次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作 (2)

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1、次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作前言:次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到 wii 拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的 Xbox360 的 5 还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的战争机器也被运用到了网络游戏上。次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3 引擎)、occlusion 等高端技术促使了我们由到 3的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K 动作的时候也会更有运动规律

2、,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用 occlusion 叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的 D3 比赛里面,有很多不为人知的技术,比如 CGTalk 上一些经典的获奖作品用到的 xnormal 和 crazybump 等。目录:一:面向次世代游戏解决方案1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业

3、模和角色的制作规范)次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。二:次世代制作的软件和插件1、xnormal 算法线最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算 occlution 等2、crazybump/ps nvidia 滤镜压法线 最快捷的法线制作软件3、turtle 海龟渲染器烘焙之祖、dirt map、3s 等4、uvlayout(嵌入 max maya 的脚本)分 uv 的龙头5、减面 Polygon cruncher最经典的减面工具插件实例三:次世代场景物件制作实例本人更擅长工业模,本次给大家带来的是最先进的工业模制作流程物件实例四:次世代角色制作实例给大家带来制作思路和制作方向角色

4、实例这次给大家介绍的是更写实的次世代游戏模型制作方法,包括低模和高模的制作规范、工业模和角色的制作规范、次世代终极工业模、角色、低模、高模理论等方面的内容。1、更写实的游戏模型次世代的模型贴图可以用法线高光,那样高模的重要性就显得更为突出了。(1)先说工业模和场景物件。涉及到游戏,面数是第一,所以布线应该圆的地方要更圆。一般第一人称射击游戏对于离不开视角的地方,比如枪管、枪托。注意:该圆滑的地方用最多的步线圆滑,如 5 边圆柱和 14 边圆柱,把不起结构性作用的线、面删除。让模型的剪影尽量保持没有棱角,让玩家看不出是多边形。布线也一样,要用最简化的方式,不要局限布线的走向和三角面五星结构。剪影

5、不明显的地方就优化掉。 在一个平面上、不涉及到动画的三角面可以保留。如果是软体,可以改掉三角面四边化,再导入 zbrush,在 zb 里不好把握三角面 smooth 变形雕刻圆柱结构的地方可以采取穿插方式,不需要挤压,可以把穿插的面都删除,除非游戏里面有变形或者动画的客观要求。细节的分布要合理,具体要求具体优化,比较容易看到的地方要多给一个导角,这样的次世代才有了真正意义。法线并不只是细节。模型是质感,而贴图是质感的补充。 高模并不是一个 belve 就可以代表导角,因为是两条线控制,而两点之间 smooth 可以有很多个线条。当三条线控制时,三点之间才会有一个线。这样,铁就有了铁的质感,木头

6、就有了木头的质感。高模做完后应该可以让玩家看到是怎样的一个物体才对。而且,belve 会在转角处产生三角面。虽说 smooth 之后会四边化,但是如果转角有凹凸细节会很难控制。做过车模的人都会知道布线的走向和 belve 控制质感的难度。 细节问题电视游戏的的细节是重中之重,而且网游也面向次世代网游,曾经用贴图来弥补模型,用灯光来弥补贴图。现在的模型就需要多处理细节,也需要切线法线的支持。不过,如果有些地方的 uv 像素分辨率不够,而且不是规范的长方形 uv,就会产生锯齿。那么,高模就要慎重考虑,是通过法线算出来,还是用 ps 法线插件,或者用 crazybump xnormal 这样的软件合

7、成。在分辨率不高的情况下算出来的法线会有锯齿,但是有深度。 而压出来的法线对于分辨率锯齿可以控制得很好,但是深度感很差。所以高模有些地方是做出来合算还是直接拿软件压出来,就是你在取舍到底是分辨率锯齿还是深度质感更值得保留,好比人妖和不漂亮的女人。当然,对于个人来说,就要看项目需求和具体时间。虽然说改变 z 通道的对比度和 crazybump 的调节法线的强度都可以弥补深度质感和算更大的法线贴图缩小来控制分辨率锯齿,但是总有一些弊端,那只能用经验判断了。高模总结:1、匹配低模,差异不能太大,只要算法线时候投射的 cage 框包裹的不要太大即可。2、质感,木头有木头的质感,铁有铁的质感,塑料有塑料

8、的质感。3、细节,注重细节才能让模型丰富起来。对于平滑组的接缝问题,有些引擎是把 max 、maya 的高级显示嵌入 dx 硬件显示,那么就要注意一下了。有些引擎把 max、 maya 的渲染嵌入引擎时,就忽略了平滑组或者max 与 maya 的平滑组,因为 uv 接缝处理方式不一样。这相对于引擎来说,平滑组优先级较低。本人研究了很长时间的平滑组和 uv 接缝最优化处理。技术更新得太快 了,ps2次世代时期也是这样,游戏美术还是要配合程序的。工业模型完(2)角色1、低模剪影。要保证布线圆滑可以用 max 的 relax 点 maya 的 average 点,或者用雕刻笔刷的 smooth (大

9、家可以试试,在 maya 雕刻笔刷的 smooth 按 alt+f 整体圆滑点,很少人知道的,可以调圆滑坐标,甚至可以法线坐标圆滑 )。. 尽量保证四边形的均匀,还有比如布料裤子之类的褶皱表现。突出低模的剪影可以把法线算得更真实,多参考一下王国之心的模型吧,甚至四边面的 turn 线都手动调过,可见日本人的严谨啊。 2、五星结构人头的五星是表情动画基础。五星结构可以控制动作幅度和布线走向,关于这个的介绍很多,不过也要强调下。 3、在面数少的情况下的减面技巧。下面有图解释,次世代的到来,面数给了美术一大支持。现在已经不再是曾经的 ps2、半条命时代。下图为 lowpoly 300 面的手机游戏模

10、型。1、没有结构性帮助、剪影帮助的线删。把握大体的剪影,要把多边形用在更有剪影细节的地方。如武器,把第一人称射击游戏的枪托等省下的结构用在圆柱的边上。12 边和 8边的圆柱是不一样的,分别代表一个游戏美术的质量。 2、线的疏密。(介绍颇多,忽略)多给关节一些线,让关节变形,让动作淋漓尽致吧。而且因为动作的关系,衣服等一些分离的物体要盖在关节下。 剪影要保证体积感,尽量看不出多边形的存在。4 、Zbrush VS mudbox Mudbox 的效率很赞,感觉 zb 的 smooth 笔刷很难控制。细分多次后也只能在低级的模型上使用 smooth 笔刷,但是高级的细节就损失了。而 mudbox 就

11、可以轻松地控制 smooth笔刷。Silo 和 modo 的数字雕刻也不错,这就是美术功底了。什么软件都一样,网上有很多教程,这里就不多说了。关于先高模后低模的处理方法可以采用 silo modo 的表面吸附和 zb 的 z 球拓补、max 插件 polyboost、maya 插件nex 的重置表面拓补结构。 不过个人觉得 silo 的乱拓和表面吸附不错,加上它自带的雕刻和 unflod3d 的 uv 方式,会事半功倍。在网上可以搜到,而且 silo 学起来很容易,快捷键很人性化。不过话说回来,其实 zb mudbox 高精度 zproject 的模型导进其它软件会很吃力,所以这些东西好用但不

12、实用,还是用 zb 的 z 球的拓补比较实用 大家都可以试试 z applink,这个插件很爽,用这个画贴图很快,和用 ps 来完成三维绘图是一个道理。 总结:次世代写实模型的制作就是把面放在最有用的地方,而不影响结构比例的线能删则删,要优化剪影。高精度模型就要把质感做出来,铁材质模型的压边要细,木头材质的模型的压边可以宽一些,但是要尽量避免压边太细。那样虽然很好看,但是如果项目用的是 1024 贴图或者更小的分辨率,倒角的效果就会不明显了。尽量让它明显起来,这样在游戏里面看到的效果才是最好的。很多种方法,比如 silo 的倒角、maya 的布尔运算(max 的超级布尔运算插件)都可以成为大家的好帮手。不过依个人习惯,会用 maya 的加入环形边去压边,效率很高,就不用插件了。关于布线走向和疏密,只要符合动画要求就可以了。如果仅是观赏物,可以用 polygon churcher 直接减掉(下篇有具体案例),只要保证剪影好看、有结构即可。

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