8月19日精华:突破大一统——动作游戏需要出路

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1、8 月 19 日精华:突破大一统动作游戏需要出路突破大一统动作游戏需要出路(发表于 2010 年大众软件7 月中)陕西 Oracle点题:ACT 不仅是我最喜欢的游戏类型,也是史上最早出现的游戏类型之一。FC 时代,STG 与 ACT 曾是两大主力,它们操作直观,表现力强,深受广大玩家待见,直到如今,这仍是 ACT 的两大卖点。ACT 近些年来在 PC 上日渐式微,就是偶尔有几个新作,基本上也是主机上移植过来炒冷饭的。如果你也关注主机领域,那么 2010 年上半年真是颇有看头。除了万众期待的战神(God of War III),还有 EA 高调宣传很久,最后连“战神翻版”称号也没得着但丁的地狱

2、(Dantes Inferno),再往前了说,还有去年备受瞩目的猎天使魔女(Bayonetta)以及一匹最大的黑马黑暗血统(Darksiders),而且后者还十分厚道地发行了 PC 版。从 2006 年到现在,由于主机市场天下已定,短期内主机性能也不会再有攀升,全平台的ACT 游戏在图像上的进化就微乎其微。如果唯创意论,近期只有一款黑暗血统让人眼前一亮,其中大部分的亮点还体现在解谜上,它的动作部分,依然是个大杂烩。至于系统,也多数在吃老本不是在吃自己的老本,就是在吃别人的老本。看看所谓的成长、战斗、Boss 战,都没什么大的改观,反而你抄我我抄你,逐渐变成一个大统一的类型。大家弄出来了同样的巨

3、型 Boss,同样中看不中用的 QTE,同样的防御反击,仿佛缺少了任何一个元素,都不好意思自称“次时代动作游戏”。这些设定带来的审美疲劳和是显而易见的ACT 又到了一个发展的瓶颈。接下来我会谈一些对 ACT 游戏的看法,但首先声明,这里所说的 ACT 是指比较纯粹的动作游戏,而不会模糊到射击等等含有动作元素的游戏(尽管在欧美游戏分类上也习惯把射击游戏归入动作),这显然不是我们今天要讨论的范畴。此外,波斯王子(Prince of Persia)和刺客信条(Assassins Creed)这类基本能以一招通关的游戏也不会归入讨论(当然难免我会忍不住提一句)。成长篇在武侠小说里,有一个重要的流派叫“

4、升段流”:主角一开始默默无闻,形同废柴,突然意外得到超能力,或经过名师指点,实力突飞猛进,接着打败各色敌手,能力越来越强,最终成为一代大侠。RPG 喜欢这么设计,ACT 也未能免俗。有些另类的 ACT,会在游戏开始时提供一个全能主角,他们或能变身成巨大恶魔睥睨一切,或能召唤超强宠物毁天灭地,但往往玩家还没爽过一个序章,一波剧情打过来,立马被贬为庶民,只能“割了”从头练起。你可以说这种桥段调动起了你的通关动力,好早日重获快感;也可以说它提前透露了主角的最终形态,等同剧透,会让你兴致大减。这类游戏的代表作是黑暗血统和混沌军团(Chaos Legion),虽然有一个别出心裁的序章,但本质还属于升段流

5、的范畴。至于升段流的好处,自然是可以让玩家循序渐进地了解游戏系统,通过一种较为平坦的学习曲线,体会到成长的成就感。然而这样真的可以了解游戏么?我们已经无数次看到日式ACT 那一套模式:打败敌人吸魂用魂来升级或购买道具。这个模式被滥用到不能再滥,还传染到了欧美。不得不承认的是,这的确是目前 ACT 最成熟的成长模式。开发组所做的种种努力,只不过让这个系统越来越庞大,比如这种魂是用来升级的,那种魂是放大招要用的,还有一种魂,通常是绿色,是续命用的但丁的地狱做了个不错的尝试,分别用选择镰刀或十字架处决敌人,主角的成长方向是不一样的,这已经接近于 RPG 里的熟练度设定了。可惜平衡性没做好,初期十字架

6、太强大,一个远程武器能有如此大的威力,如此小的硬直(风险),在 ACT 界是绝无仅有的。由于玩家一直用十字架,它只能越来越强大,最终但丁的地狱变成了一款弹幕游戏。如果玩家能克制自己,故意减少十字架的使用,我们会发现但丁的地狱的招式设定是不错的(虽然每打必振动无法接受),每个招式都有自己独特的用处,比起废招一大堆的忍者龙剑传(Ninja Gaiden II),美式 ACT 能做到这种地步已经十分不易。可惜一丑遮百美,这些光辉都被十字架的光芒给掩盖了。类似的问题会或轻或重地出现在其他 ACT 里。每款 ACT 有着大量的招式设定,但玩家只会用有限的几个招式或连续技通关(再多就算好用也懒得尝试或记不

7、住)。ACT 不是 RPG,后者只要技能足够强大,无论是什么时候习得,都可以作为主力技能,ACT 则有一个熟练的问题。有多少玩家只凭着四连斩+鬼手就把鬼泣 4(Devil May Cry 4)给通关的?绝对不在少数。对以通关为目的的玩家而言,确实没有多大必要去使用飞燕、一闪、跳取消这些费力不讨好的招式。大部分设计精妙的招式最后都被浪费掉了,只剩下最简单、最有效率的招式。可不浪费又能如何呢,你又不能去强迫玩家去使用这些技能。虽然的确有游戏试图让玩家注意到这些高级的技巧。就像黑暗血统那样,前期有一些场景必须“完美反击”(和一闪类似)数个敌人才能通过。但大多数游戏是不敢这么做的,最多也只是作为隐藏关

8、出现,而不是必要关卡,否则会失去很多轻度玩家, 怎样解决这个问题呢?主流的办法是多周目。ACT 大概是最注重多周目的游戏类型。大量的技能在一周目根本没机会学到,因为用来升级的魂不够,只有再打下一难度才能完整地体验游戏。 ACT 爱好者们也乐得挑战最高难度,“战神”系列的 GOD 难度,“鬼泣”系列的 DMD 难度,“忍龙”系列的“超忍”难度,它们之所以成为众多 Fans 津津乐道的话题,最主要的原因是只有在这种难度下,玩家才会想尽一切办法,挖掘每一个招式的特点来存活下来。问题在于,虽然多周目有助于玩家更好地体验游戏,但是,你凭什么让一个已经通关的玩家去再进行一次游戏呢?战斗篇现代 ACT 主要

9、由两个部分组成动作与解谜。加入解谜要素,有时候是不得已而为之,由于上一节提到的原因,一路战斗下去,长期只用一两种招式的玩家很快会感到厌倦,但他们又懒得去学习高级技巧。这时的解谜会暂时转移玩家注意力,让流程张弛有度,也多一点新鲜感。不过事在人为,有时候做得太过,就会出现鬼泣 4第八关只有一个强制战斗场景的情况发生一共只需消灭 6 个敌人。好歹是一个完整的关卡啊,只有 6 个敌人,这简直是笑话。这一段比起很多 AVG 来,战斗之少也是罕见的了。唯独有一款 ACT 是不需要解谜的忍者龙剑传看起来就像一款清版过关游戏,你所要做的只是跑跑杀杀,最多找个钥匙。忍者龙剑传敢这么设计,原因只有一个难度。这款游

10、戏几乎是不用考虑张弛有度这种问题的,它的难度实在太高,玩家如果不想办法学会里风、留魂、风驱、踩头,落地吸魂 UT 清场,甚至连饭刚落都不会,那么通关下忍难度都成问题。如果仅凭战斗就能让玩家保持注意力,那么便无需解谜要素。“忍龙”系列敢这么做,也是因为它的难度盛名在外,换做其它游戏玩家恐怕要砸手柄了。在解谜与战斗共存的 ACT 里,当游戏进行到二周目,解谜部分就变得毫无意义,再精妙的谜题也经不住第二次折腾,此时能让玩家有动力进行第二次游戏的,完全取决于动作部分是否有足够深度可以挖掘。在这方面,美式 ACT 普遍比较差,老美也就是近两年才弄明白有这么多门道,明白对 ACT 而言,最重要的不是招式有

11、多华丽,而是击中敌人的反馈和攻防转换的时机(以前他们甚至都做不出一款手感稍微像样点的 ACT,直到战神发售)。日系厂商有丰富的 ACT 经验,对 ACT 系统的理解也更为深入。总有一些出色的设定,比如一闪,简单却耐玩。最初这个名词来源于鬼武者,在敌人攻击你的一瞬间按下攻击(防御),可以发动一闪(弹一闪),能秒杀大部分杂兵。现在成为一项主流技能,出现在本文的所有 ACT 都有这个设定。为了降低难度,多数游戏是瞬间防御而不是瞬间攻击,名称则各不相同,弹反、反击、瞬间防御,原理大致是一样的,能造成较大伤害或使敌人陷入明显硬直状态。高风险、高回报,在毫秒中取胜,很符合这个阶段玩家的追求。看似一个简单的

12、设定,其实很难取舍时机判定到底要多严格,威力到底要多大?稍有差池,很容易成为整个战斗系统的噩梦。判定太松威力太大,玩家会将其作为一种投机的方式,可能什么都不干了,只等着敌人进攻(可参见刺客信条的战斗系统)。这是最失败的反击设定,为了避免此类情况,大部分 ACT 对一闪的设定比较保守,判定不至于太严格,威力也有限,即便如此,也让这些 ACT 的研究价值大大增加。玩家不用在战斗中重复“攻击闪避”的套路了,可以是“攻击看准时机一闪继续攻击”。所谓乱敌丛中过,一招不沾身,不仅可以从每次一闪中获得巨大的成就感,战斗流畅度也大为提升。日系厂商似乎很钟情类似一闪这样的瞬间操作,于是在鬼泣 4中,我们看到不仅

13、有完美防御、一闪,还有鬼步(在即将受伤的瞬间闪避,会形成全程无敌判定,零硬直的三段闪避),猎天使魔女不仅在受攻击瞬间闪避会进入魔女时间,防反和一闪也可以进入。在很多 ACT 的技能招式都换汤不换药的时下,一个优秀的风险与回报系统会让玩家乐此不疲地投入上百小时,我们把这个称为耐玩度。Boss 篇Boss 没太多好讲的,每个游戏设计者都喜欢大型 Boss,这是一种趋势(失落的星球还把它带到了其他类型中)。大型 Boss 使得战斗完全没有攻防技巧可言,像黑暗血统的 Boss 战,与其说战斗,不如说是解谜,当然这款游戏本来就解谜要素众多,这么设定也无可厚非。其余的绝大多数 ACT 里,巨型 Boss

14、无非就是动一动飞沙走石,我们只能抱头鼠窜,毫无招架余地。Boss 放完几个大招后就傻了一样呆在那里,轮到我们冲上去尽情宰割。等到 Boss 一动弹,我们又要疲于奔命,这真是太愚蠢了!总之,这些 Boss 大都靠身形耍赖,打起来毫无乐趣可言,只能按照固定规律行事,还穿插有各种蹩脚的 QTE(QTE 的是与非,足以另开一题来讨论了)。“战神”系列将 QTE 的表现力提升到了一个新的高度,这不是改变几个按键提示就能做到的,表现力差的就不要东施效颦了,比如忍者之刃(Ninja Blade)的评价还不够惨么?在所有模仿“战神”的 ACT 里,撇去突兀的剧情元素和劣质的场景美工不谈,但丁的地狱是模仿得最像

15、的,包括由镜头由近及远逐渐延伸、主角与场景形成鲜明对比,等等。这款游戏里的 Boss 不大不小,难度很低。也许是由于制作人员觉得前面的 Boss 不够魄力,于是最终 Boss 成了一个整屏只能放下上半身,任何攻击判定都是全屏幕的怪胎。这简直是个悲剧,幸亏它没有自不量力地模仿“战神”的整套 QTE,不然一个差错就要重来,就是悲剧中的悲剧了。仅凭这一个 Boss,就差点让我前面对它积攒起来好感荡然无存。又如在鬼泣 3中,最受玩家喜欢的不是三头狗之类的大型 Boss,而是维吉尔(Vergil )三形态。在 鬼泣 4中,巨像 Boss 之大,堪称历代之最,然而通关过几次鬼泣 4的人都有体会,这是最恶心

16、的 Boss,打过之后就不想再打。一个中等体型、动作敏捷,行为很酷的 Boss 更容易将 ACT 的动作核心发挥得淋漓尽致。实在非要巨型 Boss不可的话,可以学习黑暗血统弄成解谜形式,找到打法即可速战速决。Boss 的攻击判定最好也不要太强,鬼泣 4的巨像虽大,拳头过来好歹可以一闪,甚至可以在几十毫秒的时机里用鬼手打回去。维吉尔的攻击判定虽强,其实可以在某个精确的时机攻击与其形成拼刀相杀,虽然时机也就几十毫秒,但这为高端玩家提供了研究更精彩打法的空间。类似单翼天使投掷标枪的瞬间用鬼手扔回去的“毫秒级”设定在鬼泣里还有很多,在此不一一表述,这也是直到鬼泣 4发售两年后的今天,Boss 战的研究视频依然源源不断的原因。几番下来都有新发现,这在只能一味躲闪的巨型 Boss 战里是无法想象的。巨型 Boss 带来了强烈的视觉冲击力,

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