《directx游戏编程》考试样题二

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1、1DirectX 游戏编程考试样题二 一、 选择题 1我们通常通过两个向量( A ) ,来判断向量之间的夹角。 A点积 B相加 C叉积 D相减 2. 模拟类似玻璃的透明效果,我们采用的是( D )技术。 A光照 B模板 C纹理映射 D混合 3. 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法( B )。 ASetRenderState BSetSamplerState CSetMaterial DSetLight 4. 下面哪项不属于绘制状态的填充状态值( D ) 。 AD3DFILL_WIREFRAME B D3DFILL_POINT CD3DFILL_SOLID DD3D

2、FILL_LINE 5. 在 Direct3D 的光照模型中,光源发出的光由下面哪几种光线类型组成 ( ABD )。 A漫射光 B镜面光 C火焰光 D环境光 6. 在使用 Direct3D 编程时,我们使用( B )矩阵表示一个变换。 A33 B44 C 22 D147. 当需要对场景进行矩阵 V 的取景变换,选择下面的( D ) 。 ADevice-SetTransform(D3DTS_PROJECTION, BDevice-SetTransform(D3DTS_WORLD, CDevice-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, DDevice-SetTransform(

3、D3DTS_VIEW, 8. Direct3D 中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的 z 轴正方向是( A ) 。A. 穿过纸面向里 B. 在纸面上向左 C. 穿出纸面向外 D. 在纸面上向右 9. 下面哪项中的图像格式都是 D3DXCreateTextureFromFile 支持加载纹理图像的格式( AD ) 。 ABMP、TGA、JPG BDDS、PPT、DIB CHDR、DOC、MAX DPPM、PNG、PFM 10在进行混合运算的时候,我们需要设置源混合因子和目标混合因子,他们的默认值分2别为( C ) 。 AD3DBLEND_ZERO,D3DBLEND_ONE BD3DB

4、LEND_SRCCOLOR,D3DBLEND_INVSRCCOLOR CD3DBLEND_ONE ,D3DBLEND_ZERO DD3DBLEND_SRCALPHA,D3DBLEND_INVSRCALPHA 11点精灵的行为主要是通过控制渲染状态来完成。 device-SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE, true)表示: (D) A表示点的大小将通过视图坐标系单位来指定。 B表示通过纹理坐标来指定 texel(假如顶点结构中有纹理坐标的话)的方法来让纹理应用到点精灵上。 C表示点的大小将通过屏幕坐标系单位来指定。 D表示将当前纹理整个映射到点精灵上(

5、不根据纹理坐标) 。12纹理采样属性设置函数 SetSamplerState()的参数有 ( C )A1 个 B2 个 C3 个 D4 个13D3D9 中粒子的表现图元是: (A)A点图元 B三角形 C公告板 D方块面 14为了检验 3D 设备的最大图元数和最大顶点索引数,一般通过 D3DCAPS9 结构中的:(B)AMaxPrimitiveCount 和 MultiSampleType BMaxPrimitiveCount 和 MaxVertexIndex CMaxVertexIndex 和 MaxPrimitiveCount DMultiSampleType 和 MaxPrimitiveC

6、ount14关于逆矩阵的说法,哪个是不正确的 ( C)A只有正方形的矩阵(方阵)才能求逆,因此当我们说矩阵求逆,那么它就是方矩阵。Bnn 矩阵 M 的逆矩阵是一个 nn 矩阵表示为 M1 C每个矩阵都有逆矩阵 D矩阵和它的逆矩阵相乘得到一个单位矩阵: M M1 = M1M = I。注意当我们进行这样的操作时矩阵是可交换的 15向量的点乘的方法是以下哪个 (B)3AD3DXVec3Cross BD3DXVec3Dot CD3DXVec3Point DD3DXVecMul 16逆矩阵的特点是: (C)A和原矩阵相乘等于原矩阵 B和原矩阵相乘等于逆矩阵 C和原矩阵相乘等于单位矩阵 D和原矩阵相乘等于

7、全 1 矩阵 17Windows SDK 方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:(B)AWM_CREATE BWM_COMMAND C WM_MENU DWM_BUTTON 18以下列出哪个不是 ID3Mesh 接口的相关方法 (D)ADWORD GetMaxFaces(VOID); BDWORD GetMaxVertices(VOID); CDWORD GetMinFaces(VOID); DDWORD GetNum(VOID Faces); 19在 ID3DXBaseMesh 中,得到指向顶点缓冲区的指针的方法正确的是 (A)AHRESULT ID3DXMesh:GetVert

8、erxBuffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB);BVOID ID3DXMesh:DWORD GetFVF(VOID); CHRESULT ID3DXMesh:OptimizeInplace (LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB);DHRESULT ID3DXMesh:GetAttributeTable(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB);20在 Direct3D 中,使用 D3DMATERIAL9 结构表示材质,代码Typedef struct_D3DMATERIAL9 D3DCOLORVALUE Diffus

9、e,Ambient,Specular,Emissive; Float power; D3DMATERIAL9; 中,Specular 指的是什么意思 (D)A指定散射光的反射率 B指定环境光的反射率 C指定物体发出的光 D指定镜面高光的集中度 21D3D 纹理贴图的时候,贴图左下角的 u,v 坐标为: (A)A(0,1) B(1,0) C(0,0) D(1,1) 22D3D 中 SetRenderState 函数的用途非常大,那么如果打开雾效果需要调用语句:(B )A(D3DRS_ZENABLE,TRUE) B(D3DRS_FOGENABLE,TRUE) C(D3DRS_LIGHT,TRUE)

10、 D(D3DRS_RENDER,TRUE) 23D3D 导入”.X”模型文件的时候调用的函数是: (A)AD3DXLoadMeshFromX B D3DLoadMeshFromX 4CD3DXLoadMeshFromFile D D3DLoadMeshFromFile 24D3D 中代表移位的函数是: (C)AD3DXMatrixScaling() BD3DXMatrixRotationX() CD3DXMatrixTranslation () DD3DXMatrixTranspose() 25DirectX 编程也可以说是一种 COM 编程,如果创建并释放接口对象 A 和 B, 流程是:(C

11、)ACreate A,Create B,Release A,Release B BCreate B,Create A,Release B,Release A CCreate A,Create B,Release B,Release A DCreate A,Release A,Create B,Release B 26初始化 Direct3D 的第一步是要得到一个(B)接口。 AIDirect3DSurface9 BIDirect3D9 CIDirect3DDevice9 D COM 二、填空题(本题共 20 空,每空 1 分,共 20 分。 ) 1、DirectX 9.0 的三个组成部分 Di

12、rectX Audio、DirectX Input、DirectX Graphics 。 2、在几何学中,向量用一个有向线段来表示,向量的两个重要属性是 长度 和 方向 。3、为了求平面的法向量,我们通常的方法是找到平面上相互不平行的两个向量,求他们的叉积。 4、通过 纹理映射技术,我们可以将 2D 图像数据映射到 3D 图元上,以增强场景的真实感。5、Direct3D 支持三种类型的光源,分别是: 点光源、方向光、聚光灯 。 6、无论硬件的配置是否高端,开发人员都可以完整的体验和测试 DirectX 所提供的全部功能,是因为 DirectX 在体系机构上使用了 HAL 和 REF 两层驱动的

13、模式。 7、Direct3D 的观察坐标系中,默认状态下,顶点的排列顺序为 逆时针 的三角形单元是背面朝向的,这些三角形将在背面消隐的时候被剔除。 8、Direct3D 中有两种着色模式,分别是:平面着色、Gouraud 着色(平滑着色) 。9、在 Direct3D 中,我们将 3D 场景投影到 2D 的屏幕上,投影的平面是 z1 。10、标记平面的朝向,与平面垂直的一个重要的量是平面的 法向量。 11、Direct3D 中对物体进行的的三种基本变换类型是 平移变换、旋转变换、缩放变换(比例变换) 。四、 判断题 5(F)1、若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。( ) (T)2、在 Direct3D 的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。 ( ) (F)3、在 Direct3D 中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。 ( )(T) 4、在 Direct3D 中,我们可以自由的定义顶点的格式。

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