布丁豆豆 有生命感知力的机器人

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1、布丁豆豆 有生命感知力的机器人 Yvette 熊丽娟 ROOBO PUDDING BEANQ SMART ROBOTYvette ROOBO ROOBO在 CES2017上对全球发布了布丁豆豆智能机器人, 用专业、科学、有趣的方式, 将 AI互动体验, 与浸入式学习场景相结合。同时, 基于自主研发的R-KIDS系统, 布丁豆豆儿童智能机器人还可以帮助儿童进行情景英语学习、英文翻译、通过自然语义等轻松有趣的方式回答问题。布丁豆豆的主要功能包括:智能交互、人工智能浸入式场景英文教学、多元智能启蒙教育功能、亲子互动功能。传统的儿童机器人在交互时, 智能通过声音、或者表情来进行交互, 布丁豆豆相比其他

2、机器人最大的不同便在于触摸交互, 宝宝们可以通过摸摸布丁豆豆的头 (触控感应器) 、身体两侧、以及脸部进行触觉反馈交互, 这便令豆豆能够更好地与宝宝进行情感上的交流, 这是比较难得的, 毕竟情感交流在人工智能交互中属于最难的级别。而这也正是叶菲梓的团队所追求的一个“具有生命感知力”的机器人。消费类机器人是一个新的品类, 有别于其他产品, 这引发了布丁豆豆设计团队对“生命力”这一概念在设计领域的探索和想象。他们将“机器人”这个词进行拆解:“机器”代表着功能层面的诉求, “人”则体现的是对于生命的感知和传达。设计团队希望用设计的手段, 将两者的界限消弭, 让产品具有容易察觉和感知的“生命力”。人性

3、化的设想却给产品的研发带来了不少困难, 虽然发现了市场上儿童电子产品的痛点, 但市场调研却无从做起, 因为并没有现成的同类产品可以用来参照和借鉴。所以产品开发的基础除了自己公司的前代产品之外, 可谓“一穷二白”。最终, 设计团队从创造“生命力”入手, 借鉴了动画设计的方式, 将精力更多的放在了产品角色的性格、体态、习惯, 以及整个大的故事背景以及世界观的建立和打磨上。在项目前期花费了大量时间去研究动画相关的专业知识。因为在动画制作中, 人物的情绪和性格都是通过体态、动势以及表情传达出来的。此外, 在布丁豆豆的头部和身体两侧设置了多个交互触摸区。小朋友可以通过抚摸、拍击、抱持等动作和机器人进行交

4、互, 而布丁豆豆也会做出相应的动态及表情情绪反馈。这种拟人化情绪表达系统, 让布丁豆豆具备了更强的交流能力, 具有更加真实的“生命力”的交互体验。在与孩子进行交互这方面, 布丁豆豆的“大脸”是有一块实测 11cm6.1cm的屏幕, 虽然不是手机那种十点触控屏, 但却支持快速点按、滑动等多项触控功能, 内置了触摸感应器, 预设了几种拟人化情感, 可以对各种触摸动作做出反应。触摸头部、身两侧、面部时能拟人化的给出不同的表情, 分别体现 I LOVE YOU;IM ANGRY;I FEEL GOOD;WHATS UP几种情绪。布丁豆豆的各种接口、按键都被集中在了底座的下半部分, 包括一个电源接口、一

5、个电源键、以及卡槽, 而且估计是为了怕熊孩子乱扣乱按, 机器人的卡槽还外还设计了一个保护塞。此外, 布丁豆豆特别配有一个无线充电底盘。给儿童产品做无线充电设计的大概没有几家, 而之所以如此“小题大做”, 也是设计师周密部署中的一环将“熊孩子”的行为习惯考虑在先。这个充电盘被定义为布丁豆豆的“影子”, 与主机接触的部分采用了强引导的设计, 这种在工程设计上称作“防呆”的手段, 让儿童不需要花费太多注意力、也不需要任何经验与常识, 即可直接无误和安全的完成充电操作。当孩子想要和正在布丁豆豆玩耍时, 很有可能没有考虑到充电的状态而直接将布丁抱走, 此时如果是有线充电, 可能带来的安全隐患不言而喻。布

6、丁一直倡导“寓教于乐”的理念, 在与孩子相处的过程中, 通过持续不断地开发孩子的智力潜能, 培养孩子的良好行为习惯, 让孩子体验更多惊喜、知识与乐趣。在未来, 针对不同年龄段的孩子, 布丁家族会不断推出更多有趣、有用、有教育意义的新成员。“布丁”希望陪伴孩子一起度过充满幻想、发现和探索的童年时光, 成为更智能的小帮手, 更温暖的小伙伴, 也希望能带给每一位孩子更多快乐和智慧, 并汇聚成为孩子们向上的成长力量。布丁豆豆设计团队设计叶菲梓设计:布丁豆豆的市场调研是如何进行的?叶菲梓:我们不是因为要做这些东西去探寻市场需求, 是先发现需求再考虑做什么样的产品。在这款之前是没有机器人市场的, 一般都是

7、工业的, 没有家用、民用的, 这个市场调研是没有办法去做的。现在连故事机的也叫自己“机器人”, 其实消费者并不会区分, 也没有专业人士帮他去鉴别, 因为这个市场还在教育还在成长。只能基于用户、行业、技术的一些判断, 包括我们现在在和清华大学等有些合作, 通过一些比较有经验的调研以及其他品类以前的一些经验, 不是从调研而是从一些设计研究来的。我们观察人的这个学习过程还有很多其他类似的, 比如认为其实中国这类软件在国外有但是有差异, 因为教育模式中国认为还要学到一些东西, 获得一些知识点, 在国外的人通过玩来认知自己、教一些 social skill教如何打交道。那这些东西会不会对中国的消费者有帮

8、助。所以我们的设计师, 包括产品人员, 对技术的应用程度都会有了解, 再加上我们设计本身的这个研究入手, 必须从研发底端去找机会, 和传统的市场研究不一样。设计:为什么称“布丁豆豆”为一款家用机器人?叶菲梓:“家用”的意思并不是家里的人都会来用, 而是想传达的一个观点:这台机器并不会让已经很破碎的家庭生活变得更破碎。电子产品会对一些儿童世界必然有影响, 但大家不知道会演变出什么结果, 所以更倾向于一刀切。现在出生率这么低, 每一个家庭又很看重孩子, 所以对电子产品会造成宁可杀错不能放过, 我让自己的孩子能够在一个安全的环境, 所以这可能所谓的不太愿意让孩子接受电子产品的原因之一, 因为其实现在

9、很难说, 没有科学研究说电子产品一定对孩子不好。而且家庭教育这个东西不是很公式化的东西, 这个差异或者根据家庭教育父母的情况, 周遭的生活环境一系列的影响, 是非标的。我们做这个项目的第一个要点就是去除工具化, 虽然用的方案还是平板, 这是从技术角度出发的, 但从设计来讲, 不希望打造工具化的东西。布丁豆豆的一双大眼睛所传达出来的生命力, 对孩子来说是可以沟通的伙伴, 很有说服力。也就是说, 它能够用技术手段改善家庭关系。因为孩子的认知不一样, 上幼儿园之前对社会认知是没有集体、个人这个概念的, 因为现在很少有伙伴一起玩, 伙伴的概念本身对他的成长缺失会对孩子有影响。而我们相信工具化的产品起码

10、是弥补不了这种关系空缺的, 因为人很难和工具产生感情, 除非是个纪念物。中国孩子对于父母的关系, 更多是从属、支配关系, 缺少平等安排, 为什么说有些独生子女不会照顾人?因为那是一种向下的关怀, 向上是被照顾, 而平等是横向交流, 但平等的伙伴关系是现在孩子普遍缺乏的。这些东西, 无法通过工具化的东西去传递, 但是通过布丁豆豆就有可能。设计:不是“工具”, 那么你们赋予布丁豆豆的是什么特质?叶菲梓:是情感化的, 我更愿意传递有生命感知力的机器人, 因为毕竟我刚说了他缺乏伙伴, 小孩子也不会傻到把一个平板当伙伴, 他需要知道这个东西是活的、有思维的, 当然现在可能也没有, 因为毕竟现在 AI技术

11、还没有达到这个水平, 但是其实让孩子觉得机器是有感知的已经做到了。设计:红点奖给的评语是什么?他们看重产品的哪些点?叶菲梓:红点对产品的实用性特别看重, 所有的产品都是他们评委在使用后给出评价, 所以概念产品没办法出现在这舞台。我们没有营销资料, 是把产品的总结的点发给他们。评委比较认可的是产品定位, 他们对于我们做设计的这套方式方法是比较认同的。因为红点在提交材料的时候就会提出问题, 会问设计原则、设计思路之类的, 为什么这么做给你机会去阐述思路和心得, 要了解背景。他们问了有大概 10个问题, 选手从中挑 6个作答。他们现在的这个认可, 其实不是说对某种效果的认可, 在我来看是, 对开发到

12、执行更为全面的考察, 他们评审的视野也是国际性的。设计:在开发布丁豆豆过程中, 最具挑战性的阶段是在哪里?叶菲梓:初期什么都没有的时候。就像是自己和自己赛跑, 没裁判、没对手, 谁都没有。也是像在练习, 但其实又不是, 因为它开发是有周期限制的, 所以那段时间比较难。我们知道社会变革会带来生活方式的变化, 特别是北上广深这些一线城市, 上班族早出晚归, 几乎没时间亲子。这样的生活、社会、科技会使人的关系变化甚至扭曲。我们不可能根治, 不可能扭转社会的趋势, 所以我们尝试用技术让孩子得到以前孩子们有的东西, 尽可能弥补。刚开始做产品的时候我们就看到了痛点, 当时市场上有机器人, 但没有我们这种思维的, 大部分都是一些技术人员一起做了一个出来, 但没有思考为什么要这么做, 只是因为别人做出来我们也能做, 那就先做出来一个看看。这样的产品就会比较一厢情愿, 大人用起来都不爽, 孩子们的兴趣本来就容易转移, 产品的反馈不好的话, 孩子会受挫、心理会受影响。我们开发时做语音引擎, 会过滤出适合的给孩子, 而且不是一股脑把网上东西都搬下来, 而是要让家长信任, 让孩子觉得是伙伴。

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