vray的灯光照明技术

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1、VRay 的灯光照明技术一、Vray 灯光开 打开或关闭 VRay 灯光。 排除 排除灯光照射的对象。类型 平面:被选中时,VRay 光源具有平面的形状。球体:被选中时,VRay 光源是球形的。穹形:选中时,VRay 光源是穹顶状的,可模型天空的效果颜色 控制光线的颜色。倍增器 控制光源的强度Size 尺寸 半长: 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。 半宽: 光源的 V 向尺寸 (当选择球形光源时,该选项无效)。 W 尺寸: 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 双面 当 VRay 灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择

2、球面光源时,该选项无效) 不可见 该设定控制 VRay 光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay 光源 体会以当前光线的颜色渲染出来。 忽略灯光法线 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay 计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。 不衰减 当该选项选中时,VRay 所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式) 存储发光贴图 当该选项选中并且全局照明设定为 Irradiance map 时,VRay将再次计算 VrayLi

3、ght 的效果并且将其存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 影响漫射 控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的影响镜面 控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的细分 该值控制 VRay 用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。阴影偏移 控制阴影的偏移值。二、VRay 阴影 VRay 支持面阴影,在使用 VRay 透明折射贴图时,VRay 阴影是必须使用的。同时用 VRay 阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。 透明阴影 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用

4、。当打开该选项时,VRay 会忽略 MAX 的物体阴影参数 (颜色、密度、贴图 ),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。 光滑表面阴影 :选中后,Vray 将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。偏移 某一给定点的光线追踪阴影偏区域阴影 打开或关闭面阴影。 立方体 VRay 计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。 球体 计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。 U 尺寸 当计算面阴影时,光源的 U 尺寸。 (如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径) V 尺寸 -当计算面阴影时,光源的 V 尺寸。(

5、如果选择球形光源的话,该选项无效) W 尺寸 -当计算面阴影时,光源的 W 尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效) 细分 该值用于控制 VRay 在计算某一点的阴影时,采样点的数量。 三、VRay 阳光激活 阳光的开关浊度 设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为 220。臭氧 设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为 01。强度倍增器 设置阳光的强度,如果使用 Vray 物理摄像机,一般为 1 左右,如果使用 3DS 自带的摄像机,一般为 0.0020.005。大小

6、倍增器 设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。阴影细分 设置阴影的细致程度。阴影偏移 设置阴影的偏移距离。Vray 渲染为了提高工作效率,缩短渲染的时间,分为测试阶段和出图阶段3DAMX 渲染(F10)场景对话框渲染的大小、渲染的保存格式(BMPJPGTGA(图像无压缩))视频格式:AVI帧缓冲区卷展栏启用勾选内置帧缓冲区3dmax 渲染面板变为 VRAY 渲染面板。输出分辨率:勾选是从 3DSMAX 中获取尺寸,不勾选从 VRAY 中获取。帧缓存窗口跟踪鼠标渲染局部渲染渲染的时间点击显示印记控制器(调节文字的大小)重复帧缓层面板拷贝窗口,方便对比VRay 中图像采样器卷展栏一、图像采样

7、器1、概念是指采样和过滤的一种算法,并产生最终的像素组来完成图形的渲染决定出图的品质的一个关键2、类型(三种)A、固定最简单的的采样器,一个像素他使用一个固定数量的样本。B、自适应准蒙特卡洛是根据每个像素和它相邻像素之间的亮度差异产生不同的样本数量,对于有大量微小细节的场景(如毛发,移动模糊)是首选。作毛发、地毯的首项。速度快,质量好。最小值:控制内部锯齿。最大值:控制外部锯齿C、自适应细分:具有高级抗锯齿采样器,是默认状态下选择的采样器。一般静态效果的首项,速度快,质量好。参数:最小比率0 为采用一个样本,一 1 为 2 样本,-2 为 4 个样本。最大比率0 为采用一个样本,1 为 4 样

8、本,2 为 8 个样本。抗锯齿过滤器的使用:比较常用:catmull-rom非常锐利的边缘,常被用于最终演染Mitchell-netravali得到平滑的边缘Soften:可得到较平滑和较快的渲染速度。间接光照(GI)渲染引擎1、 类型(四种)发光贴图:物体漫射表面发光的时候会采取一种有效的贴图来处理画面,最常用。特点:运算速度非常快,光子贴图:光子贴图能够产生光子,并让光子模拟真实光线在场景中来回反弹,然后在渲染时追踪这些来回反弹的光线微粒并输出成最终图象。对于大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是最好的选择。不常用准蒙特卡洛:是一种非常优秀的计算方式,因此渲染速度很慢,场景中模糊反射表

9、面速度快一些灯光贴图:灯光缓存渲染引擎与光子贴图渲染引擎十分类似,但它没有光子贴图渲染引擎那么多的限制。灯光缓存渲染引擎是追踪从摄影机中可见的场景,对可见的场景部分进行光线反弹。Light cache 灯光缓冲:灯光缓存渲染引擎与光子贴图渲染引擎十分类似,但它没有光子贴图渲染引擎那么多的限制。灯光缓存渲染引擎是追踪从摄影机中可见的场景,对可见的场景部分进行光线反弹。初次反弹:指的是直接光照。倍增值主要控制其强度的,一般保持默认即可,如果其值大于 1.0,整个场景会显得很亮。二次反弹:指的是间接光照,倍增值决定为受直接光影响向四周发射光线的强度。最小比率:主要控制场景中比较平坦面积比较大的面的质

10、量受光,这个参数确定 GI 首次传递的分辨率。最大比率:主要控制场景中细节比较多弯曲较大的物体表面或物体交汇处的质量。这个参数确定 GI 传递的最终分辨率注意:如果最大比率小于最小比率,则不会产生光能传递的效果。二、发光贴图模型细分:值越高,效果越好,花费时间,最好不要高于60。插补采样:控制黑斑值越高,效果越好,不要高于50。环境1、全局照明环境(天空光)覆盖:指定的环境色或纹理贴图,否则,使用 max 默认的环境参数设置。倍增值:控制天空光亮度。2、反射/折射环境覆盖:在计算反射/折射的时候替代 max 反射/折射RQMC(准蒙特卡罗)采样器采样器自适应数量: 0不使用。测试 0.97,最

11、终出图0.7-0.85最小采样数:较高值减慢渲染速度,图像质量好。噪波阈值:值小噪波小;测试0.05,最终出图0.002-0.005。全局细分倍增:控制图像的采样品质。颜色映射面板主要控制场景曝光的(1)线性倍增: 可以得到明暗比较明显的效果,也是最容易曝光的,靠近光源的点过分明亮(2)指数倍增: 与线性倍增相比,不容易曝光,而且明暗对比也没有它明显。(3)HSV 指数:与上面提到的两种倍增相比,它的颜色浓度比较低,明暗对比与指数模式非常相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度。可保持场景物体的颜色饱和度,取消高光。(4)Reinhard 莱因哈德 :曝光的参数控制是将曝光方式控制在线性曝光和指数曝光之间的一种效果是一种现在很常用的曝光方式变暗倍增器提高暗部的亮度变亮倍增器提高亮部的亮度注意:不要把明暗倍增提的太高,那样会使场景明暗显的很平。一般可调至1.5-2.5 就可以了珈玛值暗部+亮部(整个场景变亮)子像素映射新增的选项,一般在高光处有黑色的错误圈子可以勾取它来解决亮度输出限制输出,使颜色亮度不超过屏幕最亮度值 1。 影响背景勾选时当前的色彩贴图控制会影响背景颜色。勾取子像素映射和亮度输出,可避免图像中某些杂点,让物体高光部分更光滑一些,可以解决高光部分抗锯齿及黑边等一些不正确的问题, 但子像素映射不支持抗锯齿,建议勾选.

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