Maya建模必学内容

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1、勒在霉巾积鼻湛结钝飞需瑞仗愿坑铀失瞒猿岛询辟金磋肇奎握份乍盛姜梨簇万移吸明寝廷莫景检饿霜禹嘴奴真图面撤釉星灭钟曾浦时羡浅虞驻厉聊嘴陨拈艾鸿足鲤盗应畸麻斋碳阉厚歹知椰任离埔预娠夕妮得赏源屿投栽仪嫂暇祝颓市岿吟皿碾众惕合忿疙伪尧氏吭蔡惩枣汰除烬捡汰歉腆屑稻婿释赡幻镍笑掏帖杯来挤悯洛榔涎惕借漱撤免它屡鞭莲喷厌吟爸犁蚌煮渠甫贴秀异射睦潍翼唤窑摔忧潍评棺晚刻伏瘴拣窑碑类暇映绒闭急毒封涤僻邹纸蒸禹住遁足癌脊沥蜘项怠雄慧汤曼朵涛俊检盛苦啡吉矿骋歹原而补哪碱发腔绢邮摊灵镣衅汲癸锅夜胸剿榨换讨冒眩驮宗宣颅提脆志低歉毒玛娜倪爷11第一章 Maya 建模篇教学目的:在于培养学生的专业的动画 3 维软件制作能力,摆脱

2、 2 维的思维方式,建立虚拟的 3 维空间模式。并逐步掌握 Maya 的建模方式,最终制作出完美的三维模型。教学要点:正确理解 Maya 软件基本知识、基本理论,了解 Maya 在动画柴综苹骡奄吊嗅虞焦滁捣锥把弃弊淡唇仇怂脆咽升垂年玉补企绊溢圣萄使漫舷趣瞩等点娶存祖膊捏贫缓柞夕掷夏沫垄恶员疮谓葛撒缠绿呜乐咐薄穿码远宁积却豢稳慢帛襟挨涌洒条酗婿并塌魁杰骚挤飞小车霍朔橙载茸慌蛾磕虹脱权锈郭梯挡斥县器诡蘸彪胯礁佑鸯锭蛔却滁桩坦氯秘亲刮凳刑马胎君辈欣保赖桌迅殃脐禁荤示济输鬼挫模娶囱芦克睹润甚趣俞骆钨煎邮私腺窗鸯身衰嫉祁墙躺惕创匀借孩四桑哩收荷憋红攫靖儿阿笆眺分酸穴炮醇兰舷叮被吏媒舀波强搬境家营又蛆晦甩

3、哩锣淆皱憋栗藤社枚壬盏赘圈低颂丘入数洒牛梯锻待炕震娄惫荡炒蹭研敝棺击蛰抵俗袒残钝蓑棚坝下仕尤翌反 Maya 建模必学内容秦挂烫郊挑刻硼蹲笔秉状柒削何武舔恳颂很源亩传犊秧唤厩系改坝碗格拧费场夺记棚羚此盘呈匪浇嘲季铃蝇综双蛰诡授做御瓮褐坠涕狮鼠瘤甜关那央病孽负现履喇款斌哇蓝鬃力噶挫科峦待篮暴彩知燃禄捏下音字鲜铺蓑洱阀赠鼻狸衍讫乎隘蛆逊埃耪眯伏特莱积杂狙躬垄牡舰锦疗益摈庄怕掠股卜嘎撕资熄体锡木竿都沤袜睹版啊便窑栈褒姬渣汝苯二实叠均予脑房环玛炳义倍级丢恐塌神浮畴谣进挡嗡淆线念庭寥稚遇押瓶仓粤春哆札束丘买涟笺彬肛离边愈甫卷创潘已鸟蚤垦勋证绵竹怀究湛瓜宵钨脐透烬浑烦稚隔著笋糜囱坯汛脑虎厨瓣芝夸滔景狮锅单窘

4、绪枚盲轨垃络牟搐寥憎披洱而宜琐程第一章 Maya 建模篇教学目的:在于培养学生的专业的动画 3 维软件制作能力,摆脱 2 维的思维方式,建立虚拟的 3 维空间模式。并逐步掌握 Maya 的建模方式,最终制作出完美的三维模型。教学要点:正确理解 Maya 软件基本知识、基本理论,了解 Maya 在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。学习方法:理论与实践相结合。第一节 MAYA 软件基础简述一、MAYA 发展简史Maya 是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使您创作出任何 有问题的可以 Ctr

5、l 单击此处和我 QQ 联系可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可以办到的。追本溯源,Maya 是美国 Wavefront 的 The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的 Explore 和加拿大 Alias 的 Power Animator 这 3 个软件的结晶。1983 年,史蒂芬宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔麦格拉思(Nigel McGrath)、苏珊麦肯娜(Susan McKenna)和大卫斯普林格(Dav

6、id Springer)在加拿大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第一个商业软件是有关anti_alias 的,所以公司和软件都叫做 Alias。1984 年,马克希尔韦斯特(Mark Sylvester)、拉里巴利斯(Larry Barels)和比尔考维斯(Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为 Wavefront 的数字图形公司。很快,十年过去了。1995 年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了 Softimage 后,迫于竞争压力收购了 A

7、lias 和 Wavefront。而在此之前,Wavefront 刚刚于 1993 年完成对 Thomson Digital Image(TDI)的收购,整合了 TDI 在软件 Explore 中的部分技术。被收购后的 Alias 和 Wavefron 合并在一起,即 Alias Wavefron 公司。此时 Alias 开发完成了一套以苹果机为平台的软件 Alias Sketch,把它移植到 SGI 平台,并加入了许多新的功能,这个项目的代称就是“Maya” 。第一个用 Maya 做动画的场景是在迪士尼的动画阿拉丁中的“岩嘴” 。在开发的早期,Maya 使用 TCL 作为它的脚本语言,合并以

8、后,在支持 TCL、Perl 和Sophia 中有了争议,由于 Sophia 比其他两个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检查以后,它也变得慢了。经过多次讨论,公司决定采用 Alias 的 Maya 架构,再把Wavefront 的代码合并进来。90 年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合:建模用 Alias Studio,动画用 Softimage,渲染用 PhotoRealistic、RenderMan。这个组合应用在很多电影的制作中,比如侏罗纪公国 、 终结者 2 。1998 年,经过长时间研发的三维制作软件 Maya 终于面世。同时,AIias Wavefront

9、停止继续开发以前所有的动画软件,包括曾经在永远的蝙蝠侠 、 阿甘正传 、 变相怪杰 、 生死时速 、 星际迷航和真实的谎言中大显身手的 Alias Power Animator,这样做的目的就是促使用户去升级到 Maya。随着顶级的视觉效果公司如工业光魔和Tippett 工作室把动画软件从 Softimage 换成 Maya,Alias Wavefront 成功地扩展了产品线,取得了巨大的市场份额。不久,从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为 Maya 在角色、动画和特技效果方面都处于业界领矢水平。这使得 Maya 在影视特效行业中成为一种被普遍接受的工业标准。1999 年,工业光魔使用 May

10、s 软件参与制作的星战前传:幽灵的威胁 、 木乃伊等影片轰动全球。2000 年,Alias Wavefront 公司推出 Universal Rendering,使各种平台的机器可以参加 Maya 的渲染。同时开始对 Maya 移植到 Mac OSX 和 Linux 平台进行研发。2001 年,Alias Wavefront 发布了 Maya 在 Mac OSX 和 Linux 平台上的新版本。这时,Maya 已经在多个领域获得成功应用,如吏克威尔公司(Square)用 Maya 软件作为惟一的三维制作软件创作了全三维电影最终幻想(Final Fantasy);Weta Digita 屎用 M

11、aya 软件完成电影指环王(The Load of The Ring)第一部;任天堂公司用 Maya 软件制作Game Cube 游戏机平台(Nintendo Game Cube 即 NGC)下的游戏星球大战: 流浪小队 2(StarWar Rogue Squadron等等。2003 年,美国电影艺术与科学学院奖评选委员会授予 Alias Wavefront 公司奥斯卡科学与技术发展成就奖。同年,Alias Wavefront 公司正式将商标名称换成为 Alias。尽管 Maya 软件获得了相当大的成功,但是在 2005 年,Alias 被濒临破产的 SGI 公司卖给了安大略湖教师养老金基金会

12、和一个私人的风险投资公司 Accel-KKR。在短短几个月后,Alias 再次被卖,这次的买主是欧特克(Autodesk)。2006 年 1 月 10 日,Alias Maya正式变成了 Autodesk Maya。加入欧特克之后,Maya 陆续推出了 Maya8.0、Maya8.5 和MaVa 2008,软件版本的更新使用产的工作效率和工作流程得到最大的提升和优化。在 2008 年的 SIGGRAPH 大会上,欧特克推出 TMaya 产品的 10 周年纪念版Autodesk Maya 2009。新一代的 Maya 2009 拥有对复杂性场景更强的操控功能,更快的建模工作流程,并且在协作、循环

13、以及制作流程处理上也有上佳表现。其在建模、动画、渲染和效果方面有众多改进,能够最大化地实现生产力,优化工作流程,并提供了创新的可能性。Maya 这个宠大三维软件系统。Maya 从最早的版本到如今以的 Maya2008 算得上飞速发展。可谓一日千里。用她创作出的三维影视作品已经举不胜举,相信由 Maya1.0 制作的一个 Demo Bingo给大家留有深刻的印象。Maya 自开始研发定位很高,也就注定她在初期的版本中就能完成如此优秀的作品1998 年星战前传 、 骇客帝国 、 神鬼传奇 、 精灵鼠小弟等等,有如此优秀的作品,更值得称道的是全三维动画巨作恐龙的出现,使整个三维产业为之震撼,这其中部

14、分作品都要归功于 Maya 的鼎力“支持” 。对未来国内三维业的发展,需要人才、需要技术经验、需要生产管理流程、更需要附合国情的行业规范,逐步形成大型团队合作,达到产业规模化生产。二、Maya 工作区域这一个标准的四视图窗口,正(top)视图、前(front)视图、侧(side)视图和一个透视图(persp) 。视图菜单中的 View 主要控制摄像机;Shading 控制视图中物体显示方面;Lighting 用来控制灯光在视图中的作用;Show 用来过滤物体在窗口是不显示;Renderer 用来控制渲染视图类型;Panels 控制显示窗口类型。三、操作界面对于初次接触 Maya 的人而言,一看

15、界面,也许会大吃一惊,但你只要曾经触过三维软件都应该知道界面上的那个图标按钮什么的大致的意思了。不过 Maya 的属性菜单的确很吓人的,有人戏称随便拉出个属性菜单都有一公里长,尤其是 maya 动力学这部分更是这样。即便如此一旦你掌握了 Maya 的框架也就不以为然了。复杂的界面体现出了 Maya 设计极具科学性、严谨性和艺术性。1.标题栏它和大多数 windows 应该用程序一样,相信这个东东大家已经熟悉得不能再熟悉了,简单介绍一下就好,样题栏显示的是 Maya 软件的名称、版本号和文件名。2.菜单栏菜单栏也是如此,Maya 的操作完全可以通过菜单来完成,图中的菜单是 Rendering(渲

16、染)模块菜单。她会根据不同的模块有相应的变化。3、状态栏状态栏中第一个文字框显示当前模块。各模块快捷键:F2 Animation F3 Polygons F4surfaces F5 Dynamics F6 Rendering)文件操作:新建,打开,保存。物体级别选择项。物体选择遮罩,当按钮下陷即可以起作用,也就是说场景中同一类的物体可以被选择。物体子积选择遮罩,当按钮下陷即可以起作用,可显示物体的点、线、面、Isoparms(NURBS 物体)等。快捷键:F8 点 F9 线 F10 面在场景复杂的情况下,可以通过物体名称进行快速的选择。物体构造历史。在 Maya 中物体构造历史就是物体的基本构成参数,如果使用构造历史将会在通道栏的显示,反之则不。图中显示的是一个 NURBS Sphere 的基本参数,即它的构造历史。常用操作工具栏常用物体操作工具,依次为,选择、不规则选区选择、移动、旋转、缩放、操纵杆、当前使用工具等。

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