VR开发需要什么样的基础知识

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1、VR开发需要什么样的基础VR硬件VR的硬件分为消费电子类和专业设备(或 2B设备类) 消费电子类就不多讲了,Oculus/GearVR/vive 这几类海外的,国内的也有很多,眼镜的,一体机的; 这部分的从业的基础条件 电子工程师:做电路结构的设计的; 光学工程师:做 VR镜片的设计和工艺的; ID/MD工程师:做工业设计外观的,结构,散热的; 底层(Fireware)工程师:做驱动和相关的设计的; 应用层软件工程师:界面 UI等等 稍微大一点的厂, 还有 CMF工程师:表面工艺材质的; 供应链专家:和 ODM厂商一起梳理生产节奏的; 据说,国内歌尔声学是满主要的生产商; 销售/运营/市场在这

2、些厂商的我就不谈了,都是通配; 在专业设备这块 高速刚体识别系统 目前 VR位移做的好的,如 vive最大支持的也就 6x6米,单人识别, 所以有大型场馆的解决方案商,需要支持无限场地大小,多人识别的,这种就是高速识别厂商, 这些厂商一般有一些特别的人才需求; 如, FPGA工程师:用硬件软逻辑并行同步处理信号,并给控制机转换为控制信号; DSP工程师:用 DSP来高速同步处理信号,转换为控制信号; 图形学算法工程师:用图形识别算法来识别刚体的位移; 电子工程师:肯定是少不了 Layout电路板,做好各类芯片的电路驱动; 姿态检测专业设备; 主要是分为相对位移和绝对位移两种, 相对位移是用精密

3、的陀螺仪等等电子元器件做运动体的紧贴捆绑识别; 绝对位移是用光学的设备精细检测被检测物体的相对位置; 人才需求如: 电子工程师:不啰嗦了 图形学工程师:检测姿态、识别姿态,转化为控制信号; 底层软件工程师:控制信号转化为其他程序可识别的 API等; 机械设备, 如坐在摇臂上,身体随着 VR内容一起动态的, 这种属于偏传统一些的, 电子工程师和机械工程师,纯机械的了解不多,不班门弄斧了。 VR内容这块设计面也非常广 我粗浅的分为了 VR 游戏 VR CG 动画 VR 实拍 VR 场景应用 VR 内容平台五大类 VR游戏目前 VR游戏已经全面火热了,Chinajoy 已经变成 VRjoy了,游戏公

4、司全面进入势头太猛。 游戏这块和手机游戏厂商配置基本完全相似, 游戏策划:游戏的总导演,又分了很多策划种类,系统策划,数值策划等等; 游戏程序:Gameplay 开发工程师,引擎优化工程师,平台接入工程师,后台开发工程师(也包括运维工具开发工程师) 游戏美术:主美,3D 物件设计(形象设计、装备设计),模型(贴图),UI,特效的综合美术。 这里面我想稍微多啰嗦一句的就是关于引擎,U3D 和 Unreal在手游领域其实胜负已分,但 VR来了,Unreal 借助自身的渲染工具/完善的整合性工具链,似乎更加受团队的青睐。 最近我们团队也被这个问题深深困扰,有空了展开来说。 目前抱着 Unreal团队

5、梦做成 U3D的项目应该大把大把,因为 Unreal的真正专家太难找了。C+也是真心没那么友好呀。(大神们可以忽略我的抱怨) VR CG 目前 Oculus Story Studio代表的全球最顶尖的 VR Story telling团队一直推进着行业前行。Penrose Studio/ Baobab Studio 都是前皮克斯梦工厂大神创立的用 CG来讲故事的,这些都是推进 VR的表达的方式的重要公司。我们 Pinta Studios(PintaStudios),也是致力于国内 VR 交互 CG的最高水准的团队。由 Siggraph 16 入选展映的再见表情的导演米粒和我联合创立。(不打广告

6、了这里) CG也是最近接触的多一些,米导也给我讲了很多,稍微归纳一下。 导演,编剧:不说了,找到好的故事,修改可以视觉化的可读物; Storyboard(故事板):也可以叫分镜,把故事视觉化; 模型:次世代的模型师,Zbush/Maya 熟练掌握; 绑定/动画:放在一起说,把一个模型变成一个有灵魂有性格的物体或者人物; 材质:CG 领域又是非常重要的,真实还原一个物体的自由材质,最近稍微看了一下 Unreal, 妈呀,固有色,金属质感,粗糙度,法线,发光等等无数曾贴图,才能还原视觉上真实的物件(这部分是外行) 灯光:在传统 CG领域的最后一站,场景还原最重要环节之一。但是在 VR CG里面,灯

7、光都要在引擎里面来做了。 特效:CFX/VFX,毛发,布料,爆炸等等特效,但是在 VR开发里面,流畅效果11ms(90Hz),感觉所有特效都需要 TD来支持了; VR交互 CG和传统 CG不一样的就在于, 除了有了交互,材质/灯光/特效基本上都要在游戏引擎里面调。(Unreal 的集成工具链确实更接近传统 CG流程的工具) 交互工程师:U3D/Unreal 工程师开发 Gameplay; 引擎渲染工程师:如何把每帧塞到 11ms里面,是个大学问。仔细看了 Unreal的官方 VR视频,人物的影子都不是通过物理光效打出来的,是通过相对位移模拟出来了。(呼唤显卡功能再开个挂) 懂图形学,能开发 S

8、hader的工程师我认为一定在短时间火爆炸天!(随时联系我呀!我们要呀!) 最近我很深刻的觉得,VR 这种媒体情况下,电影+交互才是未来! 我们也在探索“不打扰观影的自然交互”,欢迎探讨。 VR实拍 目前最多的是 VR实拍, 但是看完了之后我一直有巨大的疑惑,妈呀,没有 3D呀,360 度视频有点醉呀. 好像全球能解决好 360度 3D拍摄的设备几乎没有,Juant 好像可以,但是价格惊为天人! 从流程上我还是说完, 导演,编导:不说了! 拍摄:拍的时候要不然躲到十万八千里,要不然躲在绿幕背后。 后期:没有什么镜头切换,跟焦、特写。balbala, 按顺序整完就行吧。全是定点蒙太奇,恩. 特效

9、:和传统一样,爆炸,烟雾,场景等等,抠绿幕后的标准流程。 VR场景应用 房地产、教育、广告、MV、直播, 都是超棒的应用场景,这些和实拍和 CG有些相似,新职位应该是没有,不啰嗦啦。 VR内容平台 如 GearVR平台,国内如暴风等等,人才需求如下。 平台开发工程师分为了 前端工程师:能搞 Web前端的,或者能开发 Native Android/iOS的都可以,摆上漂亮的 UI和播放器 后台工程师:顾名思义,管理后台的,一下能管移动、PC 端的大后台,运营功能,运维功能,CDN 的调度等等; 编码和播放器工程师:目前 VR的视频流量偏大,所以一要再压缩,二要能够播放出来,一般需要支持,拖拽,陀螺仪,分屏等等功能。 和标准的视频网站的人员配置类似。

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