游戏从业人员必读的50本书

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1、游戏从业人员必读的 50 本书本文从一名游戏设计师与游戏作者的角度,选出了游戏从业人员必读的 50 本书籍。这些著作涵盖了游戏设计理论,游戏公司历史,社会识,到经典小说各方面内容。 这些书主要回答了以下几个问题: 什么是游戏,什么是电子游戏?电子游戏的历史是怎样的?游戏与其它媒介的关系,我们可以从这些媒介中学到什么?人们为什么玩,如何玩游戏?最后,我们又该如何设计与构建游戏。为了使本文更加一目了然,作者 Ernest Adams 还根据不同的主题,对这些书作了分门归类 这些主题有: 1.理论2.设计原则3.游戏创作4.图像设计5.音乐/音频6.网上社区7.游戏史8.社会学9.人员,项目管理,商

2、业事务10.其它媒介与有用的原则11.游戏深度背景常识12.能启发游戏者思维的经典小说 理论篇原名: Trigger Happy: The Inner Life of Videogames译名: 触发快乐:电子游戏的内在生命力作者: Steven Poole这本书虽不长,但却极具洞察力,可以说,它的每一方面都彰显着智慧。Steven Poole 是一位智慧与思想兼备的作家,他不仅了解游戏的工作原理,还懂得它们的含义,文化,心理与技术!在本书中,Poole 对游戏业过去的成就作了一番回顾(虽然这并不是一部史书),他不仅讲述了这些成就的起源,还阐释了它们对我们玩家的深远意义。总之,该书最大的优点便

3、是智慧与透彻。如果你身旁有一位聪慧却不理解你何以要开发游戏的亲戚,就请将这本书拿给他/她看看!当然,你自己也要读哟如此:旁人,包括你自己,都能够理解你为何要开发游戏了。 原名: Flow: The Psychology of Optimal Experience译名: 顺流而下:最优化体验心理学作者: Mihalyi CsikszentmihalyiCsikszentmihalyi 的著作是游戏心理学研究领域的一座里程碑,它直接阐述的即是游戏体验。他是第一个真正研究“人在玩游戏时为什么会产生愉悦感觉”的游戏作者,他认为无论是从身体上的,还是精神上的,这都是一种高效能的愉悦体验。这本书唯一缺点就

4、是有些啰嗦冗长了,同一件事经常要反复说上三遍(其实偶觉得这是外国人写文章的一种通病)。除此之外,这本书最大的贡献便是它使我们了解到了:创造快乐究竟是多么具有挑战性的一件事情! 原名: Rules of Play译名: 游戏规则作者: Katie Salen & Eric Zimmerman这本由麻省理工学院出版社出版的硬封皮大部头,是一本全方位多角度的游戏研究(注意:这里指的是广义上的“游戏” ,并不只是“ 电子游戏”)巨作从游戏的规则系统,游戏的玩法起源,到各类与游戏相关的文化古物,都无所不包。本作延续了 Huizinga 与 Caillois 等游戏先哲们(这两位先知下文还要提到)的全面性

5、/学术性的优良传统,因此是一部专为高级游戏学者所作的著作。 原名: Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds译名: 半真半假:游走于真实规则与虚幻世界之间的电子游戏作者: Jesper JuulJesper Juul 是近些年来冒出的一位年轻学术专家,他的作品不仅多产,而且可读性极强。而这部最新著作研究的则是游戏规则与背景剧情之间的复杂关系。由于电脑提供了其它游戏方式都难以企及的力量,因而能很好地将两者结合在一起,并创造出统一化的体验。这本书的主要对象是那些对交互式故事感兴趣的人,而非“临时街机式网络游戏”(c

6、asual, arcade-like Web games)的设计师们!原名: Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism译名: 单位操纵:游戏批评学初论作者: Ian Bogost电子游戏一直痛苦地忍受着自然科学文化与人文科学文化的分离。作为一大娱乐媒体,电子游戏本应属于人文学科范畴,可它的根却在科学技术上。而人们在批判一款游戏的优劣时,也更多是从技术着眼,却往往忽略了它的艺术价值。为了尽力弥合这一分歧,Ian Bogost 提出了一种分析方法,它能够将游戏的人文理论和信息技术理论紧密地结合在一起。而既然要使游戏真正成为一门艺术,那么

7、它就必定需要一整套批判体系本书正是在这一方向上前进了一大步。 设计原则篇原名: Fundamentals of Game Design译名: 游戏设计基本原理作者: Ernest Adams & Andrew Rollings首先声明一点:笔者就是该书的作者之一,但本人选择本书绝对不是出于私心。因为就我所知,这还是市面上唯一一本最全面的纯粹有关商业游戏设计的实用书籍。在这之前,也曾有过许多游戏设计书籍试图将编码设计或 3D 建模结合在一起讲解,但结果往往连一个都讲不好。这是一本大学水平的教科书,打算作为大学游戏设计课程的教材。它教授的是一种“以玩家为中心”的游戏设计方法,而这又涉及到了 Don

8、ald Norman 的另一部著作Design of Everyday Things(下文还要提到)。一切围绕用户两本书在这一点上可谓有异曲同工之妙。 原名: 21st Century Game Design译名: 21 世纪游戏设计作者: Chris Bateman & Richard Boon游戏设计过程中究竟应当将观众(玩家)置于何种地位?对于这个问题,上本书的答案是“一切以玩家为中心”,然而与此形成鲜明对照的是,Chris Bateman 和 Richard Boon 提供了一种截然相反而又极具价值的崭新方法,他们将其称之为“种群游戏设计”。该书的前半部分引用了著名的“Meyers-B

9、riggs 性格分析法”,以此来鉴明并分类不同玩家所喜好的游戏类型,好让设计师们的开发计划能有一个明确的依据。 书的后半部分则提出了几个有关游戏设计方面的原则,譬如用户界面设计,游戏世界抽象设计,角色的具体化,以及不同的游戏架构等等。不过要说明的是,本书并不是上本书(游戏设计原理)的竞争者,而是一个有用的补充,这也是我选入本书的原因。 原名: Gender-Inclusive Game Design译名: 全性向游戏设计作者: Sheri Graner Ray大约是七八年前,业界突然挂起了一阵猛烈的“女性游戏”风潮,各家出版商们争先恐后地推出了大量低成本游戏,这些游戏通常被装在一个粉红色的包装

10、盒里,然而令人意想不到的是,大部分女孩子都对这类游戏敬而远之。于是,本书作者 Graner Ray 提出了一个更好的方法,他认为:女性不是一种类型,而是一种市场一个巨大且多样化的市场,区分这类市场的最大特征不在于它喜欢什么,而在于它不喜欢什么(比如毫无内容的暴力游戏 )。本书就“如何开发不至于让女性讨厌的游戏”,而提出了大量有益的建议。从本质上说,该书否定了“适合女性的游戏” ,而探讨的是“ 适合于每一个人包括女性 的游戏” 原名: A Theory of Fun for Game Design译名: 游戏设计的趣味学作者: Raph Koster这是第一次有人特别提出“什么是乐趣,我们如何创

11、造乐趣”的问题。虽然我并不赞同 Koster 的所有观点,但游戏设计乐趣理论确实是一本很重要很有价值的书籍。他的论点是,乐趣在很大程度上来源于学习与技巧,以及如何为玩家创造机会来实现它们。当然,本书探讨的远不止这些,它的内容还包括智力,伦理,孩童,以及行动不便的老年人对于年轻人趣味的体验。Koster 通过一种轻松,个人的笔调,深入浅出地解析了各类复杂问题,而且一点也不刻板教条,因循守旧。 原名: Balance of Power:International Politics as the Ultimate Global Game译名: 权力均衡:从国际政治学到终极全球博弈作者: Chris

12、Crawford这是一本最好的关于游戏核心机理(即那些令游戏正常进行的数据与公理)的书。权力均衡(Balance of Power)原本是二十年前一款风靡一时的策略游戏,玩家在游戏中扮演美国或苏联一方,为了提高己国声誉,搞垮对方,而无所不用其极。本游戏可以说是当前流行游戏的“前章”,为了详解它的运行机理,Crawford 写就了本书。难能可贵的是,本书不仅简明扼要,而且读来津津有味,并列举了大量历史上的有名案例。其中,作者探讨了地缘政治学理论,以及如何将这一理论应用到游戏背后的数学博弈中。本书现已绝版,但仍能在网上找到副本。但注意不要将书与游戏本身(零售版游戏也是书本式的封面)搞混了,本书的

13、ISBN 是 0914845977。 原名: Digital Game-Based Learning译名: 数字化的寓教于乐作者: Marc Prensky这些年以来,“寓教于乐” 这个词完全变了味,但本书却在一定程度上恢复了本词的信誉度。本书更加注重企业训练,而不是孩子们的教室。Prensky 提出了一个实用的建议,即用具有激励和吸引作用的游戏,来代替那些令人恐惧的记笔记用的三孔活页簿,这样便能诱使人们主动去学习而能否做到这一点,从来都是教育成功与否的关键。作为哈佛大学的一位工商管理硕士,Marc Prensky 列出了大量的数据来支持它的观点,并提供了 H&R Block 税务,Eli L

14、illy 医药,通用汽车,百事可乐等知命公司案例以为作证。 游戏创作篇原名: Game Writing: Narrative Skills for Videogames译名: 游戏创作:电子游戏叙事学作者: Chris Bateman 编辑市面上关于游戏写作方面的书籍还不多,即使有,大部分也都是好莱坞的剧作家们所作,显然,他们并不理解游戏故事的交互性,所写出来的东西自然也有失偏颇。而本书则是一个可喜的例外,凭借“国际游戏开发者协会写作联盟”的支持 Bateman 有幸集合了一套经验丰富的游戏作家班子,来编撰这样一部大部头著作。其中,书中的每一章主题篇目都由一位作家专门负责编著,这些主题包括绘话

15、引擎,非线性叙事技巧,游戏定位,满足玩家需求等等。要知道,这些信息可是任何地方都找不到的。这里透露一个小秘密:由于多年来负责创制 Madden NFL 里的赛况报道,笔者也负责编写了其中“可互换对话音频”一章内容。 图像设计篇原名: Creating the Art of the Game译名: 游戏美术创作作者: Matthew Omernick大部分有关游戏画面开发的书籍,都紧紧围绕某一款软件来讲解,这意味着如果你用的不是这款软件,那么这本书就对你毫无用处。而本书并非如此它所教授的,是一种普遍适用的创作法则,而无论你采用的是哪款软件。作为一本瞄准初学者的入门教材,虽然它并没有太过深入的内容

16、,但仍充分讲明了游戏画面的制作原理,即使你并非画家,也一定能从中获益非浅。 原名: Envisioning Information译名: 图示信息学作者: Edward Tufte本篇目里所介绍的三本书是相辅相成的。它们都是关于“图示信息(presenting information)” 科目的经典书目,当然,如果你认为图示信息对游戏开发毫不重要,你大可不去管它们。结构精妙的行文,外加丰富充分的图引,Thfte 的著作详尽讲述了如何用图像有效无误地传达各类相关信息。这是一部用户界面设计师的必备参考书,对那些致力于数据显示或演示陈述的人也颇为有益。 原名: Pause and Effect: The Art of Interactive Narrative译名: 停顿与效果:交互叙事学作者: Mark Stephen Meadows本书站在一个非常不同的角度看待游戏中的交互性故事,为了讲解的

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