运营流程问题及各阶段注意事项

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1、运营流程问题及各阶段注意事项【自测试】针对自测试,理解起来很简单;详见测试章,关于压测以及技术测试,能够确保 demo能够跑起来,确保基本功能体验正常,在此就不过多解释。【商务洽谈】商务洽谈,首先你要知道,商务需要技巧性的沟通,如果在确认合作的时候,你连独代和联运都不知道,无疑是不受待见的。独代顾名思义, 即独家代理的意思;通俗来讲就是从研发商手游买断发行权,独家发行。如何发行,可以参考联运,上运营商通道以及其他类型通道 。与联运相比,独代无疑更具吸引力,一款成功的产品亦能为厂商建立起良好的品牌基础;这对于厂商而言,形成自己的核心竞争力,构建强大的竞争壁垒,已是刻不容缓的战略命题。但是此类合作

2、隐患众多,优质产品代理费用高昂,风险自担;运营推广一手促成,使得无数中小平台望而却步,退一步说;独代仿佛成为了高富帅平台才玩的起一种手段;由于市场对运营渠道依赖度较高,开发商往往受制于运营商;但是独代分成的巨大利益,以及核心竞争力的诱惑,仍然驱使此类合作方式日益放大。联运浅显易懂, 即联合运营的意思;通俗来说就是非独代性的合作 ;目前市面上的联运分两种;一种是接渠道 SDK 联运,另一种则是 CPS,通过官方 sdk 合作。例如:如果你和 A 渠道联运,就接 A 渠道的 sdk;也就是钱在 A 渠道后台, A 渠道给你分钱,当然用户也在 A 渠道后台如果是自家 SDK,就是 cps 性质;例如

3、你和我合作,接我家的 sdk;钱和用户都在我这,则我先算好了在给你分钱。联运作为目前市场上最主流的合作模式,它的好处是显而易见的,首先是最大限度了降低了新游戏的推广成本,新产品能在最短的时间内形成市场声势;其次,广种薄收模式保证了开发商的利益,只要产品过硬,运营商东边不亮西边总能亮。但是此类合作也有弊端所在,联运同质化的问题,也让运营商的核心竞争力变得匮乏,甚至是因为恶性竞争引起一番低俗营销;大大的降低了产品的品牌印象。因为联运与独代的风险性;不少厂商在一番摸索之后, “ 首发 ” 应运而生;所谓首发,即是产品现在某个渠道开放下载;一定时间之后再去其他平台进行运营推广,此类方法虽然一定程度上将

4、联运与独代的优势融合,但是其合作模式从现实来说非常容易得罪渠道,于是各平台在加大对首发推荐的同时,也创造出 “ 联合首发 ” 这一合作模式。就目前情况而言,由于各大平台加大独家首发资源推荐,各厂商也越来越倾向于独家首发合作;供不应求,则各大平台加大了对产品首发的监管力度;于是市场上流出一句: “ 一款游戏若能在大平台成功进行独家首发,那么这款游戏便成功了三分之一。 ”以下是关于首发流程图:【游戏测评】当产品确认合作之后,接下来渠道会根据游戏包出一份测评报告;此次报告较为关键,虽然渠道说对于一款游戏的评定不会以一次测试定终身,但是从现实而言;面对爆发式的游戏产品,一测定生死的现象往往屡见不鲜。当

5、游戏拿到评测之后,个人建议根据渠道反馈,对游戏功能性修改以及界面优化可做加强,要知道;游戏之后上线,渠道基本上给不给资源都要看产品数据,也就是付费率和次日留存;但是针对一测的产品,往往不会开放充值通道;由此次日留存将变得至关重要,甚至远超付费率;换个角度来看,渠道真正重视的,并不是分成比例,而是用户质量;如果用户质量下降,那么将会以点带面,影响整个平台的用户生态。所以在这一阶段,个人认为应该努力做好留存性的工作;只要数据好,渠道便可以通过赠送推荐位、排名之类的给你导量;如果数据不行,则只有依赖自然流量;在井喷的游戏市场面前,产品起跑线至关重要。关于后续产品优化需要各产品的数据表现进行,在无产品

6、的前提下,本人就不过多解说,可以参考测试篇。【商务确认合作】商务合作,比起商务洽谈;此次的突出重点便在于如何争取产品利益,实现产品价值;在此环节,一边开始接入 SDK;一边分析渠道各资源推荐的要求与性质;看产品是否满足资源推荐。在此交流过程中,一般渠道都会问是否混服和专服这个问题:混服:及 A 渠道用户、 B 渠道用户、 C渠道用户、 D 渠道用户集中在一个服务器,从厂商的角度来说,合作的渠道大部分都是混服。专服:及 A 渠道用户、 B 渠道用户、 C渠道用户、 D 渠道用户分别集中在 A/B/C/D 四个服务器;此类合作要求较高,首先要确定渠道的用户流量保证,通俗来说就是根据平台的实力 导量

7、和运营能力来决定要不要给他们开专服,要知道一方面是服务器成本,另一方面是用户交互,最后对厂商而言还需要更多的人员和运营精力去支持,综合而言成本要比混服成本大得多。【接入 SDK 】SDK,据百度百科解释: “ 即软件开发包,一般是一些被软件工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件的开发工具的集合 ”以 360 的 SDK为例,其 SDK 由支付通道和用户系统构成。支付通道是指支付方式,充值卡,银行卡,充值宝,财付通这类。用户系统是指用户资料,即用户设备资料这类。在支付通道上,各通道费率也是多种多样:图为各计费通道费率,仅供参考【上线运营】上线运营,最关键的一步,也是

8、最隆重的一步;它有如婴儿的满月酒;来的人越多,证明对孩子越重视;什么时候开始这场满月酒,不知不觉想到 “ 红色星期四 ” 一词星期四,对于普通人来说,意味着再上两天班就能够休息;但是对于游戏产品来说,星期四将是可以驾驭的天时地利人和。天时对于 ios 产品来说,星期四可是值得浓妆艳抹的一场舞会,在这场 APP store 的舞会中,有一场酒席叫做 “ Editors Choice(编辑推荐) ” 如果你有幸参加这场酒席,那么你将获得至高的荣誉与利益;巧合的是,这场酒席,只会在每周四定期举办。对于 Android 、 PC 产品来说,星期四又是一次性价比高的资源投放舞台;就现实而言,目前各渠道周

9、末不上班,单个资源位的周期一般为 3 天左右;若将产品广告放在星期四上架,则有周四、周五、周六(不上班)、周日(不上班)、周一(前半天渠道开会,一般下午更换资源);综合而言将获得 4.5 天的资源推荐;可谓是性价比高,鱼与熊掌皆可兼得地利贴合上文而言,根据渠道统计;周六、周日的用户极为活跃,若更取得一个好的资源位,其吸量效果不言而喻。人和星期四,作为星期五的前一天,意味着上完周四这天班,周五还有一天时间上班;这更意味着我们拥有更为充足的时间去应对突发状况;未雨绸缪,是产品取得运营好成绩的不二法则。以上便是红色星期四的一个初步介绍,之所以称为红色星期四;不仅仅突出了这天资源预定的热情,更代表了回

10、报产出比的火热。运营上线,如果你觉得只是选个好时间就能成功,不免说有你有点天真;纵观国内明星产品,皆是爆发式推广策略,何为爆发式;我们没有明星代言,也没有明星 IP 版权,唯有的,便是市场投放的覆盖面。市场投放,投放广告,而广告这行的水又太深;淹死的人有之,成功的人也有之;如何小心翼翼的趟这潭浑水, VV5 无法给出明确答案,唯一能说的,只有摸着石头过河!在投放广告时,我们必须必须知道,广告有哪些类型:( 1) CPM:按展现付费( 2) CPA:按激活付费( 3) CPT:按时间付费( 4) CPC:按点击付费( 5)积分墙系统【 CPM :按展现付费】CPM,即千次展现付费,通俗来说;就是

11、 1000 个 UV(独立访客)这种合作报价,以 wap 弹窗来说,目前在 25 元左右;因为此类模式弹性较大,主要着重于曝光度;故无法看出广告产出,可谓是一潭死水,不知有鱼;目前来说,此类合作模式主要运用于品牌营销。另外一块则是关于 ecpm 的理解, eCPM( eCPM = 广告单价 网页点击率 1000 : 指的就是每一千次展示可以获得的广告收入,展示的单位可以是网页,广告单元,甚至是单个广告(在 AdSense “高级报告 ” 的 “ 数据展示依据 ” 下拉框中可以选择)。默认情况下, eCPM 指的都是千次网页展示( Pageview )收入。请注意, eCPM 只是用来反映网站盈

12、利能力的参数,不代表产品的收入。至于为什么要给出 eCPM 这么个奇怪的参数?这就和它的构成有关了:eCPM = 收入 / 网页展示次数 1000 而 收入 = 广告单价 网页点击率 网页展示次数它是一个与网页展示次数无关的指标,这证明一点:一个网站的 AdSense 可盈利趋势与网站的大小无关,它最终是由平均广告单价和广告的点击率决定的。【 CPA :按激活付费】CPA,在行业内较为流行,主要分为激活、注册、创角等合作模式,目前看来,做激活的最多,水也最深。综合目前市场报价,激活(首次联网打开)的单价在 2 元以上,市场价 2.5-4.5 左右;此类合作要根据产品大小,转换综合考虑;例如游戏

13、 40M; 2.5 块有人做;但是游戏100M, 2 块绝对没人做(感谢 TT 游戏的小花、趣米小崔的热情解说,此文能够得以成稿)。在广告投放方面,需要根据产品内容, UI、介绍、广告语等方面进行精准投放,例如一款化妆品广告放在美丽说平台,效果不言而喻;但是若一款重度游戏放在该平台,则效果就相形见拙了,在此主要认清投放平台与产品的契合度与否。谈起广告,每块的水都很深,以 CPA为例,目前安卓防作弊主要是根据 imsi 识别码进行辨识;但是就目前市场的刷量技术而言,有些可以发放虚拟的识别码;除了 IOS 的IDFA 识别,安卓市场在这一块可谓是八仙过海,各显神通。当然,既然是假的,他就真不了;如

14、何辨识渠道刷量,简单并复杂,快乐并痛苦!( 1)对于 imei 号,可以明显的看出,刷量的渠道串码情况严重,正常渠道不会出现这种情况( 2)观察 UV(独立访客),对于独立访客,手机型号一般可以辨识;若单渠道多种用户机型无法辨识,这是有问题的。( 3)观察 IP(独立 IP 访问量)对于 IP 而言,注意访问时长,也是一种辨识是否刷量的途径之一。( 4)分析用户行为,若某一用户,进入游戏没有活跃、付费等行为,且等级无提升、以及用户行为与其正常他用户行为存在明显偏差,这明显是有问题的。【 CPT :按时间付费】关于 cpt 的理解,即产品广告在某一渠道的资源位置放置多久,收费多少对于 CPT的报

15、价,需要依据渠道来定,一般可以向渠道商务讨要渠道刊例,在资源位置选择上,需要注意广告的曝光位置以及资源位流量;从而计算投入产出比。要知道就免费资源而言,渠道更看重吃量,同样的位置,别家下载 10000, 他绝对不会放置下载 100 的产品;若以付费资源位而言,在某一渠道通过带动付费流量,只要数据可观,对于免费资源的预定,也便顺水推舟。如何吸量? VV5 个人认为, icon/ui/ 文字介绍尤为重要;渠道讲究吸睛;就 ICON 而言,卖肉文化已经屡见不鲜;纵观市场,动态 icon、 3D 透视效果 icon 已经跃跃欲试,隐隐有着爆发的趋势。【 CPC:按点击付费】Cpc,即每带来一个点击付费多少,目前此类合作主要适用于 wap 站点推广;当然,由于百度关键字竞拍,如果 CPC同样适用于游戏。综合目前市场报价来看,当前单个 CPC的点击价格在 2 毛左右,需要此类推广的同学可以参考。【积分墙】积分墙系统,则是品宣与流量的结合,一方面它可以极具针对性的让用户知道这款游戏,冲在前面,曝光品牌。另一方面,他满足了冲榜需要,流量进入,数据好看;下载的多,排名靠前;这些都是积分墙的优势,也是目前较为常见的合作。广告的水太深,本人在此无法写全,希望各位热情同学能够提供补充。

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