游戏心理学初探游戏者的需求和动机模型

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1、游戏心理学初探游戏者的需求和动机模型分析说明:这是我一段时间以来思索的对于心理学应用于游戏制作方面的总结。由于刚开始尝试不久,很多理论还不能消化整理完备,没有最终形成自己的专有理论系统,所以肯定有很多很多的问题。现在拿出来抛砖引玉,希望各位高手指出其中的问题,我会加以改进。最后,希望这个模型能够对大家的游戏制作有所帮助。阅读的时候如果对心理学不感兴趣可以完全不在乎有关马斯洛的部分。具体模型内容:这个模型的原型来自于人本主义心理学派奠基人马斯洛(A.H.Maslow)的人类的要模型。这个理论的基本内容是:人的基本需要应该得到满足,潜能要求实现。基本需求是指人们所共有的最基本的需要,不包括不同文化

2、条件下人们的特殊愿望。 应用于游戏方面,马氏理论特别重要的一点是,这些基本需要是相互联系、相互依赖和彼此重叠的。他们排列成一个由高到低逐级上升的次序,只有低级需要满足后,才会出现高一级的需要;只有所有需要相继满足后才会出现自我实现的需要。最占优势的需要将支配一个人的意识,不占优势的需要则将被减弱,层次较高的需要发展后,层次较低的需要依然存在,但对行为的影响则减弱了。例:马氏理论中最低级的生存需要:和生存有关的需要,最基本的,也是最有力量的。具有自我保护和种族保存的意义。包括食物、空气、水分、温度、性交和睡眠等。它容易得到满足,如果其中一种不能满足,他就会完全支配这个人的行为,当它得到满足后,人

3、就会被更高一层的需要所支配。 所以在游戏设计的实践中,应该更关注玩家们低级的需要,只有当低级的需要满足或者基本满足之后,再考虑上一级的需要。成功的游戏不一定是达到了较高或最高层次的需要,而是按顺序完善的满足了玩家们的需要。模型解析:具体需要解释:一、 选购游戏动机本层的内容体现的是游戏者最初选择游戏的要求和原因,它既包含了游戏者的需要,又包含了游戏提供给游戏者的诱因,但是不包括游戏动力。具体包括:市场定位、产品宣传:这更多方面是游戏以外的东西,但是又极其重要,这里不细谈。初期美术印象:开场动画;画风的接受程度(涉及到上面的定位问题) ;色调的把握;界面亲和力、界面体现主题的能力;初期画面表现。

4、题材的话题性:是否提供足够的游戏诱因,如以三国为入手点的游戏长期以来受到我国玩家的青睐,以性为入手点的在亚洲这个性不能以正常心态处之的地区总能获得最大的关注。对于一个没有把握做成非常好的游戏,题材的选择往往是最重要的。角色设定、世界观设定:可以说到现在为止,有一些人选择游戏时关注的就是:我控制的角色是否够酷?我看到这个世界是否激动?有没有想去体验一下的冲动?二、 基本可玩需要本层可以说是对游戏初期 5 分钟到两个小时(或前一到两个关卡)准备的,许多初级玩家会在这段时间内放弃一款游戏。上手难度:这一点也是非常重要的,有的游戏的上手难度可谓惊人,即使是老玩家,一个人摆弄起来也要很久,新玩家往往因为

5、此而放弃这个游戏。把上手搞的很复杂是游戏设计师无能的体现,操作可以在后面逐渐追加(如恶魔城月下,银河战士 GBA) ,简单的操作并不说明游戏简单(如PACMAN,超级玛莉)但是前 5 分钟如果就吓走了玩家,他们可不一定再会回来 :) 。包括在这里面的还有操控的如意性,就是说,玩家的操作是否能够足够、完全的体现他们的意志,使角色做出符合玩家和设计者确切要求的行为,有时候恶劣的视角(Camera)也会把这点搞糟。易玩。进入游戏方便与否。如果是电脑游戏,那么安装游戏方便与否?三、 基本游戏乐趣玩点设计,也可以叫可玩性、可玩系统、gameplay。这是游戏的动力、动因、核心。可以说,来玩游戏,不是来看

6、小说、看电影、听音乐的,玩的就是这一点,这是整个游戏的中心,其他所有的部件围绕这一点进行。一个游戏的主要玩点往往是一句话可以总结的,比如真三国无双 2,主要是体会砍杀的快感,其他如武器系统则只是它的附庸。这点在街机(Arcade )游戏中更为明显。不过也有一些游戏是两种主游戏方式交融,不分轩轾的,比如著名的樱花大战系列。安全需要。这是源自马氏的人类基本需要,但是无疑,玩游戏不是来寻找安全需要的,而可以说相反来寻找刺激的。那么它是如何体现的呢?这其实是一种动态的平衡:在游戏中,玩家往往找到补给(弹药、血、物品)随着游戏的进行,不断干掉敌人,这些之中的某一种接近消耗殆尽,这时候刺激强烈起来,玩家胆

7、战心惊,担心自己的替身死去,这时候,新的补给品满足了他的安全需求,他进入了放心的阶段,开始了新的循环。 “(人类)兴奋水平过高则会产生逃避刺激的倾向;反之,则会产生寻求刺激的倾向。 ”(这倒是和我们祖先某些九浅一深的技巧共通:)令人兴奋的一瞬。不同于压力刺激,这是指玩家当做到一定难度的行为之后,得到成功的一瞬间,比如格斗游戏的超必杀技,比如竞赛游戏超越敌手的一瞬间,再比如黄金的太阳中积累了多个精灵的力量,释放出现有的最强精灵魔法的时候,等等。操控的扩展能力。初期也许会为了方便玩家上手,在玩家的操控上做出一些限制。在游戏的过程中,要把这些缺失的东西还给玩家(其实地图也是一样,这就是为什么恶魔城月

8、下和这样的游戏能在相对而言不大的地图内表现相当多的东西的原因) 。这种弥补缺失带来的快乐要大于普通的提升等级所带来的。四、 伴随游戏乐趣换句话说是玩点以外的乐趣。线索、情节的紧凑程度、对话安排。对于文艺作品(无疑游戏是一种可以含概小说和电影的艺术形式) ,玩家(观众)会有一种期待完成故事的驱动力,在游戏中由于游戏本身的交互性,玩家把自己代入角色的(潜)意识很强,就更关心“我会遇到什么?”这样的事情。紧凑的情节使这种代入感更强烈,避免了为达到某种等级而练功这样的事情,有利于玩家更沉浸于游戏的世界里。角色的性格塑造。前面的人设固然固定了玩家人物和电脑控制人物(NPC)的外型和主要性格特征,但是还只

9、是一个空壳。只有在游戏进行的过程中,游戏人物的性格才会真正被刻画、塑造出来。代入感是游戏非常重要的一点,而生动的游戏形象是在文艺方面满足这点的很好的方式。震撼力。人们对一个游戏、电影、小说记忆的最牢的是什么?可能时间长了,别的许多都会淡忘,但是一个充满视觉震撼力的场面、一段触动你的心灵的情节,往往令人难以忘怀。气氛、剧情、艺术、技术,合适的音乐烘托,都可能达到这一点,人们枯燥的生活需要什么去触动他,甚至是打击他、伤害他,如果给了他们,他们将长久的记住你的游戏。音乐、音效。也包括了配音。这点的重要性不用多说,游戏不能常玩,但是一段熟悉的(往往还是优美的)音乐却总是带给人多重乐趣,很多人都大量的收

10、集游戏的 OST(这个不会翻译,可理解为配乐吧:) ,时常拿来听听。美术水平。随着游戏的深入,这个问题也更显露于玩家面前。这方面我所知不多,想说的只有两点,一是不要让游戏者觉得游戏到了后半粗制滥造,不负责任,其实后半一般来说应该比前半更容易。另一点是游戏尽量要减少眼睛的疲劳,比如百战天虫是个很优秀的游戏,但是每次玩完以后我都会觉得眼睛很累,除了色彩的运用以外,这个大概和技术有关更多。归属关系。交际、爱的需要。归属关系是人的社会性的体现,人们属于某一团体、组织或者家庭的需要。与人交际、感情的需要也是很重要的,可以想象一个网络游戏中如果没有了言语功能(这虽然也可以看成是语言需要,但是语言也是人的交

11、流和社会性的体现) 。这里更多相关于网络游戏,尤其是图形 MUD(也叫 MMO,大型多人在线角色扮演游戏 Massively Multiplayer Online Games 或者Massively Multiplayer Online RPG) 。这里不多说了。尊重的需要。包括尊重与自尊。游戏设计的时候经常要避免太大的难度,以免给玩家以挫折感。游戏如果总是在一个地方被卡住,他会怀疑自己的能力,而谁都知道游戏也是人设计出来的,承认自己不行,往往会被下意识所否定。这时候玩家有两种很可能的意见,一是“这个游戏不适合我” ,二是推开游戏开始大骂设计者。这两种想法都很容易使玩家放弃这个游戏。出于人类回

12、避屈辱的需要,设计师应该提供给玩家弥补错误的机会,两个类似的游戏, 潜龙谍影 (metal gear solid)和分裂细胞 (Splinter Cell) ,都是以秘密潜入为主题,前一个在被敌人发现后可以通过操作心惊胆战的逃跑,后一个一被发现基本就 OVER 了,至少我会更喜欢前一个。 (不过两个游戏销量都很好)如何给玩家以自尊?奖励(CG 也是一种奖励吧) ,分数等等,每次的评价都是游戏者所关心的。我师弟张尧担任 NGC雷曼 3的测试人员,游戏玩到很深入了以后(无数次的通关) ,已经没有什么新鲜,但是连游戏制作人员都没有想到的是,这个游戏巧妙设计的得分系统居然成了最吸引人的地方,那么为什么

13、人们要去追求分数呢?:)五、 扩展游戏乐趣玩点如何继续?伪自由度。游戏中的绝对自由只是个笑话,取代他的伪自由。就是说,不是玩家拥有了多少自由,而是设计师让他觉得他是自由的。观察了给人以最大自由感的美式 AD&D 游戏,会发现他在提供这些自由的同时,却制造了更多的不自由,但是,他们的设计师成功的让玩家感到了,他们是自由的。游戏之所以称为交互艺术,是它不同于以往的艺术形式,提供了更多的观众可参与、可体验、可改变(最后这点区别了游戏与春节晚会:)游戏的过程。玩家可以制造、组装一把刀,或者在上面镶上增加能量的宝石,可以改变地形、使原来不能通过的地形可以通过了(这是通过了自己的努力!)可以说服众多敌人和

14、朋友加入自己一方(幻想水浒传 3是这样在美国获得成功的么?:)可以选择最终和这个女人在一起,或者另外一个,甚至是包括他们的其他 7 个() 。玩家可以帮助自己的组织,也可以在最后一刻颠覆他,加入理念完全相反的另一方,玩家可以维护历史的运行,也可以改变我们所知道的历史,可以决定某人的生死,等等等等。这些,都是伪自由度的具体实践,这些迷惑玩家的意识,使他们觉得,我在这个游戏里,居然还可以这呢多事,还可以做出这种动作!还可以选择道路!我改变了历史!其实,这些都是设计者为他们想到的,实质就是在某个地方增加了一个小玩点。:)而给了玩家更强的互动性。如果给同一个行为,以多种解决方法,那么就会给人自由的感觉

15、,选择就是自由。关于模拟真实的问题,也可以适当参考以上。探索的乐趣。探索满足了人类的认知需要。探索是人类永不停歇的追求。宫本茂曾经说过,视频游戏 40%的内容应该是隐藏的。现在日本游戏,更是不管怎么样,多多少少都要加一些隐藏要素进去。探索的包括对地图的(常见的完成度概念) ,对物品或者宠物的(卡片) ,情节和任务的,人物的,等等。这也包括了收集的乐趣。玩点的持续性。就是说,游戏是可扩展的,也可能是无限的。如果是一个有终结的游戏,那么有足够大的诱惑力使游戏者多次的重玩。可以有一个很强大的关卡编辑器或者开放的再造新游戏的功能(尤其对电脑游戏) 。从反恐精英和英雄无敌 3、星际争霸的玩家编辑地图来看

16、,玩家(或者说是大量人)的智慧是无穷的。表演性:换个方面也可以说是观赏性。一个游戏,如果围观它的人没有想试一试的冲动,可以说它在大众化方面来讲是失败的。想做到这一点,对操作的要求应该不能太高,至少不会吓退人,游戏是用来给人欢乐的,而不是难为人的。另外游戏过程中画面也不错,角色、招式够酷,不但能够激起旁观者想尝试的愿望,还能激发游戏者自身的表演欲望。对战游戏大概自身就有这种属性(当然,图象还是要好,操控要如意) 。闲谈:每次假期回北京,总要去玩一些大型游戏机,有一台 NAMCO 公司的游戏机,说起来非常简单,只能控制向左和向右,大致内容都是躲东西到、吃东西、和保持平衡的大约 30 个小游戏,随机抽取 5 个,两人可同时游戏(一人会影响另一人的进程,多为情侣同玩) 。如此简单的游戏,却总是引起很多人的围观,因为它很有意思,又实在太简单了,每个人都想尝试,游戏并不便宜,3 个币一个次,原来两个人同时玩要 4 个或 5 个,现在已经涨到了 6 个,不过还是排队的很多,很少空下来。六、艺术认同玩点艺术。有人感到过篮球的艺

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