木纹材质调整方法

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1、、木纹材质调整方法1木纹材质的肌理调整: 使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为 30% ; 材质球的高光强度(specular level:)通常为 43%高光面积(glossiness)为 2840%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点; 木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的 U,V,W,坐标中的 W 中调整; 自发光的调整为 5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱; 木纹的纹理的大小可在使用物体中用 UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张; 在特殊的情况下还可以加入光线追

2、踪来体现油漆的光泽度。通常在 58%的强度。2木纹材质的贴图选择: 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰; 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好; 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。3木纹材质的使用注意点: 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹。二、玻璃材质的调整方法 1玻璃材质的特性: 玻璃材质是一种透明的实体,在 3D 中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球

3、的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度; 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点; 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在 3D 中可以用面贴图来体现。2玻璃材质在 3D 中的体现方法: 玻璃材质透明度一般在 6080 之间; 颜色一定要深,暗; 在 Extended parameters 中我们要调整第一行第一个参数,一般为 5075 之间; 玻璃材

4、质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%10%在通道 Reftection 中加入光线追踪的效果; 玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。三、钢材金属材质的调整方法1金属材质的特性: 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪; 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质; 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。2金属材质在 3D 中

5、的调整方法: 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在 108355 之间; 金属调整镜面,一般在 5080 之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度; 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法1地面砖材质在做图是要注意的事项: 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在 Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在 3D

6、 中我们用凹凸贴图通道赋予材质; 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用 UVWmap 中 BOX 来做这种效果,我们缩放 BOX 的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的; 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图; 无缝墙面大理石的贴法又有点不同。五、文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整1文化石材质的处理: 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然

7、的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200300 年,现代家砖中也常常使用这种材质。在 3D 中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在 Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入 3D 中来使用。2鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的,它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。、木纹材质调整方法 先看最终效果。其实还有很多地方有问题,比如刀把的细节不够,到刃没表现出来本来想找时间改改最后实在是懒的不行了,就这样吧,个人认为金属

8、的质感已经表现出来了。看一眼就觉得刀上的花纹很复杂,制作起来不是那么容易,其实相当简单,下面就来看看是怎么达到这样的效果的。首先将模型的 UV 分好,这个模型分 uv 很简单,给刀身一个平面坐标,单击修改面版下的 Modifier List 下拉列表,选择 Unwrap UVW。选择 Parameters 卷栏下的 Edit按钮弹出 Edit UVWs 面板,然后在修改面板下选择 Unwrap UVW 下的Select Face,选择刀身的面给一个 Planar Map。刀的背部也是一样的。给刀柄一个圆柱坐标,选择 Modifier List 下拉列表下的 Mesh Select,选择 Pol

9、ygon然后选中刀柄部分的面,在加入一个 Modifier List 下 UVW Mapping 给Cylinder 坐标,点一下 Fit。然后调整下,基本上就可以了。然后在 photoshop里对着 uv 线来绘制贴图。贴图很简单,就是拿几张照片合成下就行。这把刀一共用了 2 张贴图,一张是表现表面的纹理,还有一张是凹凸贴图。 下面就把绘制好的贴图指定给物体,打开 max 的材质编辑器,设置如下。将相应的贴图贴在相应的通道里。Diffuse(固有色)在这个通道里贴上张图片后,模型会根据贴图的色彩等在模型表面显示出相应的色彩。不过贴图上最好是经过处理的,不要让贴图上能看到高光和强烈的光线照射效

10、果等。bump(凹凸)可以在模型表面产生凹凸不平的效果,不过这是种假凹凸,所以是不会产生真实的阴影的,不过没关系,在这张图上用凹凸贴图是可以得到很好的效果的。Bump的值不要设的太大。最后记得在Reflection(反射)通道里贴上 raytrace,这样可以使模型有反射效果,反射值设置到 61 在看看地面,模型很简单,就是一个 plane,都不用分 UV,直接将绘制好的贴图贴上就可以了。 在这里有必要说一下,在制作刀的时候我们的 diffuse(固有色)和 Bump(凹凸)用的是 2 张贴图,那是因为刀的表面有特定的凹凸,而现在制作的地面可以直接用一张贴图,这样地面会看上去凹凸不平,增加真实

11、的感觉。Max 灯光的参数不多,不值得一讲,但是一幅好的作品灯光是非常重要的,也可以说“光”是一副好作品的灵魂。在打灯光之前先确定场景的基调和气氛,表达出怎样的感情,是否有特殊光照的效果。为了产生真实的 3D 图象布光是很重要的,在我们的现实生活中所有的物体都会有反射光,每个物体受光后都会吸收一部分光线而将另外一部分光线反射出去,在 max 里面我们要手动去模拟。使用彩色的光线也是很重要的,所有的光线都有一个颜色,并非纯白。好了,下面再来看看灯光是如何设置的。 灯光 1 是主光源,主要照亮场景,并且投射阴影。Shadows 下选 On 打开阴影。设置灯光的强度 Multip 为 0.7,灯光的

12、颜色大致设置如图 010。打开 Shadow Map Params 卷栏,分别将 Bias、Size、Sample Range 值设置为1.0、1024、8.0 但就这一盏灯光不足以勾勒出整个场景,无法很好得达到逼真的效果和很好的立体感.所以我在这里又另外打了几盏辅助灯.灯光 2-8 是辅助光,主要是为了让图片的光的效果更加逼真,所以灯光的阴影是打开的。灯光的亮度为 0.1。其他选项默认即可。加上这些辅助灯光后我们可以比较好的来模拟真实世界中的天光,反射光等.如此便可以达到比较逼真的效果了.最后说一下灯光 9,这是这个场景用的唯一的一盏 omni 是为了让刀身的一部分的反光更加强烈。设置灯光的

13、强度 Mutip 为 0.41,灯光的颜色稍微加一点蓝色进去 最后一步渲染,我用的是 MAX 默认的渲染器,只设置了渲染输出图片的大小。在这副作品里主要是绘制贴图,将真实的纹理表现出来。我在进入每张作品的制作前一般都会先在脑子里勾画出整个场景的大概,然后在纸上具体化的表现出来并且进行修改.做之前我在网上收集了些资料进行参考,在模型的制作部分对比例,形状等比较考究.也尽量加了些应该有的细节,当然,大部份的细节是用贴图来表现的,比如剑身上的花纹等,这样做主要是为了节约系统资源,让渲染制作方面都能更快速些,对于最后的效果还是没太大影响的.所以,这里我要说,在模型的制作上要尽量认真仔细些,毕竟一张好的作品都是建立在模型的基础上的.至于贴图方面我用到了现成的照片贴图做素材,不过都在 photoshop 里做过处理的.因为这些照片都或多或少的纯在些错误.比如 diffuse 里的那张贴图.照片里你可以看见物体的高光和一些不必要的光照效果等,如果不经过处理就直接把照片贴上去的话是会很大程度上影响作品的效果的.灯光方面我比较注重对真实世界灯光的模拟,比如天空光,比如地面的反光,还有刀受光后产生的高光等.渲染我是用 sl 渲的,没有什么技术重点,只要注意不要出现明显的锯齿就行.写的比较简单,希望能给大家的学习带来帮助,谢谢!

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