c语言课程设计黑白棋

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1、辽 宁 工 业 大 学C 语言程序设计 课程设计(论文)题目: 黑白棋游戏 院(系): 软件学院 专业班级: 计算机信息管理 学 号: 000000000 学生姓名: 000 0 指导教师: 000 00 教师职称: 助 教 起止时间: 2008.12.22 至 2009.1.2 课程设计(报告)任务及评语院(系):软件学院 教研室:软件教研窒学 号 000000 学生姓名 0000 专业班级 计算机信息管理 000程序设计(报告)题目黑白棋游戏程序设计(报告)任务程序设计的任务与要求:(1)掌握 C 语言编程的基础知识。(2)较熟练地编写 C 语言应用程序。(3)了解 C 语言的常用标准函数

2、、编程技巧、异常处理。(5)联系已学过的内容,巩固所学的理论,增强独立工作能力。(6)通过设计主要使学生有一个独立编写程序的过程,对理论学习及动手能力都有一个很大的提高。(7)通过本次设计,进一步培养学生热爱专业的思想,同时对本专业综合素质的提高起一个积极的推动作用。课程设计过程中,要严格遵守实践环节的时间安排,听从指导教师的指导。正确地完成上述内容,记录实习日记,规范完整地撰写出课程设计报告。指导教师评语及成绩成绩: 指导教师签字: 2009 年 1 月 13 日辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文)目 录第 1 章 课程设计的目的与要求 .11.1 课程设计目的 .1

3、1.2 课程设计的实验环境 .11.3 课程设计的预备知识 .11.4 课程设计要求 .1第 2 章 课程设计内容 .22.1 程序功能介绍 .22.2 程序整体设计说明 .32.2.1 设计思路 .32.2.2 数据结构设计及用法说明 .42.2.3 程序结构(流程图) .62.2.4 各模块的功能及程序说明 .82.2.5 程序结果 .82.3 程序源代码及注释 .9第 3 章 课程设计总结 .21参考资料 .22辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文)1第 1 章 课程设计的目的与要求1.1 课程设计目的本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学

4、习完程序设计语言(C) 课程后进行的一次全面的综合练习。本课程设计的目的和任务: 1. 巩固和加深学生对 C 语言课程的基本知识的理解和掌握 2. 掌握 C 语言编程和程序调试的基本技能 3. 利用 C 语言进行基本的软件设计4. 掌握书写程序设计说明文档的能力5. 提高运用 C 语言解决实际问题的能力1.2 课程设计的实验环境硬件要求能运行 Windows 2000/XP 操作系统的微机系统。C 语言程序设计及相应的开发环境。1.3 课程设计的预备知识熟悉 C 语言及 C 语言开发工具。1.4 课程设计要求1. 分析课程设计题目的要求2. 写出详细设计说明3. 编写程序代码,调试程序使其能正

5、确运行4. 设计完成的软件要便于操作和使用5. 设计完成后提交课程设计报告辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文)2第 2 章 课程设计内容2.1 程序功能介绍只有在可以吃到对方棋子的方格里落子。吃子规则:采用夹吃的原则,左图用红色标记的是黑方可落子的位置。当黑方落子之后,则夹在两黑子中间的白子都将变为黑子。右图是落子后的棋盘布局,蓝色标记的是白方可落子的位置。夹子的方向包含:水平、竖直、斜对角。1 点击“新游戏”,将从新初始化棋局。2 打开游戏存档,默认是.bwc 文件3 保存当前游戏,默认扩展名为.bwc4 后退一步,即悔棋5 前进一步,只有在前面的操作存在后退的基础上

6、,该按钮才有效。6 “与或图”按钮,当选择与或法与电脑博弈时会显示与或图。7 点击设置按钮后,会出现以下对话框,可以修改设置,点击确定按钮后生效。2.2 程序整体设计说明程序设计的组成框图:辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文)3吃子规则:采用夹吃的原则,左图用红色标记的是黑方可落子的位置。当黑方落子之后,则夹在两黑子中间的白子都将变为黑子。右图是落子后的棋盘布局,蓝色标记的是白方可落子的位置。夹子的方向包含:水平、竖直、斜对角2.2.1 设计思路从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共

7、有三种情况,分别是 0 代表空格,1 代表白棋,2 代表黑棋。这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手用Up、Down、Left、Right 控制光标移动,回车键表示落子。如果无棋可走则显示停步信息。一旦接收到回车键或空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子,然后再判断该位置能否吃掉对方的棋子(根据黑白棋的游戏辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文)4规则,只能将棋子落子能吃掉对方棋子的位置上) ,如果条件满足则在该位置落子,落子时执行这样几个步骤,先调用画棋子函数,将棋盘的相应位置上画上棋子,再调用吃棋子函数,将对手的棋子变成自己

8、颜色的棋子,然后根据吃掉对手棋子的个数,给自己加上相应的分数和给对手减去相应的分数,再将数组中的相应元素赋值,标志该位置已经落子,最后将落子的权限交给对手。2.2.2 数据结构设计及用法说明 在主函数中,通过调用绘制棋盘、棋手对战,判断棋盘变化、改变棋子颜色等函数的调用来实现主函数的相应的功能 ,以下是有关于主函数的流程图。 绘制棋盘和初始棋子rawQp棋手对战 playtoplay判断棋盘变化(能否分出胜负)QpChange计算棋手的成绩输出胜利者信息Y1DrawQp绘制棋盘和初始棋子在界面上绘制 320*320 的棋盘,并在棋盘中绘制 8*8 的格子,初始棋子2SetPlay设置棋子第一次

9、的颜色先走棋者持白子,后走棋黑子,每次交替3Playtoplay人人对战函数俩棋手交替走棋,定义键盘操作等辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文)54MoveColor恢复原来棋盘状态棋子由初始位置到落子位置的路径不改变颜色5QpChange判断棋盘的变化改变棋子的颜色走棋后判断棋盘的变化情况,根据变化情况判断是否可以输出分数6DoScore处理分数根据棋盘上旗子的多少进行分数的处理2.2.3 程序结构(流程图)(1)落棋位置判断:辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文)6(2)输出成绩:辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文)7(3

10、)输出最后的胜利者结果:辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文)82.2.4 各模块功能及程序说明落棋位置的判断模块:判断落子后棋盘的变化,判断棋手的落棋位置和次数,两方交换走棋。成绩输出模块:判断输出哪个棋手的分,在不同的位置输出,清空成绩,判断哪方胜利。输出胜利者信息模块:开始判断最后的结果,将两人分数分别输出。2.2.5 程序结果一方执黑棋,一方执白棋,轮流走棋,每方都试图在游戏结束前让自己棋子的数目多于对方。按键盘上的方向键可以上下左右移动棋子,按回车键可以摆放棋子。下到最后谁的棋子多,谁赢。辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文)92.3 程序

11、源代码及注释size=12px#include graphics.h /*图形系统头文件*/ #define LEFT 0x4b00 /*光标左键值*/ #define RIGHT 0x4d00 /*光标右键值*/ #define DOWN 0x5000 /*光标下键值*/ #define UP 0x4800 /*光标上键值*/ #define ESC 0x011b /* ESC 键值*/ #define ENTER 0x1c0d /* 回车键值*/ int a88=0,key,score1,score2;/*具体分数以及按键与存放棋子的变量*/ char playone3,playtwo3;

12、/*两个人的得分转换成字符串输出*/ void playtoplay(void);/*人人对战函数*/ void DrawQp(void);/*画棋盘函数*/ void SetPlayColor(int x);/*设置棋子第一次的颜色*/ void MoveColor(int x,int y);/*恢复原来棋盘状态*/ int QpChange(int x,int y,int z);/*判断棋盘的变化*/ void DoScore(void);/*处理分数*/ void PrintScore(int n);/*输出成绩*/ void playWin(void);/*输出胜利者信息*/ /*主函

13、数*/ void main(void) Int00wq 1 initgraph( /*初始化图形系统*/ Drap();/*画棋盘*/ playtoplay();/*人人对战*/ getch(); closegraph();/*关闭图形系统*/ 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文)10 void DrawQp()/*画棋盘*/ int i,j; score1=score2=0;/*棋手一开始得分都为 0*/ setbkcolor(BLUE); for(i=100;i=64-score1-score2) /*如果尝试超过空格数则停步*/ MoveColor(x,y); fillell

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