2游戏策划笔试题目精力

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1、应聘公司:(略);应聘职位:游戏策划;答题时间:2007 年 10 月 23 日左右1.说说你个人的游戏经历 ,并简要评价你玩过的几款游戏。1.1. 我的游戏经历(略)1.2. 评价所玩的几款游戏1.2.1. 华夏2004 年,网络游戏被传奇 OL 炒得发热,华夏 OL 的出现,和当时的游戏一样,让人感觉它很象传奇 OL。2004 年的华夏,走的是简单路线,简单的任务和简单的杀群怪升级方式,简单的 3 种职业。技能采用了技能点和技能树的路线,使分开了杀怪技能与 PK 技能;装备主要以级别来限制,装备镶嵌系统有些类似征服 OL,装备除一定范围内的随机属性外,有+1+6 的精炼提升,并最多可打三个

2、洞进行镶嵌。材料通过世界随机刷的挖矿、采药和怪物掉落来获得。无论装备的合成还是镶嵌都设置了成功几率,失败后装备也同样会消失,这也在一定程度上控制了极品装备的泛滥。沿袭 PK 主调,个人 PK、队伍 PK 到氏族 PK,以至后续开发出来的城主系统,把游戏的 PK 风味发挥到极致。而其简单的利用鼠标左右键设置快捷攻击,颇具体色的仿 QQ 好友聊天、绝美的地图、各种增强互动的功能都给其锦上添花。而不断丰富的游戏内容,让其在3 年后的今天依然拥有着一定的用户群。1.2.2. 至尊是给我眼睛一亮的游戏,因为其轻功和通过按键来发出技能的两大特色。轻功,在 3D 游戏里是最好表现的一个特色,也是国内玩家的最

3、爱,哪怕仅如WOW 里的简单跳跃也会让人乐此不疲。至尊在轻功上做足了功夫,从初入游戏的跳水里木桩任务就以表现出来,而出到南源,只需稍练一阵,就可飞上南源门口高高的眺望台上。仅在武侠小说中才能看到的飞檐走壁,总算可在游戏中亲自体会。技能释放系统,俗称“撮招”,就是通过按 AZ 键组合来进行技能的发放。创意上很好,不会再让人觉得只要拼命点鼠标就可以赢,更讲究了操作;另外,技能设置了相互克制,若能看出对方的招式,发出克制的技能,就会有更大的胜算。但是,至尊的 PK 的胜算更大部分依然把握在拼级别、血和装备上,让撮招略显鸡肋。另外,怪物的 AI 无法跟上,在杀怪上撮招优势也无太多体验,使人更觉得不如用

4、回快捷键。如果能环绕以上两点能够发挥出特色来,这个游戏还是很有卖点的。而在至尊里让我感觉不痛快的地方为:升级过慢,尤其 20 级以后,怪物要一个个杀,每杀一个发技能都要按数次键盘;而经验如蜗牛一样增长。如果游戏走免费和 PK 路线的话,这点上不该限制得过于厉害。聊天、好友、结婚等系统功能都不够完善,使用也不觉顺手和方便,未符合一般玩家习惯和喜好。采药和挖矿等采用了 WOW 的进度条方式,但时间过长,相关技能等级熟练度的提升也相当慢,太过于考验玩家的耐性。连普通材料都不好采集,想要制作点什么东西,难度还不小,弄得两下就没耐性了。至尊整体还是基本完善的,不过被史克威尔艾尼克斯代理后也没见多少正式运

5、营的影子,不知道是缺陷在服务器稳定和承载上还是运营并没做好。我觉得这个游戏的主要发展还是在技能系统上,若能设定好相关 AI,还是会很有意思的。1.2.3. 征途可谓之当前游戏系统做得最丰富最庞大的游戏之一,一般游戏开发似乎都颇有些忌讳什么功能都做,但征途就放手去做了,其实最终也不失为一种特色。就如没有结局的结局也是一种结局一样。征途的胆量不仅表现在运营上,也表现在了游戏上,一切都敢为之。而游戏的缺陷,除了及时修复外,更大的是用了运营手段去填补。1.2.4. 超级舞者音乐休闲网游,采用了街机式的四个键位游戏,并配合舞蹈动作。游戏人物 Q版可爱,游戏简单易上手,随着劲舞团带来的音乐休闲之风,超级舞

6、者也非常受十多岁的小孩们喜爱;他们也不惜花和现实衣服一样甚至更贵的价格去买虚拟服饰,以满足自己的虚荣与表现欲望。同时,简单易用的交互系统,聊天和短信,带来了年轻人最爱玩的攀比;而游戏也很好的利用了这个心态。另外一点是游戏设定上并不会过滤各种符号,这满足了现在的“脑残体”小孩们的个性化需求。不过,超级舞者本来设计的跳舞毯,却并不受人欢迎,130 多元的舞毯价格,也让很多人止步。一般舞毯是不用这种价格的。超级舞者的舞毯式游戏玩家一直低靡,开始允许舞毯可以和键盘一起游戏的时候还好,但后来这个设置一关,舞坛玩家就变得分散,而毯上游戏因体力原因并不能持久,玩家就更显得少了。直道最后基本没人。本来作为超级

7、舞者的主打宣传跳舞毯,最后成了一个鸡肋,有些可惜。1.2.5. 无冬之夜 2无冬之夜 2,强势的 AI,丰富的剧情,不亏是单机里的巨作。人物的善恶,对话的不同,造成不同的剧情结构,而男角色和女角色也会有不同的对话乐趣,这也是单机游戏容易丰富的地方。游戏操作上比较容易上手,但庞大的技能体系,让人不知道该如何选择。会操作的可以一个法师单挑红龙,不会操作的即使队伍角色皆为顶级也会全军覆没。而这也是无冬之夜 2 数值上的成功之处,等级再高,PK 上的伤害始终都会维持一种平衡,不会顶级就成了无敌状态。2. 你觉得策划应该具备什么知识,你为此进行过什么努力或工作?2.1. 策划的基本知识策划是游戏的核心,

8、策划的工作是游戏开发过程中的掌舵人。策划除了需要基本的语言表达能力、逻辑能力、想象力外,更需要的管理能力、沟通、执行能力和对市场的熟悉与了解。这是以一个主策划来说的。语言表达能力和逻辑能力,是策划的基本要求,是策划的最基本工作策划案的需要,其中包括文字的通顺和调理的清晰。而作为一个策划,可以接触游戏不是很多,但一定要有想象力。敢想,敢去想,且要有分析的去想;把想出来的东西进行分析和筛选,确定什么可做什么不可做,什么做出来会让这个游戏更有特色更别具一格更有市场竞争力。同时也要通过想象力,来理顺逻辑,要能在脑海里展现在设计中的系统的每一个操作步骤和设计需求,才能用文字和逻辑图把这些描述出来以方便其

9、他策划、美术、程序对这个想法进行了解。美术和程序的工作需要策划来安排,也同时需要策划去验收;若作为项目经理的话还要负责进度的监控和最后的审核。美术的资源是非常庞大的,也是零碎的,如何把这些资源安置好,需要有很好的管理规划能力;有些公司把这份工作归在美术总监身上,这个职位在一定意义上是策划的延伸。程序的版本号监控,整个游戏进度的安排,都需要策划去把握于规划。没有对游戏制作流程的了解,没有对游戏制作管理的熟悉,是无法有效控制好这一切,使之流畅与完善。而每个系统的制作基本都需要与美术和程序进行沟通,告诉美术想要怎样的感觉,需要怎样的资源;告诉程序需要怎样的功能,需要多少的按钮。人和人的交流中,难免会

10、有磨蹭,会有不理解,需要配合;如何把自己的想法有效地传达给这些同事,使更有效率的进行开发,就依赖了沟通执行能力。最后,策划不能埋头苦干做游戏,也不能一味心想要做自己心里所要的多么宏大的游戏,而必须考虑游戏的市场价值。现在的游戏是繁多的,市场是多变的,玩家的口味是挑剔的,想要赚钱就一定要把握好这些,配合自己游戏的收费方式进行合理的设计与安排。怎样吸引规划下的用户群,怎样让这些用户群心甘来花钱,怎样尽可能扩大这个用户群;这些问题都不能再仅仅依赖市场运营,而需要在开发的时候,由策划去想到,进行相关的设计,留下拓展接口。这样也能更快捷的适应市场变动,制造出更能赚钱的游戏。另外,不能忘记,好玩才能赚钱。

11、2.2. 我进行的努力和工作(略)3. 谈谈游戏策划内部该如何分工协作3.1. 策划的分工策划内部按通常的方法是文案、关卡、系统、数值(来自一些网络资源)。以我的见解,除了美术和程序外,基本上都可以称为广义的策划:文案:负责游戏背景故事和任务故事的设计与写作,包括 NPC 对话内容、任务设计。现在的游戏受 WOW 的影响,越发注重剧情,而这也是展现游戏特色的一个重要部分。系统:负责策划案的写作和执行;每个写策划案的人应该是最了解所需要开发设计的功能的人,策划案和执行一起,才容易发挥最大效率。而这样的安排也同样很考验配合和开发流程的 完善性。数值:负责游戏的数值方面。QA:负责游戏的开发进度监控

12、和质量管理,包括 QC BUG、资源审查、资源规划和整理等。地图:我觉得不该在称为关卡,因为网络游戏并没有太多类似益智游戏上的关卡,而这些其实也归纳在地图里。这块需要负责地图的设计和制作,需要一定的美术基础、想象力和观察力。主策划:负责把握游戏风格和主要特色,对游戏开发具体各项进行统筹安排,确定游戏开发中的各个阶段、对各项功能、制作、审核进行拍板。游戏的整体风味就掌握在主策手上。项目经理:属于策划的编外人员,负责和上面领导、其它部门的联系,确定项目整理进度及人力管理。从另一角度可以说是打杂的。有些公司喜欢把项目经理和主策划合二为一,而其实各项公司需要的杂事,诸如绩效考核、工资评定、招聘安排等零

13、碎堆积,会严重分散主策划的精力,使不能有效地投入到游戏开发上,这对项目有效开发不会太有利。3.2. 策划间的协作策划的每块分工,都有相关负责人,负责工作任务的具体安排。当游戏基本风格确定后,主策划就需要下达指令,让系统策划进行基本功能的设计、文案进行游戏故事的设计、地图进行地图的设计和规划,而一切都需要QA 配合监控进度与质量。任何一块的想法和动作必须尽快知会其他策划。任务和地图相关;地图和地图功能相关,也涉及到等级的安排;而每个功能的开发,AI 的改变同样会影响到地图和任务的设计,也会影响到数值;故事背景的安排会影响技能的设计,数值同样要考虑每个技能所产生的效果,而这也会受 AI 的影响。策

14、划间的协作,最重要的一点依然是配合,而最重要的表现方式是知会和沟通。不能每块都闷不吱声地埋头苦干,各做各事,仿佛互不相干;那样设计纵使能勉强合成,资源的有效利用,设计的相辅相成定然会有不同程度的缺陷,甚至会严重影响游戏感觉。4. 简单叙述一下对目前中国网络游戏的看法,可从市场、策划、技术等角度来谈。4.1. 市场2007 年,网络游戏蜂拥而至;部分对网络游戏如猛兽的报道,并无法阻止游戏热潮。而略显疲惫的 RPG 游戏,被休闲游戏挤开了一个大缺口子,在游戏的数量上看,将会逐渐成为 RPG 和休闲平分秋色的情况,而无论那块,游戏都逐渐往社区化发展:丰富的装扮与小窝、多样的交流与展示。玩家将对游戏越

15、来越挑剔,但高级电脑的普及又会限制这种挑剔,就如 2007 年,简单的 2D 游戏依然有着充足的市场空间。再多的限制,玩家也不会因此而变得不挑剔。RPG 功能的多样化:聊天、帮会、组队、商店、拍卖、寻路、采集制造、宠物坐骑等等都成了必须系统,仿佛没有这些系统,游戏就不会完整;越发完善的游戏功能,让游戏越发创出新意。技术上能突破高 效果低消耗、AI上能媲美单机、玩法上更容易上手又不失挑战、乐趣上更符合挑剔的玩家,才更容易获得市场。激战的 AI 很高,但单机式的打怪降低了交互,高的配置让很多人无法涉足;EVE,不仅是高配置,也是高难度玩法,对不想动脑的是严重头疼和伤脑筋;巨人,绝对的懒人化,练级似

16、乎已经不是必须品,一个挂机,让玩家想追求更多;休闲,音乐类、竞速类网游层出不穷,未来的竞争越发激烈。休闲游戏需要新的技术特色和挑战。而市场的另外一个角度,在宣传上,浮夸与吹嘘,在当今的网游广告上是特色,没有哪个广告的词藻不绚丽,都在想尽办法吸引眼球。当然,广告的目的就是为了吸引眼球,可过于的浮夸,也让广告有了种不真的感觉。如果在这个时候,给玩家一种放心感,会不会是种不错的宣传方式?4.2. 策划游戏学院雨后春笋,游戏公司也接踵而立,想做游戏的人纷纷借这些跳板挤进了游戏业。而游戏制作尚未有得到国家认可的学府,游戏学院带着很强的盈利气氛,游戏公司的老板未必懂游戏这些,给策划圈子带来了生机也带来了挑战。策划不是市场,它不需要去吹广告,而需要脚踏实地的去干。策划需要懂的知识很多,策划的培养也往往是在实践中;这也无法避免策划人才的挑选依然落在经验上。而未必等于做过游戏就会做策划,人才的挑选成为相关人力的头疼事情。而策划面临最大挑战不是市场而是技术,就如想把无冬之夜 2 的 AI 做到网游里一样,只能想;在有限的技术里如何让游戏发挥更大的

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