解读汪东风轻游戏战略主导理念以“内容为王”

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1、解读汪东风轻游戏战略 主导理念以“内容为王”近日,汪东风在接受媒体采访时为我们解读了中国轻游戏行业的发展历程。随着移动互联网的迅速发展,轻游戏越来越成为游戏消费新趋势。在谈及中国轻游戏行业的发展时,汪东风为我们分享了他的独到见解。“轻游戏”多方面迎合的玩家需求,从玩家的切实需求出发,通过给玩家提供“轻操作”、“轻时间”、“轻流量”、“轻资费”的游戏产品,给玩家带去轻松和欢乐,甚至通过游戏内交互内容的设置帮助他们加强与家人、朋友的互动,最终传递“轻生活”的理念。当今“轻游戏”已到了快速发展时期,汪东风认为这是一项潜力无限的大产业,值得把握机遇开拓市场。当然,如果一个产业的产值能在五年内从少于 2

2、 亿开始增长到八十个亿,影响人群从区区数百万增长到两个亿,那么即便其名称中有轻这个字眼,其贡献也是重大的。如果一个产业的产值能在五年内从少于 2 亿开始增长到八十个亿,影响人群从区区数百万增长到两个亿,那么即便其名称中有“轻”这个字眼,也没有任何人敢于对之有任何轻视,“轻游戏”正是如此。它不但不轻,而且很“重”。回首五年来中国轻游戏的发展,人们往往难于在机缘巧合和必然结果之间做出选择。那么,其嬗变的动因究竟是什么?未来发展前景又会怎样 ?带着种种疑问,笔者访问了Forgame 集团 CEO 汪东风,试图解开其中的“达芬奇密码 ”。开局:风起 2007汪东风表示:毫无疑问,2007 年是国内轻游

3、戏发展的分水岭。页游又称 WebGame,兴起于德国。该游戏特点是,通过浏览器即可玩,无需下载游戏客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以进行游戏。在上世纪 90 年代,页游在国内昙花一现,此后虽然有所发展,用户虽然也达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终停滞不前。但就在 2007 年,国内网络游戏收费实现了由时间模式向道具模式的重大改革,制约行业发展的最大问题得到破解,游戏开发商的积极性空前高涨,因为进入门槛低,开发周期短,大量中小型团队扎堆涌入“掘金”,运营商与产品数量急剧增加,整个市场被充分调动起来。 而现在我们已经知道,2007 年以来,国内轻游戏市场增速

4、为年均 40%,2012 年市场规模就接近 80 亿元。这个让权威专业机构“失手”结果,显然不仅仅是中小研发运营团队发力的原因。收费模式的改变激发了游戏研发、运营团队的热情,但最根本的原因还是互联网技术的进步和由此带来的用户群体的变化。事实的确如此。2007 年前后,网络和计算机在国内呈现前所未有的发展,大量成年职场人士取代学生成为游戏主力群体,快节奏的生活和工作压力让他们无法把更多时间耗费在内容丰富但异常复杂的端游,页游以无需下载,简单便捷,上手迅速,游戏体验轻松的特点受到他们的喜爱。同时,无线网络技术和移动终端用户迅速增长,体积庞大、需要长时间下载的端游已经无法满足他们的需求,页游游戏成了

5、他们网络游戏的首选。“2007 年,中小型厂商高昂的热情、日臻完善的游戏硬件设施和迅速增长的用户,让页游所处的发展环境得到质的改变。”汪东风表示。但正如任何事情的发展都不会是一帆风顺一样,页游的发展也并非一马平川。乱象:是昙花一现的浮躁吗?在 2007 年到 2008 年间,页游以其全新的娱乐方式填补市场空缺,国内轻游戏虽然一片繁荣,但冷热不均现象十分明显:中小型研发团队雨后春笋般涌现,急不可耐的推出新款游戏,而传统的游戏运营商及开发商积极性并不高。对此,汪东风表达了他的看法:因为进入门槛低、研发周期短,大量”草根团队“一窝蜂地涌入开发,抄袭之风盛行,如果有某款游戏走红,跟风模仿者随之而来,不

6、但研发团队没有独立制作的兴趣,投资商更”等不及“,差不多全都是投资方安排立项,指名道姓要抄某某游戏。虽然几乎每天都能看到数不尽的页游映入眼帘,但观察内容绝对能让人吐血:策略类游戏全部都是TRAVIAN的修改版,国家名改魏蜀吴就成了三国,许多高端游戏玩家对此嗤之以鼻,而游戏寿命也仅仅是三个月到半年当时的页游公司大多不能称为公司,只能叫工作室,通常这样的公司 3、5 个人,3 个月制作一款产品,如果有收入就能生存,没收入自动解散。但当市场上有一种模式的游戏成功后,模仿它的产品会超过数百款,比如当年非常火爆的热血三国,在其推出后的三个月内,同类型的三国策略游戏超过 50 种,很多仅仅改了一下游戏名称

7、,其他一模一样。此情此景,致力于做精品,在用户稳定性、忠诚度上下功夫的传统游戏运营商对此也的确没法感冒,有志于在游戏业内大展宏图的研发、运营人才也对其不屑一顾。在很多业内人士眼里,页游只是投机者的游戏。传统游戏大佬中,除了盛大依托已有资源涉入并旗开得胜外,看好并积极投入的少之又少。在茂回忆起几年前作为拓荒者进入这个领域时的凄凉境况时,汪东风还不胜唏嘘:”2007 年是很孤独的一年,在那一年找不到同行,也找不到同事。找不到同事的意思是那个时候招人难,很多大的运营团队不缺策划、运营高手,但是我们找到他们的时候,对方会说:对不起,我的梦想是做客户端游戏。“”那一两年,页游玩家增长的确很快,但中小团队

8、粗制滥造的产品和短暂的产品生命周期让人无法对这个行业有多大希望,很多人的感觉这就是一个浮躁的昙花一现。“纷争:不一样的页游2008 年上半年以前,一方面中小研发、运营团队忙得不亦乐乎,页游看上去一片繁荣,一方面很多清醒的业内人士和传统网游厂商都在陷入了思考,其中也包括汪东风。虽然用户规模迅速扩大,但短暂的生命周期、不成熟的技术和营销让传统的游戏运营商仍然身怀疑虑,其核心问题是虽然当时大部分页游从一开始就实现了盈利,但距离整个行业的大规模盈利仍需等待,整个行业仍然没有成熟和清晰的盈利模式。2008 年 9 月,腾讯科技对当时页游前沿企业 CEO 进行了面对面的调查。国内最早涉足页游并取得成功的是

9、盛大。时任盛大总裁的谭群钊在接受腾讯科技采访时透露,盛大非常看好页游的发展,认为页游是新的成长和表现形式,是游戏多元化的一个体现,个人对页游发展很有信心。谭群钊说这话的时候,盛大旗下页游已经全部盈利。时任迅雷 CEO 的邹胜龙对于页游未来的市场规模坦承”不了解“,并表示没有特别关注风险投资对该领域的态度。此外,他认为页游不会形成对大型网游的挑战局面,还不能产生有效的竞争。时任蓝港在线 CEO 的王峰认为,页游产生和发展丰富了整个网络游戏市场的产品结构,但是目前缺少划时代的产品。对于蓝港在线是否涉足页游,王峰表示目前还在规划中,没有明确的目标。51wanCEO 刘阳认为,页游就是给用户提供一个最

10、方便、最快捷的服务方式。页游和端游相比独立性比较强。但是页游的传承性优于端游,它更容易形成一个比较大的网上社区。观点不同,也决定了企业对页游采取的方法不同。总体而言,在当时,大型游戏厂商们对页游的态度有四类:一是认为页游并无多大前景,只是可以短时间创收和提高网络游戏用户和社区用户的黏着度;二是面对迅速扩大的页游用户群体,作为拓展战略布局,抢占市场的一项应变举措或权宜之计;三是认为页游只是介于网络游戏与 SNS 社区之间的过渡游戏形式,成不了气候;四是视作网络游戏向手机网游移植的阶段性载体,为网络游戏跨平台运营扫清障碍。在汪东风看来,这一阶段,页游仍然没有清晰的定位。新生:轻游戏时代来临对国内页

11、游发展来说,2008 年注定是一个不平凡的年份。汪东风继续为我们分析:这一年,4399CEO 骆海坚、要玩 CEO 陈勇、趣游 CEO 玉红等采取联合运营的方式,动员起了大量的用户资源进入游戏,迅速使热血三国达到同时在线 60 多万人,最高流水几千万的高峰,让中国游戏行业第一次认识到了页游的潜力和力量,也终于让页游找到了自己的商业模式。这一年,除了热情似火的中小团队、犹疑的旁观者、谨慎进入的网游大佬,还有很多眼睛在冷静的审视,用心思考页游的定位和未来。汪东风把网络游戏按照”轻重“进行了区分,认为端游是重游戏,页游是轻游戏,而轻游戏代表未来网络游戏发展的主流趋势,是一项潜力无限的大产业,绝非昙花

12、一现。轻游戏为何言”轻“?汪东风认为,轻游戏首先是轻便,无需耗费大量的时间下载,打开网页即可进入;其次是轻松,操作简单,容易上手,不像客户端游戏那样有复杂的系统和操作规则;第三是轻快。无需长时间守着电脑,有三五分钟闲暇时间都可以”爽“一把。基于上述判断,汪东风进一步确立了轻游戏的理念:无需下载,碎片化时间,用户更加轻松自由。轻游戏潜力何在?汪东风分析说,三十岁以上的人都是职场的中坚力量,快节奏的生活和高强度的工作压力决定了他们不可能有大把的时间去玩游戏,只有游戏简单,够轻松,能在碎片化的短暂时间内起到缓解压力的作用,他们才会去玩儿。而这个群体的数量会越来越多。即便是以学生为主的端游玩家,成长到

13、一定年龄阶段同样会面临这个问题。所以说,轻游戏的潜力不可估量。轻游戏的形式有哪些?汪东风的回答是:当前主要是页游,今后是手机游戏。相对于页游,手机游戏更能诠释轻游戏的内涵。而对于 2007 到 2008 年间的页游行业乱象,他认为这是网络游戏质量互变中的必然:整个网络游戏正在由重游戏向轻游戏质变,而轻游戏正在从量变开始积蓄质变的力量。“轻游戏不是软件,也不是产品,是服务。”对轻游戏的定位,汪东风也有着与众不同的观点:首先,以页游为代表的轻游戏无需下载、点开即玩,充分利用了云端服务技术;其次,轻游戏能让玩家充分利用碎片化时间得到愉悦轻松体验,本质上属于一种互联网服务。在轻游戏的视角下看待页游,汪

14、东风勘破当前乱象,做出了自己的选择:2009 年,集页游研发、运营于一体的 Forgame 集团创立。也正是自汪东风开始,轻游戏的概念日渐走火,成为业内共识,并引发广泛讨论。据笔者了解,2012 年国内排名前 30 的页游里,Forgame 集团独占 10 款,Forgame 的游戏总充值流水超过 20 亿元,占当年国内页游市场的四分之一 汪东风和他的 Forgame 集团,在创造出 ”页游帝国“神话的同时,开创了轻游戏的新时代。逐鹿:渠道、内容谁为王时光进入 2009 年,页游领域仍然一片狂热,据不完全统计,当时国内有近 300 多家公司在开发、运营页游,市面上正在运营和即将运营的各类页游就

15、超过 450 余款,并按每2 天 1.5 个的速度持续增长,行业竞争日渐加剧,如何求存发展是所有公司都必须解决的问题。“轻游戏一开始渠道为王,谁掌握了渠道,谁就拥有了用户,谁就能得到高额收入。”汪东风指出。事实也的确如此,这一现象在 2007 年特别明显,在当时页游刚起步的阶段,用户并没有过多的选择,谁能出现在用户眼里,谁就抓住了用户。一位业内人士这样形容轻游戏早期的情况:”以前只要随便搭个平台,弄几款普普通通的游戏运营,猛砸钱,十有八九都赚。“最能说明早期渠道为王的例子是盛大。这家老牌游戏巨头之所以在 2007 年、2008 运营 纵横天下 、英雄之门获得成功,靠的就是自有渠道。但到了 20

16、11 年,这一现象被打破。随着游戏数量和研发、运营商的增多,对流量的共同需求抬高了流量商的报价,百度、360 等流量商则干脆摇身一变转型为运营商,发掘精品游戏自行运营。研发商也告别了过去那种随便推出个游戏就有人代理发行的好时代,整个行业对优秀精品游戏更加挑剔。汪东风感叹:”内容为王“的时代到来了。研发商、流量商、运营商的博弈也围绕”内容“进入了一个新的阶段,精品游戏成为各方争夺的焦点。在这一轮博弈中,掌控渠道的流量商转作运营之后,几乎垄断了用户渠道,只要把精品游戏收入囊中,自然财源滚滚;研发商中,只有那些真正具备实力,能够快速推出精品游戏的才能”独秀“江湖,中小型新研发公司所生产的产品基本上从立项开始就注定了失败的结局,90%以上的产品根本无法与用户见面就已经宣告失败; 而最悲催的莫过于运营商,能做的要么自主研发获取上游利润,要么是另辟蹊径拓展新渠道,其中最典型的就是昆仑、趣游的自主研发和海外拓展。在惨烈的洗牌中,形成以一大批中小型公司退出江湖,以 Forgame 集团为代表的实力派新兴公司迅速崛起,

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