用好策略创造小学信息技术好课堂

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1、用好策略创造小学信息技术好课堂【摘要】文章从小学信息技术教学的实践出发,从五个方面阐述了提高小学信息技术课堂效率的策略,旨在最大限度地将该学科的基础性、趣味性、实用性凸显出来,让一些单调乏味的操作变得生动有趣,最大限度地激发学生的学习热情。 【关键词】信息技术;教学策略 小学阶段的信息技术教育,是要让学生掌握最基本的计算机学科知识和最基本的技能,并尽可能地灵活应用这些知识和技能解决实际问题。因此,如何最大限度地将该学科的基础性、趣味性、实用性凸显出来,成为每一个从事信息技术教学工作者需要思考的问题。笔者经过多年的教学实践,在信息技术课堂教学中采用了以下一些教学策略活跃了课堂,取得了良好的效果。

2、 一、趣味引路、兴趣搭桥 俗话说得好,兴趣是学习之源,在教学中,教师应当深入挖掘课程内容的趣味性,以此来调动学生的学习积极性,当然,所选内容难度要适中,让学生像做游戏一样完成教学任务。一位教师通常要上多个班级的平行课,简单而枯燥的多次重复连教师自己也会没了兴趣,可想而知,怎么能上好课呢?小学信息技术课堂的趣味性不仅要关注内容对学生的吸引力,同时也要关注老师自己的趣味点和激情。因此,要在教学内容、教学模式和客观评价等方面巧花心思,而一堂好课,其漂亮的导入是关键。 1.情境式导入 低年段的学生,刚接触信息技术课,特别是刚进机房时,总是忍不住地这儿摸摸那儿动动。如何让学生的注意力集中到课堂上来是低年

3、段上课老师关注的重点。这个时候老师就要结合教学内容想办法,采用适当的方法创设情境,把学生的注意力吸引过来。游戏作为信息技术课堂的特殊课程资源,可以富有趣味性地将知识、技能传授给学生。可以让学生在“玩电脑”的过程中轻松地学电脑知识,使课堂气氛轻松而有趣,例如在教授键盘指法这部分的内容时,我一般的处理方式是先由教师提问:同学们,你们喜欢玩游戏吗?不光你们喜欢,老师也非常喜欢。老师喜欢玩的游戏很多,其中有几个我特别喜欢的,我想现在给同学们表演一下,你们愿意看吗?这时候我就来演示金山打字中的“太空大战” “警察抓小偷”和“拯救苹果”等打字游戏。一下子就把孩子们的积极性调动了起来,使他们跃跃欲试。学生虽

4、然对游戏很感兴趣, 但因为输入速度慢而成绩不佳。此时,我就抓住机会导入指法内容的讲解,学生一下子就明白正确的指法对录入速度的重要性,自然而然地懂得若要提高录入速度取得好成绩就必须练好指法,把讲授的内容逐步渗透。再比如在教授“画图”软件的知识时,我提前搜集一些用画图软件画好的图文并茂的图画,先让学生欣赏这些图画,如我们的地球 我与世博等,让学生自己来评价这些图画好不好,如果你来画的话,你会怎么画,用什么软件来画,自然过渡到将要学习的画图软件上来,进而鼓励同学认真学习画图软件后也同样可以画出更好更棒的作品,激发同学们的学习兴趣。这样的铺垫,低年段的学生都会很专心地听讲,很认真地练习了。 2.单刀直

5、入,直接呈现式 对于高年级学生,让学生在教学活动中培养思维能力和创新能力,是这一阶段的学习目标。通过设计目标,体验在过程中获得成功的喜悦,我采用的策略是环环相扣式的方法。这个年龄段的学生,保持他们的自信心很重要,所以在设计过程中要注重技巧,一要不能太难,不能还没开始就把学生给吓住了,使学生丧失完成任务的信心;当然也不能太容易,让学生觉得没意思。比如在讲授 LOGO 语言的重复命令时,我先从简单地画正多形开始,逐步过渡到圆的画法。我结合数学上的画圆知识,在已知半径的情况下,教会学生如何用重复命令画圆,让学生思考半径与步长之间的关系,学有余力的学生再思考圆弧的画法进而到叶子的画法等。每一步都目标明

6、确,上课前直接呈现。教授时教师只对知识点做简单分析,然后留给学生足够的时间去思考完成。当然这些内容需要几次课的时间,从而让学生带着问题来,留着问题走。课堂上教师引导学生解决旧问题,提出新问题,让每个学生的思维都动起来。 二、项目引领,任务驱动 在教学中,很多教师喜欢采用知识课程体系来传授新知识,习惯采用教师示范、学生练习的教学方法。这种教学方法简单易行,学生能积累各个章节的知识和技能,但却不能科学灵活地应用,不能有效地解决实际问题。因此,课堂就应该是解决实际问题的演练场。 “项目引领,任务驱动”就是一种很好的教学方法。教师需要将教学内容设计成多个趣味项目,每个项目又细分成若干个具体的子任务,让

7、学生通过“分析、处理、总结、归纳”等来完成任务。从而使学生在“学中做,做中学,学中思” ,将不同的知识和技能有机地整合起来,通过完成一个个具体的任务,最终完成项目。项目实施的过程中不仅使学生掌握了教学内容,关键是通过过程中的实践和锻炼,提高了解决实际问题的能力。例如教授在 Wps 文字中插入图片、艺术字、文本框等内容时,笔者不是单纯地讲授这些内容的概念、操作方法,而是以制作一份电子板报为一个项目,将这些学习内容含于这一项目之中,进行教与学。首先,出示电子板报的范例,引导学生分析板报的结构,让学生回忆在日常生活中,在什么地方见到过类似的结构,如哪些是文本框、哪些是艺术字、图片等,了解它们之间是如

8、何设计的。学生有了初步的直观印象后,思维一下子活跃起来,回?起在报刊上、宣传册上、广告牌上随处都有它们的身影。范例的演示也会引起学生极大的兴趣,此时教师趁热打铁,可将项目分解成一个个单独的任务,因为这些操作都很相似,所以教师只需简单讲解其中一个的操作方法和步骤,其他的操作学生就会比较容易理解和接受,而且更加可贵的是学生掌握了操作的同时,也领会了其在日常生活中的应用。 三、营造氛围,激发创新 在信息技术教学过程中,教师要努力营造宽松、民主、和谐、探索的课堂氛围,使学生都能积极主动地投入到学习活动中来。教学中要鼓励学生敢于创新,勇于创新。当学生的创新思路未按教师预设时,教师不应把学生思维强行扭转到

9、预设之中,而是不仅要鼓励学生的这种创新精神,还要对学生敢于突破陈规的勇气加以表扬。例如,在讲授三年级教材“修改图形”时,让学生利用画图软件画一个弯弯的月亮,我先鼓励学生自由选择工具去画,同学们纷纷开动脑筋,互相交流,用不同的方法画出了月亮。有的用椭圆工具先画两个交叉的圆,再用橡皮工具擦去多余的部分;有的先画一个圆,再通过前背景的颜色不同去用另外一个圆重叠出一弯月亮;有的用曲线工具画;有的直接用铅笔工具去画对于学生的想法我都给予了肯定,同时将不同方法展示给大家,并让学生说出思路,接着大家一起尝试不同的画法。这样一来,学生的思路就开阔了,并且在今后的绘画过程中都会下意识地考虑用多种不同的方法制作许

10、多创意鲜活的绘画,从而体会到创新带来的喜悦。 四、博采众长,能者为师 在操作中解决问题是信息技术课的课程特点,一个老师面对一个班至少四十多个学生,当学生在操作过程中需要解决问题,而又没有得到老师及时的帮助时,时间一长可能会使他们 因为受挫而丧失学习的积极性。因此,我们需要采用团队协作的方式,把学生组成若干个小团队,博采众长,能者为师。这样不仅能有效地减轻教师无暇指导的压力,同时也能充分锻炼学生交流沟通的能力,更能增强他们团队意识和团队荣誉感,既解决了问题,又增进了同学间的友谊。 五、激励机制,赏罚分明 针对小学生的年龄和心理特征,对于“赏” ,我个人认为不妨把五子棋等益智类小游戏当作奖品,可以

11、在课堂留几分钟时间给任务完成出色的孩子自由安排,以促使他们更努力地学习信息技术。对于相对较弱的学生,在任务的设置上可以降低些要求,只要是学有进步的同学,教师都要鼓励并给予适当的奖励。但教师对学生最好的奖赏还是由衷的赞美,每个学生都会有闪光点,只要我们教师做个有心人,用发现美的眼睛去尽可能地关注每一个孩子,这对孩子的成长会有极大的激励作用。当然对于“罚” ,我们更多的是让学生意识到自己错误,我通常的做法是利用电子教室软件中的教师端向其发送信息给予提醒,再者就是黑屏肃静,取消他的操作机会,同学们接收到这两种信息,也就会“老实”了。 当然,小学信息技术课堂教学中还有很多问题值得我们去研究,如何让单调乏味的操作变得生动有趣?怎样最大限度地激发学生的学习热情?这都需要我们信息技术教师在平时的教学实践中不断优化教学方法,讲究教学策略,多思考、勤探索、善总结。

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