手游项目市场可研报告

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1、手游项目发展可行性报告目录一、手游市场现状 .11、手游市场规模 .12、行业政策 .23、手游产品类型分析 .44、行业现状分析 .74.1 微信搅局轻度手游市场 .84.2 重度手游“圈地运动” .84.3 中度手游同质化严重亟待创新 .95、手游市场需求 .95.1 用户行为“碎片化”向“常态化”转变 .95.2 用户更倾向自动化操作类产品 .105.3 过渡性操作的手游产品匮乏 .11二、 手游市场发展前景 .12五、 手游项目运营思路 .151、细分手游目标用户 .152、重点开发中度手游 .153、整合资源宣传推广 .16一、手游市场现状1、手游市场规模得益于 2012 年智能机的

2、快速普及、电信运营商网速的提升、网络资费的下调、以及 WIFI 热点的进一步覆盖,我国手游用户规模迅速扩大。而且,大量手游开发者在 Android 平台上布局吸引了不少玩家,手游行业发生剧烈变化,用户基础和市场规模呈现高速增长。到2013 年全世界手游市场的规模已经突破了 123 亿美元,相比于 2012年的 91 亿美元增长了 35%。一份来自中国音像与数字出版协会游戏工委和中国互联网数据中心(IDC)发布的报告显示,2013 年中国移动游戏的市场规模达到了 112.4 亿元,同比增长 246.9%,这一规模也占到了 2013 年全国游戏出版市场总规模的近八分之一。国家新闻广电出版总局数字出

3、版司副司长宋建新援引这一数字称,移动游戏已经不再是业界谈论的趋势性话题,而已经成为中国游戏市场的新亮点,且面临着大好的发展空间。在宋建新看来,无论是以 3G 提速和 4G 牌照发放为标志的移动基础运营商带宽提速,还是各类终端设备质量提高、设备功能日益丰富和企业服务改进所带来的用户体验提升,以及传统出版的丰富内容通过移动渠道向用户渗透,都使得中国游戏出版企业在移动领域中能够与用户和玩家建立起前所未有的便捷而紧密的联系,也能够用比以前更短的时间,把新研发出版的游戏作品迅速有效地呈献给用户。摩根大通 1 月 7 日晚间发布研究报告称,2014 年中国整体游戏市场规模将增长 27%至人民币 1070

4、亿元,中国移动游戏市场规模将达到人民币 230 亿元,占整体游戏市场 21%的份额。2、行业政策2013 年我国手游市场,无论在产业规模、相关企业数量、从业人员数量和用户规模等方面都取得了明显进步。记者在采访中了解到,手游市场的迅速发展主要得益于新产品类型的推动、智能终端的普及、3G 用户规模的持续增长,行业政策的带动等多个因素的驱动。在易观国际高级分析师薛永锋看来,智能终端的普及促进了手游市场的迅速发展。数据显示,2013 年前三季度,我国智能手机销量近 2.5 亿部,为非智能手机销量的 10 倍,智能手机普及率达到 50%,终端硬件为手游行业的发展提供了基础保障,手游伴随智能终端的普及进入

5、了更多用户的视野。此外,3G 用户规模在 2013 年中期达到 3 亿,保持高速增长。 “智能终端与 3G 网络共同作用于手游市场,为行业发展提供了技术保证。 ”薛永锋表示。 中国互联网协会副秘书长石现升认为,手游市场迅速发展离不开手游相关政策的支持。2013 年 4 月,工业和信息化部发布了关于加强移动智能终端管理的通知 ,通过对提供 APP 的第三方平台进行管理,加强了个人合法权益的保护,推动了智能终端的普及。同年 8 月,文化部下发的网络文化经营单位内容自审管理办法规定,由政府部门承担的网络文化产品内容审核和管理责任将更多地交由企业承担,移动游戏的内容自审将首先试行。针对移动游戏的新特点

6、,国家新闻广电总局数字出版司称正出台政策措施加强移动游戏出版组织力建设、加快法规制度建设和数字出版基础性重大工程建设,同时也加大了针对互联网出版领域的各种违法违规出版活动和违规行为的政策监管力度。这些政策措施中有诸多亮点,其中包括降低准入门槛,将更多有研发原创能力、社会影响力好、信誉度高的民营游戏研发原创企业,纳入移动游戏出版主阵地建设;研究出台移动游戏管理办法,鼓励更多更好的精品游戏,遏制侵权盗版和内容庸俗媚俗低俗的垃圾游戏等。“相关政策的出台,在规范市场运作的同时,对引导手游行业的健康持续发展产生了深远影响。 ”石现升表示。 3、手游产品类型分析从付费、用户占有率、ARPU 值等角度,将当

7、下手游产品划分如下几个类型:如上图中的典型游戏范例,轻度游戏在相对较人容易占据更加广阔的“观众” ,即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中来,形成一个和电影、电视、广告一样的“全民娱乐”的产品媒介;中度游戏则更多兼顾玩法和收费两个纬度,尽可能地扩大人群和提高收费,例如熟悉的MT等产品;重度游戏根植于传统端游页游,这部分玩家的游戏行为和付费习惯均较稳定、游戏类型认知程度高,且有比较可靠和成熟的产品与也用户模型。IOS 平台手游畅销榜(TOP50)IOS 平台手游免费榜(TOP50)我们在对比 2013 年 14 月 IOS 平台手游畅销榜与 IOS 平台手游免费榜(TOP50)发现:1

8、)轻度类型在免费榜占比最高,且占比远高于中度与重度类型;2)中度与重度类型免费占比相对较低;3)中度类型扩张迅猛(主要为策略卡牌类的快速增长) ,收入上未来仍呈不断上涨趋势;4)重度类型收入总体稳定,但内部格局变化较大(如 SLG 衰退明显、动作类迅速崛起、回合 RPG 持续稳定等,下文有详细分析) ;5)轻度类型(主要为找你 、 捕鱼达人等休闲类)收入占比稳定,但整体上占比最小;6)总体上,付费较高的仍以中度和重度类型为主,且中度上升迅猛。以下是安卓平台 14 月的手游类型变化,从中可以看出:1)轻度类型:2012 年上半年比较典型的还是休闲游戏居多;2)中度类型:2012 年 9 月到 1

9、2 月比较火的游戏,从数据上来看,一个是回合制角色扮演、策略卡牌占据主导;2013 年 Q1 策略卡牌,特别从今年上半年来看,增长的速度比较快,成为平台收入最高的一个品类之一;3)重度类型:2013 年动作冒险类跟其他的游戏异军突起,成为整个新兴市场的类型;2013 年回合制 RPG 游戏,总体比较稳定,在 3 月份还是有一点回升;SLG 策略游戏这一块,无论从整个市场的份额、从品类目前呈现直线下跌的情况;从以上数据总结来看,无论 IOS 亦或安卓平台,轻度、中度、重度游戏人群与收入呈现了一些典型特点,轻度用户渗透高、中度发展迅速、重度仍较稳定。4、行业现状分析2013 年被称为“移动游戏年”

10、 ,市场呈现如下几种现象:现象一,前两年蛰伏与打拼的手游公司纷纷崛起,主打产品纷纷进入市场;现象二,智能手机低端化与普及化带来高速增长新用户流量,进而不断催生出千万活跃用户量级的手游产品;现象三,移动游戏产品的游戏性日渐增强。产品玩法与社交黏性大大增加,加之移动平台自身优势,使优秀作品在用户活跃与留存上获得极佳的数据反馈。现象四,相比端游与页游产品,手游付费回馈爽快直接,盈利模式清晰化且 ARPU 值明显提高。现象五,手游市场规则仍在极速扩张,除已有手游产品与研发资力外,传统端游页游公司与人才海量涌入手游市场。竞争极速加剧。现象六,手游产品“精品化”加速。市场竞争加速手游“精品化”进程, “设

11、计为王”的时代已到来。 “优者存,劣即死” ,设计能力决定产品生死。4.1 微信搅局轻度手游市场在 Q2Q3 阶段手游产品市场格局发生了一些变化。主要有两个现象:一是微信平台强势介入,改变了手游市场格局。在以“朋友圈”为社交病毒传播媒介而做起的疯狂猜图 、 百度魔图等app 衰落后,微信官方游戏中心上线并成为 Q3 中国手游市场最大的“搅局者” 。目前微信仅以轻度休闲游戏作为试水,即几乎霸占了免费榜 top10 中的半数席位,且畅销榜 top50 就已出现了 4 款腾讯休闲手游:天天跑酷 、 天天爱消除 、 天天连萌 、 节奏大师 。4.2 重度手游“圈地运动”Q1Q4 大半年时间内,硬件设备

12、与引擎技术环比提高, CP 研发实力增强,端游巨头介入以及市场需求导致重度 MMO 类数量显著增加。20122013Q2 期间的重度 MMO 产品,主要集中于新兴手游开发商,如包括神奇时代忘仙 、艾格拉斯英雄战魂 、美峰君王 2等等,在 2013 年上半年重度 MMO 类手游基本被这几款产品垄断着。但至 2013Q2Q3 间,这一现象被打破。起由在于传统端游页游巨头开始介入重度手游领域。端游大鳄中完美走在最前端,以自研的神雕侠侣 (预订)吹响进军手游市场的号角;紧接着网龙研发畅游代理的妖界 、魔方游戏研发昆仑代理的仙变 、金山的铁血战神 、菲音的凡人修真等等(当然以上不都是重度MMO,还包括了其他重度手游类型) 。重度手游 “圈地运动”的的鏖战才刚刚开始,一大批端游页游大鳄虎视眈眈随时介入这块市场。4.3 中度手游同质化严重亟待创新作为中度手游典型代表的策略卡牌类手游,在经历过 Q2 的爆发期后 Q3Q4 逐渐滑落,一方面在于 CP 主动往蓝海手游领域(当时主要为动作竞技、MMO 等)转型,另一方面在于卡牌类手游同质化严重后用户市场的理性调控。总体来看 Q2Q3 的中度手游市场中,热门榜单卡牌手

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