毕业论文-----游戏道具设计

上传人:lizhe****0001 文档编号:31310139 上传时间:2018-02-06 格式:DOC 页数:25 大小:2.04MB
返回 下载 相关 举报
毕业论文-----游戏道具设计_第1页
第1页 / 共25页
毕业论文-----游戏道具设计_第2页
第2页 / 共25页
毕业论文-----游戏道具设计_第3页
第3页 / 共25页
毕业论文-----游戏道具设计_第4页
第4页 / 共25页
毕业论文-----游戏道具设计_第5页
第5页 / 共25页
点击查看更多>>
资源描述

《毕业论文-----游戏道具设计》由会员分享,可在线阅读,更多相关《毕业论文-----游戏道具设计(25页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、0游戏道具设计目 录引言 .3第一章 次时代游戏背景 .41.1 次时代游戏定义 .31.2 国内外次时代游戏现状与未来展望 .31.3 论文结构 .6第二章 设计指导思想及方法 .72.1 论文指导思想 .72.2 设计软件 .7第三章 次时代道具设计思路 .83.1 次时代游戏道具设计流程 .83.2 设计思路 .9第四章 游戏道具战斧的制作过程 .114.1 战斧模型的制作 .114.2 战斧模型 UV 映射 .134.3 战斧模型的贴图绘制 .144.4 战斧模型的明暗设定 .164.5 模型效果图渲染设定及后期处理 .174.5.1 道具的灯光设定 .174.5.2 后期效果细节处理

2、与效果图展示 .18第五章 设计总结 .23参考文献 .24致谢 .251【摘 要】次时代游戏已成为当今主流的游戏模式,以大量的真实写实素材来制作游戏的表现形式。次时代游戏包含很多类型,其中最具有代表性的就是以战争为题材的射击类游戏。因为战争题材很丰富的细节表现力,其他的也有恐怖,竞速,角色扮演等类型。次时代游戏的画面由美工来完成,他们除了有绘画能力和三维能力外,团队协作能力也很强。这也是优秀的美工设计人员所具备的基本要求。次时代游戏的制作是极其复杂和严格的,需要每个制作者有良好的美术素养和扎实的绘画功底。为了达到更加细致的画面,需要游戏美工者深入的探讨,才能在质的方面有所突破,这也是现今游戏

3、行业的发展方向。【关键词】次时代游戏;游戏美工; 发展方向2引言3D 游戏中道具设计是有 3D 游戏作品构成中重要的组成部分,随着电子技术的创新和发展,游戏技术已经成为一种文化象征。好的游戏道具可以提升游戏中的美感、强化渲染人物角色,它能够使人物角色的渲染效果更加饱满。恰当的为游戏中的人物角色添加装备饰品,更能为人物角色提升附加值使人物角色看起来不单一,为人物角色添加道具饰品直接影响着整个人物角色的风格和艺术水平。3第一章 次时代游戏背景1.1 次时代游戏定义次时代其源自于日语,即下一个时代,未来的时代。常说的次时代科技即还未广泛应用的先进技术。目前对次时代一词应用最多的领域是家用游戏机。常说

4、的次时代主机是指还未发售,或者发售不久,在性能上比现在主流的游戏机更卓越的主机。次世代游戏,是指对应次世代游戏主机的游戏。狭义的来说,只有在Xbox360、Wii 、PC 及其更高版本的游戏主机上运行的游戏,就是次世代游戏。 【1】次世代游戏美术的标志性技术就是法线贴图,以法线贴图被大规模运用到游戏开发中。比起上一代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次世代更讲究使用真实照片素材来进行绘制。这样使得游戏的画面效果更好来达到 3D 世界的逼真还原。大量的新技术(比如 ZBrush 雕刻高模技术、Normal map 的接缝处理、使用ZBrush3 拓扑工具高低模转换等)和新软件(比如 ZBru

5、sh、Bodypaint、Crazybump等等)被广泛地用于游戏设计与开发中。通俗点讲现在市面上流行的游戏以战争机器、孤岛危机等等的这类游戏算是次世代游戏的标榜。那么次世代游戏对于设计人员有什么具体要求呢?简单点回答这个问题就是:设计次世代游戏在美术上你需要有一定的美术基础,包括素描、色彩等等。有了一定的美术基础之后在次世代游戏制作上就是展现你的艺术功底,体现艺术涵养。比如在场景制作上,就要求对现实生活的观察和还原上升到新的层次,对各种建筑风格、物件、车辆和整体气氛的把握,这种把握力在角色制作上更为突出。目前大量的中国游戏公司参与到各种次世代游戏的设计开发中来,急需要大量熟悉新技术、新软件的

6、高级游戏设计人才来满足市场对游戏产品的需求。 【2】1.2 国内外次世代游戏现状与未来展望索尼于2000年3月4日在日本推出 PlayStation2游戏机时,引起市场极大的回响,日本消费者彻夜排队等待购买,创下三天销售98万台的佳绩,更引起全球一阵4PS2缺货风潮;而就在相隔不到一星期的时间,在 PC Game 市场占有一席之地的微软也不让索尼专美于前,比尔盖茨在3月10日举行的 Game Developer Conference 上宣布,微软将于2001 年的下半年推出电视游戏机 Xbox,正式引爆游戏机市场的争夺战。 根据 IDC 的预测,2001年全球上网游戏机的产量可达1600万台,

7、产值为22亿美元,2002年更可成长至2541 万台,成长率高达58% ,产值为31.8亿美元,成长率为45% 。在 PC、NB、及手机等 IT 产业成长逐渐趋缓之际,正值成长高峰期的游戏机产业无疑为当前最具爆发力之新兴产业之一,未来几年的成长潜力将十分可观,无怪乎微软愿意不计成本投入游戏机市场,以抢食这块大饼。而其衍生出来的代工商机,更是国内相关零组件厂商所垂涎之标的。电视游戏机市场在微软尚未加入之前巳形成三分天下之局势,其中索尼的市场占有率达67%,稳居龙头宝座,任天堂为27% ,世嘉为3%,前三大占有率达97%,市场的寡占性相当强烈,进入门槛相对提高。此次微软以破釜沈舟的决心,预计以远低

8、于成本(约450美元)的售价(低于300美元),强力促销 XBOX,以抢占市场占有率为首要目标;其不计成本的促销模式,除了游戏机之硬件市场规模商机极为诱人外,其衍生出之庞大的软件市场及家庭网路所带动之电子商务消费才是微软所觊觎之目标。从各大游戏机厂商所推出之产品比较即可发现,微软主推的 Xbox 虽定位为电视游戏机,但其产品规格与 PC 架构其实十分相似, XBOX 拥有处理器、硬盘、记忆卡及 DVD-ROM,由其具备之功能即可看出微软的企图心不单只是游戏机市场而以,XBOX 可视为 PC 厂商抢进数码家庭娱乐市场下的产物,延续 PC 原有技术发展而成。微软在设计上提供了许多创新,如增加硬盘配

9、备以强化 XBOX 的功能,并使用与 PC 共享之 DirectX API 游戏开发介面,有助于 PC 游戏软件开发商快速且容易移转至 XBOX 上游戏机开发,而其采用之作业系统 Win CE 是属于开放性的架构,更能够吸引较多的协力厂商投入。根据研究机构 IDSA (Internet Digital Software Assoc-iation)调查显示,20.6%的 PC 使用者是因游戏而购买 PC,虽说 XBOX 尚不至于取代一般 PC,但其具备的强大功能,且将 PC 与消费性电子产品结合的概念 (家庭 IA),对提升消费者购买意愿将有极大的帮助。综合言之,以微软的野心搭配其可动员的丰富资

10、源, 微软在游戏机市场将有机会与索尼一较长短,倍利证券研究部预估, 2002年 XBOX 在游戏机市场占有率将有机会达30%以上,销售量保守估计可达750万台,事实上微软也巳发出豪语,2002年 XBOX 将以销售一千万台为目标,由此可见, XBOX 未来的发展潜力必定十分可观。 【3】在看国内,次世代的开发成本高也就决定了国内厂商不可能制作没内涵的游戏,5无法吸引玩家,经过几年的发展,国内也肯定会相继出现一些有内涵的次世代游戏。1.3 论文结构本文在内容上大体分为五大部分:第一部分 游戏道具设计及意义;第二部分 游戏道具设计的创作过程;第三部分 游戏道具在游戏领域的应用研究;第四部分 游戏道

11、具创作美工中的应用;第五部分 结束语6第二章 设计指导思想及方法2.1 论文指导思想游戏道具的设计在三维游戏领域至关重要不但影响着角色,而且还影响着 3D游戏的欣赏性。3D 游戏给观众带来的感受是游戏中多种元素综合产生的,但是人最直观的感受是视觉,所以在制作的时候要考虑使用者使用时候的第一直观感受。游戏道具有很多种,基本包括,建筑、交通工具、日常生活用品、军事等等游戏中除了人物以外都可以称为游戏道具。当所有道具组合在一起的的时候,就形成一个游戏场景。我们需要完成的就是组合成场景的这些基本元素游戏道具。我国的 3D 游戏产业领域还处于刚刚起步的阶段,在这阶段不仅需要大量的人才,还需要技术上的更新

12、和探索发展,而通过对游戏道具的设计以及其应用到实际,对游戏道具设计理念上研究来进一步的推动我国 3D 游戏产业的发展就是本篇文章的主要指导思想。2.2 设计软件当今常用的 3D 设计软件中我们所熟悉有 MAYA、 3DMAX,这里我的设计是使用 MAYA 来制作的。后期的效果图我是使用的是 Adobe Photoshop CS3。我只用玛雅建模的核心是多边形建模,方便观察物体的点线面之间的联系,其中穿插用了NURBS 建模技术。玛雅的功能十分强大,但是比起 3D MAX 比较难上手。玛雅多用于影视动漫行业,而 MAX 多用于建筑建模和室内效果图。后期图片处理使用Photoshop 是最理想的了

13、,图像处理这方面它的功能是十分强大的。 7第三章 次时代游戏道具设计思路3.1 次时代游戏道具设计流程次时代游戏美工部分占比例比较大,主要分为人物,界面,场景。其中场景部分最为庞大,而且变化丰富。但是一个游戏有统一的风格、色系、环境,所以无论场景如何的变化,它的基本元素是不变的。例如风沙环境的城市不能有潮湿的水渍,不是战争破坏的东西就不能有战争的痕迹等等。也就是说,在制作一个游戏之前首先要确认这个游戏的风格。要理解其中的文化背景,自然环境,乃至于年代,宗教信息。一旦确认好游戏风格后,才开始游戏道具的制作。游戏道具的制作都必须参照游戏原画而进行的,也可以是现实中的照片。原画有手绘的,有照片的,有简单的,有详细的。但是无论原画是什么样,我们都使我们制作出的效果和原画进可能的匹配。一个道具匹配度高不高有两点可以判断,一个是模型的比例,另一个就是贴图了。模型的比例就像是素描中的构图,比例大小不正确,那就完全不合格了。所以必须花少量的时间不断修改模型。直到看上去所有的结构都表现出来,并且比例正确了才算合格。次世代由于需要烘培的原因,所以模型根据需要有制作高

展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 学术论文 > 毕业论文

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号