flash 反向运动

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1、Flash pro 反向运动关于反向运动反向运动 (IK) 是一种使用骨骼 对对象进行动画处理的方式,这些骨骼按父子关系链接成线性或枝状的骨架。当一个骨骼移动时,与其连接的骨骼也发生相应的移动。使用反向运动可以方便地创建自然运动。若要使用反向运动进行动画处理,只需在时间轴上指定骨骼的开始和结束位置。Flash 自动在起始帧和结束帧之间对骨架中骨骼的位置进行内插处理。您可以通过两种方式使用 IK: 使用形状作为多块骨骼的容器。例如,您可以向蛇的图画中添加骨骼,以使其逼真地爬行。您可以在“对象绘制”模式下绘制这些形状。 将元件实例链接起来。例如,您可以将显示躯干、手臂、前臂和手的影片剪辑链接起来,

2、以使其彼此协调而逼真地移动。每个实例都只有一个骨骼。一个已添加 IK 骨架的形状。请注意,每块骨骼的头部都是圆的,而尾部是尖的。所添加的第一个骨骼(即根骨)的头部有一个圆。一个已附加 IK 骨架的多元件组。人像的肩膀和臀部是骨架中的分支点。默认的变形点是根骨的头部、内关节以及分支中最后一个骨骼的尾部。注: 要使用反向运动,FLA 文件必须在“发布设置”对话框的“Flash”选项卡中将 ActionScript 3.0 指定为“脚本”设置。骨骼样式Flash 可以使用 4 种方式在舞台上绘制骨骼:纯色。这是默认样式。线框。此方法在纯色样式遮住骨骼下的插图太多时很有用。线。对于较小的骨架很有用。无

3、。隐藏骨骼,仅显示骨骼下面的插图。若要设置骨骼样式,请在时间轴中选择 IK 范围,然后从“属性”面板的“选项”部分中的“样式”菜单中选择样式。注: 如果将“骨骼样式”设置为 “无”并保存文档,Flash 在下次打开文档时会自动将骨骼样式更改为“线” 。姿势图层当您向元件实例或形状中添加骨骼时,Flash 会在时间轴中为它们创建一个新图层。此新图层称为姿势图层。Flash 向时间轴中现有的图层之间添加新的姿势图层,以使舞台上的对象保持以前的堆叠顺序。在 Flash Pro CS5 中,每个姿势图层只能包含一个骨架及其关联的实例或形状。在 Flash CS5.5 中,除了一个或多个骨架外,姿势图层

4、还可以包含其他对象。向元件添加骨骼可以向影片剪辑、图形和按钮实例添加 IK 骨骼。若要使用文本,请首先将其转换为元件。在您添加骨骼之前,元件实例可以位于不同的图层上。Flash 将它们添加到姿势图层上。注: 您还可以将文本拆分( “修改” “分离” )为单独的形状,并对各形状使用骨骼。当您链接对象时,请考虑您想要创建的父子关系,例如,从肩膀到肘部再到腕部。1、在舞台上创建元件实例。要在以后节省时间,请对实例进行排列,以使其接近于您想要的立体构型。2、从“工具”面板中选择骨骼工具 。3、单击您想要设置为骨架根骨的元件实例。单击您想要将骨骼附加到元件的点。默认情况下,Flash 会在鼠标单击的位置

5、创建骨骼。若要使用更精确的方法添加骨骼,请在“绘画的首选参数” (“编辑”“首选参数” )中关闭“自动设置变形点” 。在“自动设置变形点”处于关闭状态时,当从一个元件到下一元件依次单击时,骨骼将对齐到元件变形点。4、将鼠标拖动至另一个元件实例,然后在您想要附加该实例的点处松开鼠标按键。5、要向该骨架添加其他骨骼,请从第一个骨骼的尾部拖动鼠标至下一个元件实例。如果您关闭“贴紧至对象” (“视图”“贴紧”“贴紧至对象” ) ,则可以更加轻松地准确放置尾部。6、要创建分支骨架,请单击您希望分支由此开始的现有骨骼的头部。然后,拖动鼠标以创建新分支的第一个骨骼。骨架可以具有所需数量的分支。注: 分支不能

6、连接到其他分支(其根部除外) 。7、要调整已完成骨架的元素的位置,请拖动骨骼或实例自身。拖动骨骼会移动其关联的实例,但不允许该实例相对于其骨骼旋转。拖动实例允许它移动以及相对于其骨骼旋转。拖动分支中间的实例可导致父级骨骼通过连接旋转而相连。子级骨骼在移动时没有连接旋转。在创建骨架之后,您仍然可以向该骨架添加来自不同图层的新实例。在将新骨骼拖动到新实例后,Flash 会将该实例移动到骨架的姿势图层。向形状添加骨骼可以将骨骼添加到同一图层的单个形状或一组形状。无论哪种情况,您都必须首先选择所有形状,然后才能添加第一个骨骼。在您添加骨骼之后,Flash 会将所有形状和骨骼转换为一个 IK 形状对象,

7、并将该对象移至一个新的姿势图层。在将骨骼添加到一个形状后,该形状将具有以下限制:不能将一个 IK 形状与其外部的其他形状进行合并。不能使用任意变形工具旋转、缩放或倾斜该形状。不建议编辑形状的控制点。1、在舞台上创建填充的形状。形状可以包含多个颜色和笔触。编辑形状,以便它们尽可能接近其最终形式。向形状添加骨骼后,用于编辑形状的选项变得更加有限。如果形状太复杂,Flash 在添加骨骼之前会提示您将其转换为影片剪辑。2、在舞台上选择整个形状。如果该形状包含多个颜色区域或笔触,请围绕该形状拖动选择矩形,以确保选择整个形状。3、在“工具”面板中选择骨骼工具 。4、使用骨骼工具,在该形状内单击并拖动到该形

8、状内的另一个位置。5、若要添加其他骨骼,请从第一个骨骼的尾部拖动到形状内的其他位置。第二个骨骼将成为根骨骼的子级。按照要创建的父子关系的顺序,将形状的各区域与骨骼链接在一起。例如,从肩膀到肘部再到腕部进行链接。6、要创建分支骨架,请单击您希望分支由此开始的现有骨骼的头部。然后,拖动鼠标以创建新分支的第一个骨骼。骨架可以具有所需数量的分支。注: 分支不能连接到其他分支(其根部除外) 。7、若要移动骨架,请使用选取工具选择 IK 形状对象,然后拖动任何骨骼以移动它们。在形状成为 IK 形状时,它具有以下限制:不能再对该形状变形(缩放或倾斜) 。不能向该形状添加新笔触。仍可以向形状的现有笔触添加控制

9、点或从中删除控制点。不能就地(通过在舞台上双击它)编辑该形状。形状具有自己的注册点、变形点和边框。编辑 IK 骨架和对象如果姿势图层包括时间轴的第一个帧之后的姿势,则无法编辑 IK 骨架。在编辑之前,请从时间轴中删除位于骨架的第一个帧之后的任何附加姿势。如果只是调整骨架的位置以达到动画处理目的,则可以在姿势图层的任何帧中进行位置更改。Flash 将该帧转换为姿势帧。选择骨骼和关联的对象若要选择单个骨骼,请使用选取工具单击该骨骼。按住 Shift 并单击可选择多块骨骼。若要将所选内容移动到相邻骨骼,请在属性检查器中单击“父级” 、 “子级”或“下一个/上一个同级”按钮。要选择骨架中的所有骨骼,请

10、双击某个骨骼。若要选择整个骨架并显示骨架的属性及其姿势图层,请单击姿势图层中包含骨架的帧。若要选择 IK 形状,请单击该形状。要选择连接到某个骨骼的元件实例,请单击该实例。重新定位骨骼和关联的对象若要重新定位线性骨架,请拖动骨架中的任何骨骼。如果骨架包含已连接的元件实例,则还可以拖动实例。这样,您可以相对于实例的骨骼旋转该实例。要调整骨架的某个分支的位置,请拖动该分支中的任意骨骼。该分支中的所有骨骼都将移动。骨架的其他分支中的骨骼不会移动。若要将某个骨骼与其子级骨骼一起旋转而不移动父级骨骼,请在按住 Shift 的同时拖动该骨骼。若要将某个 IK 形状移动到舞台上的新位置,请在属性检查器中选择

11、该形状并更改其 X 和 Y 属性。还可以按住 Alt (Windows) 或 Option (Macintosh) 拖动该形状。删除骨骼请执行下列操作之一:若要删除单个骨骼及其所有子级,请单击该骨骼并按 Delete 键。通过按住 Shift 单击每个骨骼可以选择要删除的多个骨骼。若要从时间轴的某个 IK 形状或元件骨架中删除所有骨骼,请在时间轴中右键单击 IK 骨架范围,并从上下文菜单中选择“删除骨架” 。若要从舞台上的某个 IK 形状或元件骨架中删除所有骨骼,请双击骨架中的某个骨骼以选择所有骨骼。然后按 Delete。IK 形状将还原为正常形状。相对于关联的形状或元件移动骨骼若要移动 IK

12、 形状内骨骼任一端的位置,请使用部分选取工具拖动骨骼的一端。注: 如果 IK 范围中有多个姿势,则无法使用部分选取工具。在编辑之前,请从时间轴中删除位于骨架的第一个帧之后的任何附加姿势。要移动元件实例内的骨骼关节、头部或尾部的位置,请移动实例的变形点。使用任意变形工具。骨骼将随变形点移动。若要移动单个元件实例而不移动任何其他链接的实例,请在按住 Alt (Windows) 或 Command (Macintosh) 的同时拖动该实例,或者使用任意变形工具拖动它。连接到实例的骨骼将变长或变短,以适应实例的新位置。编辑 IK 形状 使用部分选取工具,可以在 IK 形状中添加、删除和编辑轮廓的控制点

13、。 若要移动骨骼的位置而不更改 IK 形状,请拖动骨骼的端点。 若要显示 IK 形状边界的控制点,请单击形状的笔触。 若要移动控制点,请拖动该控制点。 若要添加新的控制点,请单击笔触上没有任何控制点的部分。 若要删除现有的控制点,请通过单击来选择它,然后按 Delete 键。注: 不能对 IK 形状变形(缩放或倾斜) 。将骨骼绑定到形状点默认情况下,形状的控制点连接到距离它们最近的骨骼。您可以使用绑定工具编辑单个骨骼和形状控制点之间的连接。这样,您可以对笔触在各骨骼移动时如何扭曲进行控制,以获得更好的结果。当骨架移动时,如果形状的笔触没有按照您希望的那样扭曲,此时该技术很有用。您可以将多个控制

14、点绑定到一个骨骼,也可以将多个骨骼绑定到一个控制点。若要加亮显示已连接到骨骼的控制点,请使用绑定工具 单击该骨骼。已连接的点以黄色加亮显示,而选定的骨骼以红色加亮显示。仅连接到一个骨骼的控制点显示为方形。连接到多个骨骼的控制点显示为三角形。要向所选骨骼添加控制点,请在按住 Shift 的同时单击某个未加亮显示的控制点。也可以通过在按住 Shift 的同时拖动选择要添加到选定骨骼的多个控制点。若要从骨骼中删除控制点,请在按住 Ctrl (Windows) 或 Option (Macintosh) 的同时单击以黄色加亮显示的控制点。也可以通过在按住 Ctrl (Windows) 或 Option

15、(Macintosh) 的同时拖动删除选定骨骼中的多个控制点。若要加亮显示已连接到控制点的骨骼,请使用绑定工具 单击该控制点。已连接的骨骼以黄色加亮显示,而选定的控制点以红色加亮显示。若要向选定的控制点添加其他骨骼,请在按住 Shift 的同时单击骨骼。若要从选定的控制点中删除骨骼,请在按住 Ctrl (Windows) 或 Option (Macintosh) 的同时单击以黄色加亮显示的骨骼。约束 IK 骨骼的运动若要创建 IK 骨架的更多逼真运动,可以控制特定骨骼的运动自由度。例如,您可以约束手臂的两个骨骼,以使肘部不会向错误的方向弯曲。默认情况下,创建骨骼时会为每个 IK 骨骼指定固定的

16、长度。骨骼可以围绕其父关节旋转,也可以沿 X 轴和 Y 轴旋转。但是,除非您启用了 X 轴或 Y 轴运动,否则它们不能以需要它们的父级骨骼更改长度的方式移动。默认情况下会启用骨骼旋转,而禁用 X 和 Y 轴运动。您也可以限制骨骼的运动速度,在骨骼中创建重量效果。在包含多串相互连接的骨骼的骨架中,您不能约束该骨架的任何分支中最后一个关节的运动。要产生最后一个关节受约束的外观,请将骨骼与影片剪辑结合使用,将最后一个骨骼连接至一个将其 alpha 属性设置为零的影片剪辑。然后,约束倒数第二个骨骼而不是最后一个骨骼。示例:对于胳膊,可以约束肘部的旋转角度,使其不能旋转到前臂的正常运动范围之外。若要让人物沿舞台移动,请打开根骨骼上的 X 或 Y 平移。使用 X 和 Y 平移时关闭旋转可以获得更准确的移动。在选定一个或多个骨骼后,可以在属性检查器中设置这些属性。要使选定的骨骼可以沿 X 轴或 Y 轴移动并更改其父级骨骼的长度,请在属性检查器的“联接 X 平移”或“联接 : Y 平移”部分中选择“启用 ”。将显示一个垂直于

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