用(VRay 不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水 1.33、钻石2.4、玻璃 1.66 等等。 Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。2Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该

6、颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Fog color(雾的颜色) - VRay 允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。 Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay 能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持 VRay 灯光和 Vary 灯光阴影类型。Affect alpha(影响 alpha) -勾选后会影响 alpha 通道效果。3

7、第二课:VRay 的灯光照明技术一、Vray 灯光开 打开或关闭 VRay 灯光。 排除 排除灯光照射的对象。类型 平面 当这种类型的光源被选中时,VRay 光源具有平面的形状。球体 当这种类型的光源被选中时,VRay 光源是球形的。穹形当这种类型的光源被选中时,VRay 光源是穹顶状的,可模型天空的效果颜色 控制由 VRay 光源发出的光线的颜色。倍增器 控制 VRay 光源在强度Size 尺寸 半长 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。 半宽 光源的 V 向尺寸( 当选择球形光源时,该选项无效)。W 尺寸 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 双面

8、当 VRay 灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效) 不可见 该设定控制 VRay 光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay 光源 体会以当前光线的颜色渲染出来。 忽略灯光法线 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制 VRay 计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。 不衰减 当该选项选中时,VRay 所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式) 存储发光贴图 当该选项选中

9、并且全局照明设定为 Irradiance map 时,VRay 将再次计算 VrayLight 的效果并且将其存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 影响漫射 控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的影响镜面 控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的细分 该值控制 VRay 用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间4越长。阴影偏移 控制阴影的偏移值。二、VRay 阴影 VRay 支持面阴影,在使用 VRay 透明折射贴图时,VRay 阴影是必须使用的。同时用VRay 阴影产生的模糊阴影的计算速度要

10、比其它类型的阴影速度快。 透明阴影 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay 会忽略 MAX 的物体阴影参数 (颜色、密度、贴图 ),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。光滑表面阴影:选中后,Vray 将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。偏移 某一给定点的光线追踪阴影偏区域阴影 打开或关闭面阴影。 立方体 VRay 计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。 球体 VRay 计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。 U 尺寸 当计算面阴影时,光源的 U 尺寸。 (

11、如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径) V 尺寸 - 当计算面阴影时,光源的 V 尺寸。( 如果选择球形光源的话,该选项无效) W 尺寸 -当计算面阴影时,光源的 W 尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效 ) 细分 该值用于控制 VRay 在计算某一点的阴影时,采样点的数量。 三、VRay 阳光激活 阳光的开关浊度 设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为 220。臭氧 设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为 01。强度倍增器 设置阳光的强度,如果使用 Vra

12、y 物理摄像机,一般为 1 左右,如果使用 3DS 自带的摄像机,一般为0.0020.005。大小倍增器 设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。阴影细分 设置阴影的细致程度。5阴影偏移 设置阴影的偏移距离。第三课:VRay 的材质和贴图技术一、VRay 包裹材质VRay 包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过 Vray 包裹材质可以将标准材质转换为 VRay 渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受 GI 的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。基本材质 用于设置嵌套的材质产生全局照明 设置产生全局

13、光及其强度接收全局照明 设置接收全局光及其强度产生散焦 设置材质是否产生焦散效果。接收散焦 设置材质是否接收焦散效果。焦散倍增器 设置产生或接收焦散效果的强度无光泽对象 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。Alpha 分摊 设置物体在 Alpha 通道中显示的强度。光数值为 1 时,表示物体在Alpha 通道中正常显示,数值为 0 时,表示物体在 Alpha 通道中完全不显示。阴影 用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。影响 Alpha 设置直接光照是否影响遮罩物体的 Alpha 通道。颜色 用于控制被包

14、裹材质的物体接收的阴影颜色。亮度 用于控制遮罩物体接收阴影的强度。反射值 用于控制遮罩物体的反射程度。折射值 用于控制遮罩物体的折射程度。全局光数量 用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。二、VRay 灯光材质VRay 灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。颜色 用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。倍增 用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。双面 用于设置材质是否两面都产生自发光。不透明度 用于指定贴图作为自发光。6三、VRay 双

15、面材质VRay 双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。这个材质非常简单易用。正面材质 用于设置物体前面的材质为任意材质类型背面材质 用于设置物体背面的材质为任意材质类型半透明 设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。四、VRay 快速 3S 材质3S 材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是 SSS 材质的另外一种叫法,而 SSS 材质是Sub-Surface-Scattering 的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是 3S 材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。浅半径 设置 3S 材质不透明区域的范围。浅颜色 设置 3S 材质不透明区域的颜色。深半径 设置 3S 材质半透明区域的范围。深颜色 设置 3S 材质半透明区域的范围。细分 设置 3S 材质的采样数量,数值越高3S 效果越平

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