介绍一下影视动画专业毕业设计

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1、 介绍一下影视动画专业毕业设计媒介: 2006 年,环球数字动漫家当的产值已达 2228 亿美元,与动漫财产相干的区域衍生产品产值则在 5000 亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占 GDP 的 7.9%,成为该国第一大财产。美国网络游戏业已连气儿 4 年跨越好莱坞影戏业,成为全美最大娱乐家当。日本动画业年产值在黎民经济中位列第六,游戏市场每一年发明 2 万亿日元市值规模,今朝漫画杂志及单行本的刊行量已占杂志和图书发行总量的 45,动画产品进口值远远高于钢铁出口值四倍。到 2010 年,日本的回忆废品的对外进口将会占总进口的非常之一。韩国动漫业产值占全全国的 30%,已成为韩国黎民经济的六大支

2、柱工业之一。从寰球及主要国度来看,动漫财富已经成为一个弘大的家产。其动漫家产产值也仅次于美国与日本,生产量占寰球的30,是中国的 30 倍。 中国的动画工业规模当前应在 200 亿元摆布,假如发展良好,可达 lO00 亿元。国产动画片年消费量至少为 28 万分钟,而国产动画片生产才具每一年缺失 2 万分钟,提供与紧要之间具有着巨大的缺口。如此辽阔的市场远景,进行动漫财富必将成为我国新兴产业增长一大重点。而厦门作为分外行政区,在文明立市的背景下,发展高新科技成为了厦门的进行倾向。而动漫作为商业与文明的分手的背阴企业,动画家产是资金辘集型、科技麋集型、常识麋集型与苏息麋集型合一的文明财产,它具有消

3、费集体广、市场必要大、产品生命周期长、高投入,高报答率、高国外化水平等特点,必将成为厦门的又一经济增长点 二动漫家当近况 (一)美国的动漫家产: 1 进行史: 工夫 事务 寄义 1880 美国报业富翁普利策在他的纽约天下报上增设周日特刊,并在此中增长了卡通专栏;业巨擘赫斯特也起源在本人旗下的纽约杂志与美国幽默巨匠等刊物上定期揭橥卡通作品 卡通作品在增多报刊发行量上的劝化,已经失去了普及的承认。而上述两大报系的强力介入,无疑是给还处在幼年期的美国卡通注射了一针助长剂,自此美国卡通的进行驶进了慢车道。 1895 漫画家奥特考特( R.F.Outcault)创作的系列漫画黄宝宝 (Yellow Ki

4、d)劈头在普利策停办的纽约天下 (New York World)上宣布 受到了遍布的欢迎, “黄孩子”的形象深切民意,劈头有估客以这个头像为根本,拓荒了少许有关“黄宝宝”的周边产品,此中网罗玩具、塑像、推行招贴等。 1902 黄孩子 系列出书了单行本。 黄孩子的得胜不但推进了美国卡通漫画的发展,况且为漫画作品的贸易运作提供了经典型式。 1923 22 岁的沃尔特迪斯尼, 竖立了“迪斯尼兄弟动画产公司 在厥后的进行中对美国动画产生巨大影响 1928 迪斯尼出产推出等使豪杰主义成为美国漫画的主题 1984 变形金刚 是美国动画片的出色作品,也成为“孩之宝”公司动画片历史上的一座里程碑,八十年月世界

5、局限的经典之作,被列为美国最卖座的商业动画片之一,被全世界一百六十多个国度几回再三播放了近十年。其玩具等衍生品发明了巨大收益 1995 玩具总创议 由 PIXER 与迪斯尼初次协作推出的 3D 动画,举世票房超过 2 亿 5 万万美元,随后又制作海底總動員 超人特攻隊均取得巨大票房领取 2 动漫产业运营模式 美国动漫产业是以电影动画为主的,以好莱坞的电影基地为基础,而相应的其漫画业就相当的疲弱,以至于漫画出版社大头 marvel 几近破产,但并不影响其动画业的成功,这是与日本截然不同的产业模式。 (1 )剧本:以迪斯尼为代表的美国动画强调动画故事的娱乐性,幽默的叙事风格及条理式的故事结构,取材

6、广为熟知通俗易懂的经典故事,迎合观众和市场的需求成为了节目制作的基础和前提,作为娱乐产品,随着其商业模式的成熟与完善,其艺术风格也趋于商业化,使得故事大多轻松娱乐,剧本趋于模式化,很少有较为深刻的作品出现,剧本上的缺乏开拓使用其更多地依赖制作技术上的补充。 (2 )技术: 美国的动画更追求写实,动画以电影 30 帧为基础,其制作以大量的原画基础,动画常常只是辅助性的。这使得其动作连贯性强,流畅真实,另一方面,这也需要更多的资金与人员的投入。从而其制作成本也较高。技术的更新不断地提升动片的质量,使得画面越来越精美,越来越逼真, (图表导入) ,针对制作流程的技术创新及成本控制,美国动画发展出本身

7、的独特技术,如赋予电脑动画人特情感的系统工具 EMO,动画事业的生产管理系统NILE,同时向外寻求技术合作,如梦工厂与惠普合作,提供动画所需的伺服器,工作站等。随着 3D 不断发展,渐渐取代了平面动画,而动画技术并不仅限于动画片的制作,其在电影,电视等多媒体中也得到了广泛的运用,特别是电影电脑特技的表现更使得电影得到了更多的技术支持(举例) ,成为现代电影重要的一部分,电影利用电脑动画补充其表现手法,而动画也吸取电影的各方面技术,也使得美国的动画与电影在技术上互相渗透成了为其动画特色之一。增加了其动画的附生值。 (3 )管理制度: 美国卡通片萌芽时期,独立公司历经历国内影片市场激烈况争之后,开

8、始积极从事重整扩张,以结合两家或三家小型制作或发行的方式,建立所谓“片厂制度” ,成为入后数十年美国电影工业的拍摄基础,而将片厂制度落实卡通工业化的先驱者则是 john Randolph barry,他将科学化的分层管理实行于卡通界,从第一份合约载明交货期限起,barry 开始了解唯有放弃个人独立创作的模式,团队合作流水线生产,才能如期交货,因此他依工作性质分配劳力部,彩取工头制度分层管理,将卡通创作转变为像生产线一般的制作流程。而迪斯尼更将卡通工业化发挥到极致。迪斯尼实行了动画 terry 化的制作方式,即为将动画制作规划成一条装配线,简化解色人特及服装的线条触,只画出绝对必要的部分,其作则

9、一笔带过,生产力大量增加,成本骤降,极大地提高了制作效益。这咱大量制作的方式,一反过去个人独立创作的模式,不仅以低成本劳力为诉求,而且必需在短时间内完成具备相当品质保证的作品。 (陳亭如台灣 3D 動畫產業核心能力之研究 ) (4 )市场运作:其市场运作模式基本上遵循好莱坞的电影模式,在配音上,选择当下较有影响力的影视明星担当配音演员(举例) ,增强动画片的号召力。而上映的前期宣传也如同其它美国大片一样,从各种媒体发动宣传攻势,发布预告片,全球同步上映等等,都成就了很多动画片相当高的票房(举例:超人总动员) ,而在放映时间的选择上,也常选择以学生消费者较多的暑寒假期上映,保证票房。 3 产业链

10、: 美国的动漫产业没有日本多层的复杂的产业链,其漫画与动画的相互关系也没有那么的紧密。 (1 )漫画:也是以杂志为基础的,但其消费群较小,年龄层次也较低,也基本上分为儿童漫画和成年动画。举例 (2 )电影动画:这是美国动漫产业的重中之重。与其发达的电影业是相联系在一起的。在上世纪九十年代末,各大制片公司,如 Sony Picture Entertainment,Fox Entertainment Group,paramount Pictures,Lucasfilm,Universal Studio,MGM/UA 等份份涉足动画界,使得美国电影动画异彩纷呈,成为了动漫产业的主力。 (3 ) TV

11、 动画:在 1950 年代卡通制作费用高涨,仅仅依赖动画电影的放映很难在播放期间内回收成本,造成好莱坞动画片日渐式微,许多大公司动画部门纷纷解散,而此时电视这种载体普遍出现为动画开辟了新的平台。各大片厂开始将卡通的播映权卖给电视台,间接促成了 TV 动画的发展。 (4 )衍生品:1919 年菲力猫 以其风趣的行为举止和可爱的造型风靡一时,于是片商顺势于 1926 年扒出大旦的菲力猫相关玩具,第一次成功地将卡通形象商品化,取得每年10 万美元的收益。如同日本一样,衍生品同样为美国动漫产业创造了巨大产值利润,渗透到各个领域,从服装到贺卡,从玩具到游戏,都可以成为动漫周边产品。 而后来的变型金钢 ,

12、在 90 年代以免费的方式在中国各电视台上映,却从其衍生品(主要是玩具,服装)从中国取得了 6 亿的收益。 另外,旅游业成为美国动漫产业后期扩张的另一重要产业。其中以迪其尼公司最具代表性。在迪斯尼的米老鼠的卡通形象大获成功的基础上,1955 年,迪斯尼以自己动画中的人物,故事为中心,建立了属于自己的卡通王国洛杉基迪斯尼乐园,补充。并将这一主题公司扩张海外,创造了巨大的收益,同时提供给全世界一种全新的动漫产业经营理念。 (二)日本的动漫产业 1 发展史: 时间 事件 意义 1906 北泽创办了日本第一份漫画刊物东京小精灵 确立日本现代漫画 1946 手冢治虫的新宝岛 大受欢迎,迈出了成为现代主流

13、映像漫画的第一步 1926 集英社成立 自此日本出版社三国鼎立完成 1947 漫画少年 的创刊 培养了很多漫画家,如藤子 .不二雄、藤子不二雄、石森章太郎、赤冢不二夫、松本零士、森田拳次等人都在漫画少年中成长起来的。 1956 东映动画公司成立 打开了日本动画新局面,随后更成为了日本动画的主力 1959 讲谈社的少年杂志 ,小学馆的少年星期日等周刊杂志纷纷创刊 为更多的漫画生产提供基地,为更多漫画家提供土壤,成为后来日本漫画业界的中流砥柱 1959 东京电视塔建成 家庭电视机拥有台数已超过万台,电视成为漫画的另一重要载体,许多漫画纷纷电视化,搬上银幕。 1982 超时空要塞(MACROSS)

14、创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感,是日本动画制作技术的突破口,而其主题曲, 爱还记得吗?唱片销售量更突破五十万张,配乐声优在动画中愈来愈重要 1983 DALLOS 世界上第一部Original Video Animation(简称 OVA,就是不在电视或电影院播出,而只出售录影带), 为动画在电影,电视市场外,开辟了一个新市场 -录影带市场。大大开辟了动画产业空间 1985 吉卜力工作室成立 创作了许多精彩的动画如 天空之城 龙猫以及近年的千与千寻 哈尔移动城堡 ,成为日本动画中坚力量 1988 相聚一刻 日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧相聚一刻 ,日本动画开始

15、路线分化,针对不同的年龄性虽及文化群体进一步对动画题材进行分类 2001 千与千寻 取得日本有史以来票房最高。获 2002 年度柏林电影节最佳电影金熊奖、2003 年度奥斯卡最佳动画长片奖更标志着日本动画在国际中愈来愈重大的影响力。 2 动漫产业运营模式 (1)产业环境 从经济到政治,都有相当完善的机制,包括信托法与税制的调整,个人投资及投资方式的环境整备,动画公司完成作品的信用保证以及对于制作者的鼓励与资金提供等,大型银行诸如东京三菱银行,MNISTSUHO 银行等,可以接受以动画著作权作为担保提供融资,对资金筹措有极正面的保证,而最为重要也是核心所在的是其对知识产权的保护,日本政府积极进行

16、对于盗版以及未经许可违法使用商品的侵权行为打击,保护知识产权。对产权的保护是产业链的各个阶段得以相应取得其利益的保障所在。而知识产权的价值也得以在产业链中得以增长扩大。籍由着产权的保护,产业的收入可以完全地回流到投资者创作者身上,成为其再投资再创作的资本,而不是流入非法盗版商的手串。也是有着这种保护,才可以出现像鸟山明这样的漫画家身价可达 6 亿的神话。 (2)技术及人才培养(成本控制) 1956 年成立的东映动画公司,效法迪斯尼的制作方式,以大成本制作的方式来提升动画片的水准与品质,制作了很多精良的动画电影,而随着日本电视产业的发展,东映公司大力发展 TV 动画,扩大动画市场。1961 年手冢治虫成立动画公司,为克服资金不足,于是在技术上开辟了更适合日本国情的动画制作方式。包括减少原画张数,利用动画帧与分镜头是大量使用来唯持画面的连续性,大大减少了制作成本。而同

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