浅谈FLASHWEBGAME与创业

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1、游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流我的 FLASH WEB GAME 开发历程2007 年的夏天,顶着炎炎烈日,我从学校直接跑到上海,开始了我的 FLASH WEB GAME 创业之旅。时至今日,转眼快三年了。作为国内比较早的一批 FLASH WEB GAME 开发人员,今天我粗略的总结一下这两年多的经验和心得。讲的不对的地方,请大家多多指教。2007 年刚到上海的时候,初创团队只有四个人,一个 CTO,一个美术,一个后台,一个前台。手里的产品是一个已经在台湾运行三年左右的 FLASH 社区,和国内的梦境

2、非常像。这个产品还是不错的,早在 FLASH5 就在开发出来了,FLASH6 出来后,又用新版本的 AS1 重写过。这个产品让我又爱又恨,爱的是,在 2007 年的时候,国内除了梦境和 1D 真的很少有能赶上它的;恨的是,这个产品竟然没有前端源码!要想修改还要破解!玩过 AS1,在时间轴、MC 和 BTN上写过代码的朋友应该知道这是什么概念1 个字:囧!后来老板可能也觉得这样改下去不是办法,终于同意自己重写一个。正好 07年有条新闻很火爆:国外有个 FLASH 社区第一次利用 FLASH 技术取得了重大成功,以 7 亿美金卖给迪斯尼,它就是“企鹅俱乐部”。老板看到了商机,我们决定做一个中国版的

3、企鹅,于是“海底世界”应运而生了。而“海底世界”的创意,只不过是我们四个初创成员在闲聊时,我开玩笑随便说的。海底世界正式开发到现在差不多正好两年,期间我们碰到无数的问题和困难,不管是公司层面或技术层面,都是如此,但始终是坚持了下来。产品一天天完善,公司规模也一天天扩大。前端从最开始的两个人,到现在 5 个人;后端从最开始的 FMS+PHP 到现在自己写的 socket 服务器;公司规模也从最开始的 4 个人,到现在的 50 多个人。当今 FLASH WEB GAME 概述2007:含苞欲放!2007 年可以说是 FLASH WEB GAME 发展史上的分水岭。2007 年之前,我们眼里只有梦境

4、,最多再加上昙花一现的抱抱城,那时候根本没有“FLASH WEB GAME”这个概念,大家谈的都是“FLASH 社区”,“FLASH 社区”这个词在很长一段时间代表着 FLASH 应用领域的至高点。也许 2007 年已经有不少团队开始研发 FLASH 的 MMORPG 了,我曾经有幸知道几个,但很可惜,不少都胎死腹中,2007 年国内在线上运营的 FLASH WEB GAME 基本上还是空白。但不管怎么说,我相信 2007 年是蓄势待发的一年,肯定有很多类似我们公司的团队,在默默的努力着。2008 年:雨后春笋!经过 2007 年的积累和准备,FLASH WEB GAME 业界的战斗终于在 2

5、008 年打响,以“摩尔庄园”,“海底世界”为代表的“FLASH 儿童虚拟社区”开始崭露头角;以“纵横天下”为代表的 FLASH 策略类游戏兴起;以“昆仑”为代表的FLASH MMORPG 让“无端网游”的概念又炒了起来。还有各种基于 FLASH 的卡牌对战类,联机棋牌类,模拟经营类游戏等等,都如雨后春笋般破土而出。游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流2009 年:百花齐放!2008 年,国内虽然一下出了很多 FLASH WEB GAME,但大家只要认真收集,总归还是能数的过来,可到了 2009 年,几乎每

6、隔一个月,都会有几个新的 FLASH WEB GAME 进入大家视野,而且他们越来越完善,功能越来越强大,盈利模式也开始成熟并多样化。2007 年每出一个 FLASH WEB GAME,我都会为之兴奋,并很有兴趣的去研究它。而到了 2009 年末的时候,FLASH WEB GAME 已经多到我连体验的兴趣都没了,我已经彻底搞不清楚国内到底有多少个 FLASH WEB GAME 在运营。而伴随着 SNS 行业的成熟,基于 SNS 的 Social game 进一步扩大和模糊着 FLASH WEB GAME 的概念。FLASH 在游戏领域里的应用,在经历了“社区”、“策略类”、“MMORPG”后,

7、发展到今天创意无限,精彩纷呈的“Social game”,已经很难用一个词,根据游戏类型概括所有的 FLASH 应用了。所以我觉得“FLASH WEB GAME”,也就是“FLASH 网页游戏”这个词还是相对最恰当的,这也是我前面一直使用这个词的原因。2010 年 2011 年:胜者为王!就像春秋战国时期,在经历过“百家争鸣”后,必然是“天下一统”。随着游戏巨头和互联网大亨对网页游戏的逐渐重视,以及政府的介入,还有最早领跑某些领域的创业公司不断壮大,相信在不久的将来,网页游戏领域也会出现几个真正的领袖。别的领域不敢说,在我们儿童市场这块儿,淘米公司已经逐渐呈现一家独大的趋势,不信的话,你可以随

8、便找几个小学生问问,比如你父母辈亲戚朋友的孩子,问他们是否知道摩尔庄园和赛尔号,是否充值了,相信你会得到非常惊讶的答案。所以,2010 年后,任何小作坊型的创业团队再想进入FLASH WEB GAME 行业,都需要更加谨慎了!创业型游戏公司面临的问题和困难在正式进入 FLASH WEB GAME 的技术探讨前,我左思右想,还是觉得必须先说一下创业公司存在的问题和困难,为后面可能不太“正规”的做法找一个合适的“理由”。人不能太爱找客观理由,但也绝对不能为了避免“找理由”之嫌,而弃客观现实于不顾,毛爷爷曾告诫我们要懂得“实事求是”。任何有过创业经验的技术团队和公司应该都知道,教科书那套从成功公司抽

9、象出来的模式在创业初期几乎只能是神话一般的存在,相信没有几个公司能完全做到。当然那种千万级启动资金,有成功背景的新公司除外。像我们公司,一开始就 4 个人,前台和后台各一个人,如果我们两个都每天用一半时间考虑架构和写文档,我们的产品猴年马月也上不了线了,况且我们写了给谁看呢?在这个阶段最最重要的目标就是尽快把产品做出来,上线运营出一定效果,给产品更加明确的方向,给团队信心,然后尽最大努力去融资,以求下一阶段的发展。产品出不来,只靠一个 idea 和产品策划书就想找投资的时代早就一去不复返了。我觉得一个创业公司最现实的发展观应该是这样的:初创阶段(技术导向型阶段):这个阶段要一切以“我们能做什么

10、”为基础,在财力、人力、经验都不足的情况下,找出我们的优势,“把我们所擅长的做到最好”是我们唯一的筹码,毕竟初创人员能走到一起,必然是有一定共识,在某方面有优势的。而“我们能做什么”,在初创阶段很大程度上就是指技术能做什么。没钱、没人游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流还想把项目做的又快又好,绝对是痴心妄想。这个阶段就开始叫嚣“市场主导产品”,“不看过程只看结果”等口号,完全是不务实的态度,市场上最热门的产品你未必能开发出来,创业阶段,前途未卜,你不看过程看什么?发展阶段(人力导向型阶段):假设我们顺利度过

11、了第一阶段,公司开始有现金流或者找到了天使投资,我们就开始布置进一步的发展了,这个阶段招人将是公司的一个要务,招有创业精神的人,更要招我们需要和缺少的人。以前我们公司只有 AS,于是游戏 server 只能用 FMS,现在应该招一个 C+ socket 的人了;以前公司没有网页前端,网站都是原画和 PHP 代劳的,现在该弥补了;以前整个游戏都是架构师们设计并实现的,现在应该招一两个做模块打下手的人了。这个阶段虽然不适合大规模扩展人手,但在要害人力点上,也绝对不能抠门,我们公司就是吃亏在 socket 上,公司一直不肯招一个专业写 server 端的,一直让前端和 PHP 代劳,结果游戏同时在线

12、人数一超过 5000 就会出各种离奇问题,最恐怖是大家都不清楚问题到底在哪里,只能大眼瞪小眼,这个时候老板就会臭骂公司这帮技术都是饭桶,这么多人还搞不定这个问题。老板不懂技术,说出这样的话无可厚非,但老板不听劝,死活不愿意招要害人员,这就是他的错了。总之这个阶段要以人力发展为核心,尽最大的努力把必要的人手配备齐。必须注意的是,这个阶段不适合空降部门领导,公司发展阶段,只有初创人员陪公司一路走来,最明白公司的问题,以及各种问题的根源。而空降的领导容易只看到问题,不明白为什么会有问题,有时候难免说出“道理上很正确,但实际上不可行”的话,而老板为了配合新领导树立威信,很多时候不得不偏向新领导,这样以

13、来很容易打击到初创人员的积极性。更严重的是可能让初创人员看不到前途,创业的激情沦为打工的无味。这个阶段挖墙脚空降领导,希望他们能把公司制度正规化,希望他们拯救公司的做法可能适得其反!公司初创人员这时候应该依旧是公司的顶梁柱!成熟阶段(产品导向型阶段):如果有幸过了前两个阶段,到了这个阶段的时候,公司应该已经实现了正向盈利,作为一个游戏公司,一旦靠自己实现盈利,相信各种投资机构肯定会主动找上门,千万美元的投资绝对不夸张,你将会为到底接受哪家的投资而烦恼。人力、财力、物力都不再是问题,产品研发和运营的经验也成熟了,这时候唯一要关注的就是市场,什么样的产品更被市场和用户接受,争取开发出更多更好的产品

14、。产品要多样化,公司要规模化,要形成自己的产品链和平台,抓住更多的用户,开拓更多的盈利模式。这时候才是产品主导公司,才是从大公司挖人的时代。如果这些都做到了,当老板再次开会谈“上市”的问题时,每个人脸上将会笑容依旧,只不过初创阶段的笑容是那种开玩笑试的玩世不恭,而现在则是对未来的美好憧憬。其实任何理论都是有前提的,牛顿定律也只是在低于光速的情况下才适用。公司发展的历程中,老板和员工肯定都会有其信仰和观念,都会用各种言辞来说服别人。但我相信没有那种理论和言辞是永远正确的,尤其是书上和大公司的那些所谓的成功经验更是要警惕,因为它们身上有太多的光环,一场本来可能很有价值的讨论,说不定就会被一句“盛大

15、就是这么做的”给结束掉!所以在我们谈任何理论的时候,不妨看看公司现在所处的阶段,不妨时刻谨记毛爷爷的话,实事求是的看待自己。我们公司就曾屡次吃类似的亏,公司在第一阶段刚拿到天使投资,就想做第三阶段的事了,结果做了很多,一件也没做好,白白浪费了很多时间和大好机遇。其实当时老板用来说服人的理论也都是正确游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流的,只不过不适合公司的实际发展情况而已。还有一点要强调的是,不管公司现在处于第几阶段,坚决不能全盘否定其它阶段的付出和努力以及很多不得不犯的“错误”。之所以强调这一点,也是我们公司曾踩过的雷区,当我们发展到第二阶段的时候,公司就开始忙着空降领导,然后这些领导对我们之前的做法开始逐一否定,把做后台的哥们儿说的一无是处,搞得团队气氛极不融洽,吵架红脸的情况经常发生。这就好比我党在经历了长征、抗战和解放战争的原始积累后,在最终发动三大战役攻打大城市时,指着毛泽东的鼻子说:“你以前那套只敢打农村,打的过就打,打不过就跑的逃跑主义路线完全是错误的!”试想,如果党内空降领导都是这种态度的话,将会对我们党和战士们的积极性产生多大的打击!这种情况其实在长征途中就发生过,差点就葬送了党,好在遵义会议及时纠正了苏

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