从SketchUp直接输出的动画

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1、SU 对於输出动画并不像其他动画软件能设置相机路径,而是直接利用场景页面生成动画。要创建这种动画,牵涉到在 SU 里面利用 Scene 工具建立的一连串 Scene (页面) ,以及二个设定对话框。其一是 Model Info 对话框里的Animation 面板,其二是 Export Animation 对话框上的 Options 选项对话框。对於这二个对话框里各个控制项,在这里做些说明。首先,SU 动画的第一个步骤是建立场景页面 (Scene),在 SU 里创建场景页面的方法很简单也很直观。在这里只提醒一句:小心为之 。记得要勾选 Include in animation (包含在动画里)选

2、项。其次,在 Model Info (模型信息 )的 Animation (动画) 面板上有二个控制项: Scene Transitions (页面过渡) :这个控制项用於设置二个相邻的页面在动画中持续多少时间(秒) 。要注意的是这里设定的是时间,这一项的时间值必须配合下述导出动画对话框里设定的 Frame Rate (影格秒) 数使用,例如 Scene Transitions 设定了 2 秒,给 Frame Rate 设定了 30 Frames/Sec,表示在二个页面之间将产生 2X30=60 个渐变画面( 影格)。这个 Scene Transitions 时间的长短直接影响到动画中相机移动

3、的速度快慢,时间太短会感觉相机移动得太快,可能让观视者看不清楚动画的内容,时间太长,则感觉相机移动的速度比较慢,慢不是坏事,比较容易营造剧情,快慢的标准跟页面间的距离有直接的关系。因此在输出动画的设置中,必须勾选Enable Scene Transitions选项,启用页面过渡,并且给 Scene Transitions 设置一个合适的秒数。 Scene Delay (页面迟延):所谓页面迟延指的是同一个页面在动画中持续出现的时间( 秒) 。举例说,如果给 Scene Delay 设定了 1.5 秒,给 Frame Rate 设定了 30 Frames/Sec,那么 1.5X30=45 Fra

4、mes,意思是说在动画中这个页面会重复出现 45 个影格,也就是说动画播放时在每个页面处都会停顿1.5 秒,这是我们不能接受的。因此务必把 Scene Delay (页面迟延)设置成 0 秒,不做任何页面迟延。接着,我们来看看动画导出的设置项这个对话框是从 Export Animation Options 选项按钮所开启的,对话框里包含了 Settings, Frame Rate, Codec, Rendering 几个部份,我们分别来说明相关的设定方法: Settings ( 设置):这一项设定动画影格的宽度和高度的像素值。这里要注意的是像素值设定得太小,例如 320X200, 640X48

5、0 等等,整个动画视频文件比较小,但由於 SU 的边线宽度固定为 1 个像素宽,影格画面设得太小,在动画中就会显得边线很粗,感觉很低级。如果把影格设置成 1024X768 或更高,解决了画面品质的问题,但是视频文件大小和输出时间都会大幅度的增加,使用者的自己拿捏。宽度高度栏位右侧有个链条,当链条完整时表示锁住宽高比例,你只要在宽度与高度的任一个栏位里输入一个你自订的像素值,另一个栏位里的像素值会联动改变。用滑鼠点击链条使其断开,表示解除宽度高度的连锁状态,你得分别在二个栏位里输入设定值。再右边有个选项,这是 4:3 和 16:9 二中常用的影个宽高比例。因此对於这个 Settings 里宽度和

6、高度像素值至少不要低于 800X600。 Frame Rate (幀速率;画面更新率) :这一项指的是动画播放时每秒中显示多少静态画面,动画的原理就是欺骗人类的眼睛,我们知道人眼视觉暂留的时间为 1/16 秒,换句话说,只要每秒连续显示 16 张以上画面,看起来就感觉是连续的动作。因此对於这个 Frame Rate 的值至少要设定成 15 frames/Sec 以上,常用的设定有 25 frames/Sec (PAL)或 29.97frames/Sec (NTSC)等等,建议在 SU 输出动画时把 Frame Rate 设定成 30 frames/Sec,比较容易控制动画里的移动速度以及利于后

7、期剪辑。在 Frame Rate 下面有二个勾选项:Loop to starting scene (回到起始页面循环播放)以及Play when finished (导出完成时就播放),去掉这二项的勾选,这二项没有什麽意思。 Codec (编码解码器)动画在本质上是由一连串静态图像组成的,这些图像本身都相当大,因此通常会利用编码解码器进行压缩,压缩后成为视频(Video) 文件,文件的大小也缩减了很多。播放动画的Windows Media Player 或 QuicktimePlayer 会利用相同的编码解码器对视频文件解码释出静态影像连续显示(播放)。SU 能支持的编码解码器很多,你只要点击

8、那个 Cinepak Codec by Radius按钮,会弹出另一个对话框,列出几个常用的 Codec 让你选择,你也可以选择输出无压缩的全幀画面,不过文件会变得超大。不同的 Codec 其压缩率与画质都会有些差异,内定的Cinepak Codec by Radius是个被广为使用的编码解码器,虽然画质不是最好,压缩率不是最大,但是它跟多种播放器的兼容性最好。图:常用的编码解码器Windows 版的 SU 能让你导出的视频文件类型就只有通用的 AVI 格式,Mac 版的 SU能让你输出的当然是 MOV 格式啦!其实还有一种导出方式是导出一系列连号的单张图像,放进 Promiere Pro,

9、会声会影这些后制作剪辑软件里做剪接合成和转场特效、配音等等,能把动画的品质大为提升,专业动画制作者几乎都是用这种方式做动画的初始输出。 Rendering (渲染)这一项所谓的渲染并不是那些渲染器运行的渲染,而是 SU 的着色程序,这里要勾选那一项 Anti-alias (反锯齿运算 ),消除画面中的锯齿状边缘,输出的动画中画面品质比不做反锯齿要好得多。SU 能处理动画输出的界面就是这些了。但是最重要的是在准备制作动画前先根据你的场景编好动画里准备要陈述的剧情,写好脚本。除非你安装了 SU Animate 动画插件,可以输出物体移动的动画,否则从 SU 直接输出的页面动画里是只有相机的镜头在移

10、动的。我们在 SU 里设置的许多 Scene (场景页面) ,从动画的角度来看,就是相机沿着一条看不见的路径上移动时,在某个特定位置透过镜头所看到的视景,在动画中这些页面是个关键影格(Key frame)的地位,利用 Scene Transitions 产生相邻页面之间的渐变画面,SU 动画就是这样产生的。所以每一个 Scene 的位置和相邻 Scene 之间的距离都得仔细规划,我们通常会徒手先画出心里所想像的 Scene 画面,在专业上这称之为 故事板(Storyboard),再根据故事板的内容从 SU 上建立相应的 Scene (页面) ,这样才能保证动画表达的内容一气呵成、言之有物。如果你对制作动画真有兴趣,建议你多看看电影,多研究些电影的取景方式、运镜方法等等,只靠着 Walkthrougn, Walkaround, Flyby这些传统的走镜方式是不够的。在 SU 的领域里有句名言:建好模型以后如果不输出动画,就好像流鼻血那样难过但是如果只凭兴之所至随意设置页面,那么弄出来的动画就应验了另一句电脑界的名言:GIGO (垃圾进,垃圾出 )!

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