重庆水晶石建筑模型基本规范

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1、建筑常识模型的制作规范一 cad 文件的整理1 只保留与制作有关的线型,多余的线都要删除。 例图 12 CAD 中的块必须在 cad 软件中将其炸开。3 如果 CAD 文件中存在的关联在 max 里面可以合理利用,不能炸开,否则导入max 后其关联将取消。4 CAD 参考线型在 cad 软件中将其归零。5 CAD 文件中如果存在外部引用文件必须将其合并到 cad 中。 (本条适用于max8.0 或者以前版本)6 如果客户提供的 cad 文件是 3d 的文件,那么就将文件存为两种格式(.dwg和.3ds)分两次导入 max。7 CAD 线型导入 max 中如果使用缩放命令操作后,那么线型不能直接

2、使用,要用新的线型塌陷后方可使用。二 模型的制作要求1 场景单位统一为毫米 mm(动画场景除外) 。操作如下2 单体建筑的模型文件中,物体个数不超过 100 个(不包括场景物体个数)3 中规模群体建筑的模型文件中,物体个数不超过 500 个(不包括场景物体个数)4 规模群体建筑的模型文件中,物体个数不超过 1000 个(不包括场景物体个数)5 单个场景总 Mesh 面数不超过 200 万, (特殊场景面数需要与项目经理确认)6 单个物体的 Mesh 面数不超过 3 万。7 场景中无空物体,空材质,二维线,游离点。8 场景中不能有共面、破面的物体。(用 extrude 和 shell 命令时数值

3、禁止为 0)图例 1 (共面)图例 2(破面)9 近景弧形模型段数要足够光滑,不能出现折线。 (如马路牙,弧形阳台等)10 模型物体结构线明朗、清晰。11 最终确认的模型按照材质塌陷并成组12 最终完成模型中,所有物体都是以 mesh 的方式存在,不能有 ploy 物体。13 模型完成后,如果有修改,然后再合模型,操作步骤如下:1)选出与合并部分相同的物体并冻结2)合并修改的物体3)隐藏合并进来的物体4)删除冻结物体三 客户提供的模型整理检查客户提供的模型(CAD、SKETCHUP )是否可用,如可用根据下面步骤处理1 用 BOX 脚本整体塌陷一遍,改变原物体属性。2 检查点和面,点和面要重新

4、焊接一遍3 查出空物体删除,提高整体速度。4 删除无用物体,如人片模型,树片模型,车等。5 整理材质,不能出现空材质物体、复合材质,材质名称标准化。6 原模型的墙及玻璃必须重新制作。7 检查共面、破面、反面物体并修改正确。四 材质贴图的要求四-1 贴图分公共贴图和自建贴图1 公共贴图路径(暂无)2 自建贴图1)自建贴图的基本命名格式为 材质名(+序号 2 位)-建筑名称例如 墙面 01-塔楼 铺地 01-地形2)自建通道贴图的基本命名格式为原贴图名称-td(+序号 2 位)例如 墙面 01 -塔楼 铺地 01-地形 需要做通道贴图,通道贴图的名称为墙面 01 -塔楼-td01 铺地 01-地形

5、-td013) 烘焙贴图的基本命名格式 烘焙(+序号 2 位)- 建筑名称例如 烘焙 01-1#住宅4)自建贴图文件的要求4)-1 贴图最大边像素不超过 1024 点(贴图像素 800 点以上的不能超过总数的10%)4)-2 贴图文件要求是 jpg 格式四-2 贴图坐标的使用1 贴图坐标要准确,合理。图 b 貌似很规则合理,实际上石材不会那样拼接,一定要像图 a 那样,墙面的拼缝和窗洞尽量对齐(包括与窗框的位置关系) ,有些特殊的墙面拼缝得需要单独制作贴图才能达到客户要求,最准确的当然就是模型制作墙面的拼缝了,为了省面,制作的拼缝线为单面,无特殊要求宽度尺寸要求为 20mm,并将其投影关掉。如

6、下图栏杆和屋面瓦及弧形类物体的贴图也需要注意四-3 材质的要求1 使用标准材质库里的材质球2 如材质库里无所需的材质需自建材质球1)自建材质球的基本命名 物体名称-材质属性-材质颜色例如 墙面-混凝土-浅灰色3 尽量不要使用双面材质,除非单面物体必须要看到背面的时候可以使用(如开放的阳台栏杆等, ) ,双面材质的材质球要单独创建,在材质名称前加双面 4 楼板和阳台板的材质赋予 室外阳台的阳台板和露天屋面的材质一定要与楼板和天花分开5 vray 代理物体不要有复合材质建筑类模型常规制作方法一 建筑常用的尺寸以上尺寸仅供参考,具体制作以图纸为准二 单位换算三 建模基础1 打开 max 时先设置一下

7、基础参数,a 图中 1 勾选表示 max 文件存盘时是压缩存盘,保存的文件会自动压缩 2 勾选是表示自动存盘打开,max 操作过程中有时会自动跳出,这个勾选上就不怕文件因意外跳出而没有存盘的惨剧了3 是自动存盘的文件个数,高版本最多可设置 99 个4 是自动存盘的时间,现在是 20,表示文件会每隔 20 分钟自动存盘一次,这个可根据自己机器的配置定,数值太小回影响制作速度。b 图 选 1 表示显示驱动为 3 维图形处理的标准模式。2 倒角命令(bevel profile)时,二维线型放在正立面的右上角的矩形框内并冻结。3 用 surface 面片建模时不论是自己新建的线形还是客户提供可利用的线

8、形一定要注意线形属性的统一1)图 a 中红框内线形的起始点是统一的,使用 cross section 命令时可生成正确的线形网格(图 c),反之图 b 中线形的起始点不统一,就会生成错误的图 d2)改变线形的起始点有两种方法。方法一用 make first 命令。选上你准备要赋予起始点的那个点,单击 make first 即可。 方法二 选中你要改变线形起始点的那条线段,在任意视图单击鼠标右键出现的工具条中选中 reverse spline 单击即可4 使用 scale 或者 FFD 命令后要对物体进行反塌陷,来改变这个物体的基本属性。新建一个 box 实体或 rectangle 样条线,塌陷

9、后再 attach 需要反塌陷的实体或样条线,然后删除新建的物体。5 即使客户没有提供隐框玻璃幕墙的节点图,玻璃后面的框也要必须做出来6 对于玻璃幕墙结构的建筑,为了使建筑更加丰富,根据客户提供的资料做出核心筒,柱子,室内实墙等四 地形类1 路牙,人行道和草地制作为了省面马路,草地和人行道等看不见侧面的物体必须是单片,可见侧面的物体底面必须删除2 鸟瞰视图或动画中渲染框范围内的地形要补充完整,地形要比建筑地块大八倍左右,地形边缘为方形或者圆。3 合场景时,建筑要与地形充分接触,避免悬浮建筑出现4 合场景时,检查建筑入口与地形的入口是否对准。5 山地地形中的马路必须是平的6 地形车库入口的做法7 水景岸边需做成斜面7 水池或河必须将地面做出来模型的提交1 模型完成后需对照模型自检与验收表检查后才可转交给渲染。其他1 场景角度由合模人员定。2 制作过程中模型人员和客户确认材质,灯光方向及制作内容2 渲染时不让存 JPG 格式时,TGA 格式可存。3 相机必须要按角度名称及客户要求来命名,角度图片要跟相机名称相同。 (如 RS01_夜景、NK_04 白天雪景)

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