游戏开发引擎cocos游戏开发引擎介绍

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1、专访:游戏开发引擎2014 年十月底的 cocos 开发者大会上,触控副总裁王哲做了一次演讲,重新定义下的 cocos。当时他这样说到,“没有-X 和 JS 框架的区别,没有 2D 和 3D的区别,它们就在一个引擎里,cocos 集成了所有这些服务,重新定义了无缝的工作流。美术和设计人员不需要配置很复杂的工作目录,不需要配置 Android NDK、SDK 之类的东西,当设计完场景动画和 UI 之后可以直接开发工作,开发工作只是由程序员来完成的。”那么,2014 年这一年,cocos 业务特别是 CocosPlay 取得了哪些成绩?Cocos 部门对 HTML5 等新方向如何看待?葡萄君最近在

2、触控厦门分公司与王哲聊到了这些话题。葡萄君:对于触控,CocosPlay 的意义在于?王哲:Cocos Play 目前是给触控代理的几款游戏使用,先让自家游戏用好了,再考虑面向别家以及商业化。自己先趟坑,这是触控开发工具类产品一贯的做法。Cocos Play 是一个在用户体验上跟HTML5 接近的系统,但没有 HTML5 那么高的移植和性能要求,不需要重写程序内容。Cocos Play 技术可以对 Native 游戏简单改造之后,实现两个要点:免安装,和边玩边下载,也就是以前 PC 页游的运行模式。王哲:PC 互联网是以网站为基础建立服务链的,现在移动互联网 App 之间不能连通,于是需要 S

3、DK 的接入。对于大量 app 产生的移动互联网流量,如内涵段子、冷笑话精选、美图、酷狗音乐等,流量很大,但这些流量的变现效率肯定不如游戏。这些站点对用户来说吸引力很大,因为用很低的成本就能换取更多的资源,而他们从前的变现手段主要是靠卖广告位 CPA,或者通过游戏联运,但既要联运又得和 CP 谈、嵌 SDK,非常浪费成本。所以现在我们希望通过 Cocos Play 做的大联运,来让长尾流量通过触控擅长的游戏领域提高效率和收入。王哲:对于手机游戏,流量来源已经是一个瓶颈问题。国内流量来源最重要的是渠道给的推荐位,这些位置是有限的。所以在看到这些非游戏 app 产生的长尾流量的商机后,我们希望能把

4、握这一点,进而给游戏厂商和高流量 app 带来额外的利润。现在 Coco splay 还只有触控代理的游戏在用,触控要评估这个市场的潜力,在摸清市场以后才会开放。Coco splay 目前有 3、4 款游戏在使用,但技术上没有做到完全的自动化,因为涉及到对操作系统接口很复杂的封装,所以比较麻烦。葡萄君:怎么看待 HTML5 游戏?王哲:Cocos 已经有技术可以用 JavaScript 做大型游戏游戏,也有很多研发商在用。比如 Facebook 游戏收入前列的Big Fish Casino就是用 Cocos2d-html5 写的。国内高收入的代表作则有DeNA 的变形金刚、边锋的三国杀传奇、心

5、动游戏上到微信的仙侠道、途游的一系列棋牌游戏等,采用 Cocos2d-html5 开发后,通过我们的 JavaScript 绑定加速方案打包到 native app,发行到安卓和 iOS 渠道。王哲:我一向是比较保守谨慎的风格,所以提供出来的技术方案都是让客户可进可退的。从 Cocos2d-x 在 2010 年的设计,就是进可攻 Android 退可守 iOS 的方案,要知道当时 Android 还非常小。而 Cocos2d-js 就是进可攻 HTML5 退可守 Native,我没有赌性,认为不把公司命运赌在唯一的方向上,这点非常重要。而对于只打算纯守 Native 的公司,我们还提供了 Co

6、cos Play 方案可以转化为手机页游形态。我喜欢 Cocos2d-js 这种可进可退,左右逢源的技术方案。王哲:就目前而言,我遇到很多研发商的需求是,用 Cocos2d-js 开发完游戏后,用我们引擎的 native runtime 加速方案打包为原生形态到渠道上分发,同时用 HTML5 runtime 做关卡试玩来导量。HTML5 一大优点的是能在朋友圈里病毒传播,点开就玩。Cocos2d-js 很好地满足了这种既要原生性能来做大游戏,又要利用 HTML5 做病毒式传播导量的当下需求。市面上也有其他 HTML5 引擎,但cocos 引擎的成熟程度和生态圈发展程度大家都明白,手 Q 玩吧里

7、面的 HTML5 游戏,有 50%直接用 DOM 开发,有 20%30%是用Cocos2d-html5 开发的,是玩吧里市场占有率最高的游戏引擎。但HTML5 领域最终能发展到怎么样不是我 e 们引擎提供商和中小 CP 说了算的,还得看大厂的态度,尤其是谷歌和苹果的态度。所以目前谨慎的态度还是先用 Cocos2d-js 跨 native 和 html5 两端,先走这一步,再看 HTML5 市场会不会有爆发。王哲:再进一步,HTML5 只是技术手段,手段只是为了实现背后的商业目标;而对于实现同个商业目标,可以有不同的技术手段。对于游戏厂商而言,HTML5 技术背后的商业目标就是:如何在手机上像页

8、游一样来源广泛且方便地导量,如何托管于社交软件中实现病毒式传播。如前面所说,现在非游戏 app 的流量很高,但缺乏高效变现手段;普遍采用的广告模式导量,玩家在看到广告到进游戏开玩的时间长,流量转化率低下。缩短这个等待时间,提高转化率是手机页游关键的问题和价值所在。比如一个 100MB 的游戏,下载10MB 就能进游戏,最好是秒进,然后一边玩一边下载后续内容,而且不要弹界面出来问用户是否安装,是否授予一堆访问权限等等。在实现这个商业目标上,触控的 Cocos Play 技术和 HTML5 都是手段而已。两者都不是针对玩家需求而制作的东西,它是满足游戏厂商运营、盈利的需求的技术手段,比如发行、CP

9、 在商业上对分发效率、玩家进入游戏的时间、玩家的留存率、转化率的问题;而玩家只关心能否在手机上方便地玩到好玩、高质量的游戏,并不关心你游戏背后用的是哪种技术。葡萄君:那么 Coco splay 的效果如何?王哲:国庆的时候做了秦时明月的 Cocos play 版,放到渠道里发现反馈的数据都比较好,包括转化率和收入水平等。投放的渠道比所有的安卓渠道整体水平要高一些。由于不知道用户的反馈会往那个方向走,所以我们做的初始版本会相对简陋,在不断测试里去调试。当时秦时明月上 91 的时候还是试玩版,没有代支付等系统,将 100 多 M 的游戏改到 10m,放上去以后,收入数据很快就上去了。葡萄君:现在

10、CocosPlay 希望先解决哪些需求?王哲:一是完善自动化转换工具,接入提升效率。但改造单款游戏的投入成本大,制作时间长,CP 需要消耗过多资源。第二是收入目标,暂定目标是增收上千万的流水,比如秦时明月原本能达到 5000 万单月,使用 Cocos play 以后能提高 20%,达到 6000 万,那么就 KO 了,因为手机上的 HTML5 游戏还没单月过 100 万的。葡萄君:Cocos 这一年取得了哪些成绩,2015 年又有哪些打算?王哲:国内的收入排行榜前十前二十,用 cocos 研发的游戏占有率很高。韩国日本也有很多,比如海贼王、SE 亚瑟王系列、怪物弹珠等。王哲:2014 年 co

11、cos 的成绩还分三方面。一是 Cocos 3D 推出,我们去年在 3D 技术方面的进步比较大,是从无到有的过程,2D 还将占据市场一段时间,尤其是欧美和日本市场;但 3D 不得不准备,未来手机市场可能像 PC 平台一样分化为:核心手游 3D 化端游化、2D 游戏休闲化、社交化,退守手机页游戏形态。第二是理清了Studio 工作流,终于解决了多个编辑器分立的问题,同时 windows和 mac 两个版本的代码也合到了一起。从前尽管有同一个入口,但仍然是一堆功能分立的细碎编辑器。那样分开的工作既不方便管理,也影响工作效率。而今年实现了整体的统一,后面的迭代工作会快很多,很多改进的基础功能也帮大家提高效率。第三是 Code IDE 解决了苹果和谷歌眼中二等公民 Lua 和 JavaScript 脚本调试的问题。王哲:展望新的一年,首先第一点是我们希望 cocos 系列产品之间能相互打通,可以在各产品各编辑器和扩展里面自由的调用相互的资源,实现更好的一体化集成开发环境。而进一步就是插件和扩展系统,让研发商自由加入自己的扩展控件,如自己的 UI 控件等。第二点就是 3D,我们发布 3D 功能后到现在也过了 10 个月左右,在去年新立项的 Cocos 3D 游戏会在今年陆续上线。我很期待也衷心祝愿 cocos 游戏,不论是 2D 还是 3D 游戏,都能在今年大卖,雄踞畅销榜榜首。

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