电子游戏发展史研究性学习报告

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1、电子游戏发展史研究性学习报告电子游戏发展史研究性学习小组一、 摘要1) 选题目的:了解电子游戏产业的发展历程以及未来发展趋势。2) 选题意义:深入认识电子游戏产业的发展,从中获得对客观调节学习与游戏关系有用的结论。二、 相关术语1. 游戏主机 指拥有微型电脑架构的游戏设备,通常由 CPU、内存、显示芯片以及只读光驱 ROM 组成。2. 游戏平台 指一种特定的游戏主机(含其相关的改进型号)以及在此种主机上发售的所有游戏软件,统称为游戏平台。3. 游戏软件 指由游戏开发人员编写,在特定游戏平台上运行的程序,但不一定收费。4. 次世代游戏 指从 90 年代末开始盛行的 3D 技术构建的立体画面游戏,

2、具有很强的视觉效果,由于诞生于世纪之际而得名。5. 核心玩家 指对某一公司的游戏主机或者游戏软件有极大的兴趣,花费极多时间于同一游戏(或特定类型游戏)上的玩家。6. 摩尔定律 英 特 尔 (Intel)名 誉 董 事 长 戈 登 摩 尔 ( Gordon Moore) 提 出 ,集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔 18 个月便会增加一倍,性能也将提升一倍,当价格不变时,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔 18 个月翻两倍以上。这一定律揭示了信息技术进步的速度。7. 红海 指 已 知 的 市 场 空 间 。 在 红 海 中 , 产 业 边 界 是 明 晰 和 确 定 的 , 游 戏 的 竞争

3、规 则 是 已 知 的 。 身 处 红 海 的 企 业 试 图 表 现 得 超 过 竞 争 对 手 , 以 攫 取 已 知 需 求下 的 更 大 市 场 份 额 。8. 蓝海 指未知的市场空间。企业要启动和保持获利性增长,就必须超越产业竞争,开创全新市场,这其中包括一块是突破性增长业务,一块是战略性新业务开发。三、 论文内容一、 游戏硬件发展历程1972 年,美国的雅达利公司的 PONG 游戏发售。此游戏模拟两人乒乓球,即在两条线中间有一点模拟乒乓球移动。操纵器为一个摇杆,上有一个按钮。这就是电子游戏的鼻祖。从此,电子游戏产业开始了蓬勃的发展。雅达利街机的出现标志着电子游戏产业的诞生,游戏大多

4、操作比较简单,并且不容易切换游戏。之后雅达利推出了街机的家用机版本,采用了遥控器风格的手柄,其代表性游戏即是前文中演示的 PONG ,这些游戏的画面在今天看来及其简陋。即便如此,作为一个业界的里程碑,它的出现仍然是历史性的,和“埃尼阿克”的诞生带来 IT 产业一般,本小组认为,雅达利游戏机的出现代表着电子游戏产业的萌芽。自从雅达利街机出现之后经过将近 10 年时间,这之中电子游戏产业虽然有所发展,但由于当时的计算机芯片绘图性能低下,仅适用于数据处理,而游戏机却极度依赖于绘图性能,以至于游戏产业发展较为迟缓。直到 1983 年,任天堂公司推出了主打价格路线和游戏路线的 FC(Family Com

5、puter)游戏机。这款游戏主机占据了 95%的日本市场,使“任天堂”成为游戏的代名词,涌现的一大批游戏影响极大。FC 游戏机最多能够同屏显示 256 种颜色,游戏机能在当时不算先进。由于售价低廉,再加上任天堂公司以超级玛丽为代表的一大批经典高可玩性游戏(后文详细分析)的出现,这台游戏主机创造了游戏机寿命的奇迹至今街头夜市贩卖的“学习机”即是它的国产仿品。在我国,它有着另外一个名字:小霸王。我组认为,FC 游戏机的普及大大推进了电子游戏产业的知名度与经济效益的发展,是业界的又一个里程碑。在电子游戏产业发展的很长一段时间内,由于硬件设备功耗、体积大,难以小型化,掌上游戏一直只是一个许多玩家的梦想

6、。到了 1989 年,GB(Game Boy)系列游戏主机诞生,并随时代发展。根据我组收集的数据,直到 2005 年品牌停用为止,它都垄断了掌上游戏市场,累计销量逾 1.5 亿台!截至到索尼的 PSP 掌上游戏机出现,任天堂掌上游戏机的市场份额都超过 90%,成为了掌上游戏产业的绝对霸主。这种游戏机的特点,换句话说就是成功的关键在于具备多人联机功能。多人联机大大丰富了游戏的趣味性,人与人的对战带来的乐趣远非 CPU 控制的 AI 所能比拟。正因为抓住了这一点,GB 系列游戏机平台上诞生了许多销量百万以上的超级大作。我们小组的成员也大多拥有在小学时代与同学交换口袋妖怪,或者联机对战格斗游戏的经历

7、。虽然游戏主机的硬件性能欠佳,但 GB 游戏机从黑白屏幕发展至彩色屏幕,确实代表了掌上 2D 游戏画面的极限。掌上游戏市场的发展只是同时期家用主机发展的缩影,家用主机大多拥有较高的性能水平,例如索尼的 PS 系列游戏机。1994 年, PS(PlayStation)家用游戏机,以强大的3D 性能为基础,通过最终幻想 7 等一系列画面立体化的游戏(名词解释中的次世代游戏) 。强大的画面水平使 PS 系列主机的销量在很长时间内一枝独秀。 ;另外,作为世界光盘标准的制定者之一,索尼 PS 游戏机采用的游戏光盘分别是 CD、DVD、蓝光。这三种载体引领了时代潮流,并成为了行业规范。索尼依靠强大的财力,

8、通过以亏本价格销售游戏主机,再用游戏光盘获取利润的手段,使得 PS 系列主机(2000 年的 PS2、2005 年的 PS3)售价均低于同期光盘播放器的水平,也获得了惊人的销量。索尼借此成为除任天堂之外唯一游戏机销量逾 1 亿台的公司。回顾历史,家用主机的性能水平代表着个人游戏设备的水平,今天,索尼的 PS3 家用游戏机是电子游戏机性能翘楚,但谁又知道 10 年后会出现怎样先进的的游戏硬件呢?我组认为,游戏的发展是 IT 产业发展的缩影,产业的进步是遵循摩尔定律的,平方水平的游戏发展速度使我们能够永远期待未来的创新。二、 游戏软件演进启示游戏软件,是电子游戏的灵魂。没有优秀的游戏程序,再好的硬

9、件也只不过是一块电路板。纵观游戏发展历程,硬件设备带来的编程环境催生先进的软件,而软件又成为硬件设备的利润增长点。游戏软件的发展是因变量,随硬件设备这一自变量的发展而发展。游戏软件的发展反映了游戏产业的自我完善和进步。本小组将游戏软件发展路线分为 2 条:A. 画面路线20 世纪末,如前文所提,以索尼 PS 游戏机的 3D 图像显示技术出现为契机,走画面路线的游戏发展迅速。此类游戏主要包括动作冒险类、射击类以及盛行的网络游戏(多人在线角色扮演类)等。走画面路线的游戏,从游戏截图上来看,最注重的是临场感与视觉冲击力。而画面效果与游戏手感是这类游戏成功的关键。由于开发费用较大,而其中又不可避免地含

10、有某些暴力要素,注重游戏性的游戏针对的市场主要是中青年核心玩家,此类游戏可归为红海类。B. 游戏性路线世界游戏产业巨头任天堂的集团总裁,日本首富山内溥认为,游戏的关键在于可玩性。在此思想指导下,任天堂开发的游戏以创新性、游戏性而著称,在 2005 年,同比游戏硬件性能最低的任天堂家用主机 Wii 的销量比起索尼 PS3、微软 XboX360 来却是一枝独秀,根源就在于新操作方式带来的游戏性进步。游戏性路线指依靠游戏设计者创意而为玩家带来新型游戏体验的游戏发展思路,走游戏性路线的游戏拓宽了游戏软件的涉及范围。在 1996 年,次世代游戏盛行,画面简陋的 GB 游戏机濒临淘汰。这时,平台上的一款以

11、 培育、交换、收集、追加 为主题的游戏软件口袋妖怪又译神奇宝贝) ,创下了全球销量累计逾 3100 万套的游戏销售世界纪录。 (2009 年度最佳游戏销量为 1186 万套)这款容量仅 2M 的游戏以创新的设计元素获得了极高的评价,联机交换口袋妖怪的游戏方式使无数中小学生乐此不疲,风靡全球,同一版本甚至曾经有超过 10 种语言的翻译版本流传。至今每款续作销量均逾千万。口袋妖怪这一款游戏可以说挽救了落后的 GB 游戏平台,凭借高度可玩性的游戏软件发挥硬件的销售潜力,是走游戏性路线的游戏强大潜力的有力证明。不仅仅是游戏机,游戏硬件也可以通过新型的操作方式带来崭新的游戏体验。任天堂今年推出的家用游戏

12、主机 Wii 就是一个例证。Wii 最与众不同的特色是它的标准控制器“Wii Remote”。Wii Remote 的外型为棒状,可单手操作。Wii Remote 在游戏软件当中可以化为球棒、指挥棒、鼓棒、钓鱼杆、方向盘、手术刀、钳子等工具,使用者可以以挥动、突刺、回旋、射击等各种方式来使用。让平台上的所有游戏都能使用指向定位及动作感应,可说是 Wii 的创举,通过这种新型游戏方式,任天堂的 Wii 游戏机虽然性能低于索尼的 PS3 游戏机,然而销量却大大领先,甚至让许多认为游戏有害的家长改变了对游戏的认识态度。Wii 主机的成功,是对游戏性这一游戏核心要素的成功把握。我组认为,游戏的本质是一

13、种在现实中无法得到的互动体验,因此,不论是前文所提的动作、射击、网络游戏,都是满足玩家心理需要的游戏类型。然而,一个游戏的设计思路在被复制多次后,很容易导致审美疲劳,引起相应类型游戏的销量下滑。游戏性强的游戏能够不断给玩家带来新颖的游戏体验,比起传统冒险游戏更具独特特色,从而获得较高的销量。走游戏性路线的游戏,从玩家反映上来看,最注重的是 互动性 。而简单、有趣、有创意是这类游戏成功的关键。注重游戏性的游戏面对的市场主要是幼儿、女性、老年人,而这正是走画面路线的游戏不能企及的市场领域。由于市场前景广阔,此类游戏可归为蓝海类。三、 问卷统计结果分析我组在 14 个班级中发放问卷进行不完全调查,参

14、与人数共 713 人次。问题以及我组对问题的分析如下:1. 何时接触游戏结果显示,有 27%的同学从小学开始接触游戏,加上初中的 37%,这一比例已经过半。可以发现本地区游戏玩家大多较早接触游戏,因此也对游戏发展有相当的认识。然而,仍然有 29%的同学从不接触游戏。从这一点可以发现,电子游戏业仍然有着相当大的潜在市场。不玩游戏的人群大多为女生,这也说明女性向游戏还有很大的发展空间。从这个数据中我组还了解到,我国的游戏产业已经具有相当的规模。中学生中玩游戏的人群比例已经达到了七成以上。而且,由各个时期新增玩家数量上可以发现,自本世纪初(2001 以后,即本届学生进入小学后) ,游戏产业发展较为迅

15、速。2. 拥有何款游戏机结果显示,中学生中大部分曾经拥有过游戏机。其中,游戏机以任天堂的 FC 游戏机(即小霸王)以及 GB 掌上游戏机占有率为最高,两者合计占 50%左右。这两者都是 20 世纪 80-90 年代的廉价老式游戏系统,可见选择游戏机时价格因素较为重要,尤其是在拥有家用电脑之后再添置游戏机时更是如此。另外,先进的掌上游戏机 PSP 以及 NDS 占有率仍然不高,分析其原因,很可能是由于此游戏机出现时,本届学生已经上初中,学习以及时间问题成为购买游戏机的主要障碍。从这份调查结果可以显示,游戏机在本地区仍然有很大的潜在市场和发展空间。3. 喜欢何类游戏喜欢何类游戏,可以反映出各类游戏

16、软件在本地区的市场占有率。其中,份额最大的是 RPG 角色扮演类(包括网络游戏)以及 ACT 动作冒险类游戏,这也是发展历史最悠久的游戏类型。在网络角色扮演游戏的兴盛作用下,合计玩家数量逾四成。而近年来 RTS 即时战略类游戏因魔兽争霸与DOTA等游戏的流行而迅速发展,玩家群发展较快。另外,在日本动漫产品的流行影响下,还有 17%的同学支持恋爱养成类游戏,这类人群如果对游戏的喜爱程度很高,就称为所谓的“宅”族。由于日系恋爱养成游戏有一些包含着未成年人不宜的图片 CG,恋爱游戏某些玩家群的问题应当引起社会的重视。4. 为一个游戏花费多少时间为同一个游戏花费时间极多的玩家,游戏界称之为“核心玩家” 。这类玩家大多是某一个游戏的忠实拥护者,会选择为了这一个游戏及其续作花费大量时间以及金钱。从统计结果中可以看出,有 1/4 的同学将能够花费上百小时在同一个游戏上,这也应证了国外媒体关于中国核心玩家数量的报道。学生玩家群体中有很多是游戏(尤其是网络游戏)的忠实拥护者,但盗版猖獗使得很多单机游戏的产商无法从这些核心玩家身上获取利润

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