大学生沉溺于网络游戏情况调查

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1、大学生沉溺于网络游戏情况调查11 计算机科学与技术 4 班 陈喜林 201141402435摘要据统计,近些年因成绩不合格而退学、试读或留级的大学生中,因网络 游戏沉迷的占 70%左右。与此同时,这些学生中的大部分又都表现出不同程度的孤独、抑郁等心理问题。所以,加强对大学生网络游戏沉迷的研究及有效引导和干预,成为大学生健康成长的紧迫课肠。砚状所谓网络游戏沉迷,一般是指游戏者在过去 12 个月内有下列六种症状中的三种以上 :第一,“耐受性”明显增强,即玩家要不断通过增加时间才能达到同样的满足程度,“鹿”越来越大; 第二,戒断症状明显。如果有一段时间(从几小时到几天不等 )不进行网络游戏,就会变得

2、明显的焦躁、抑郁、恍惚,甚至“魂牵梦绕”;第三,游戏的时间和频率总是比事先计划的要多;第四,企图控制的努力,都以失败告终 ;第五,网络游戏使正常的社交、学习和生活受到严重影响;第六,虽能够意识到问题严重,却常常难以自拔。面临暑假的到来,很多大学生除了自己要体验生活,在前段日子或者考试结束之后找到一份自己的兼职,然而也有部分大学生选择在暑假的时候好好玩下电脑,在这样的情况下,我选择在东坑黄屋附近调查大学生沉溺网络游戏的情况,主要的调查环节分为如下 4 个部分:设计问卷;派发问卷;问卷分析;典型案例分析;关键字:大学生 沉迷网络 1.设计问卷在设计问卷这一环节中,我先在网上找下设计问卷的基本套路,

3、以及如何设计出一张比较合适的调查问卷,为此,借助于网络搜索引擎的强大功能,网址链接如下:http:/ 。也就是在每个问题后面给出若干个选择答案,被调查者只能在这些被选答案中选择自己的答案。设计问卷时要注意让其回答起来方便,例如,尽可能划 O 或或,少写文字。收集好版式以及整理问题之后,设计了如下的调查问卷,在此附上:有关大学生沉迷网络游戏的调查问卷您好,感谢您在百忙中抽出一点时间来帮我们完成下面的答卷,谢谢您的配合!1、你上网的目的是 A、查找资料 B、看电影、聊天 C、玩网络游戏 2、你连续玩网游的时间是 A、3 小时以下 B、.36 小时 C、.68 小时 D、不定 3、你觉得玩网游是否浪

4、费时间和金钱 A、是 B、不是 4、你认为网游对青少年的影响 A、有助于活跃思维 B、会影响学业和正常生活 C、无影响 5、你是否因为玩网游而产生过退学的念头 A、曾经有过 B、没有 6、您认为防沉迷系统无法有效控制青少年玩网游的时间的原因(多选) A. 人太多了.实名制基本无法实现 B.游戏太多 C.没有相关法律法约的约束 D. 在网络这个虚拟世界上没有确定的方法可以认识玩家的真是年龄 E. 很多网游可以无限申请 ID.以至于玩很多个帐号.无视防沉迷系统 F. 无法从根本上解决问题 G.无法得到青少年玩家的正确理解 H. 其它调查时间:2012 年 8 月 10 号在设计完问卷之后,我找到打

5、印室打印,一共打印了 300 张问卷,以下是截图:2.派发问卷2.1 研究对象以及派发地点因为我所调查的地方范围主要是东坑黄屋附近,所以我讲派发问卷的地点选在东坑的鹰岭公园,在附近摆设了一个小型摊位 ,研究对象是大学生资历的青年人,附上地图:2.2.研究方法:通过一些在东坑附近的朋友的帮忙,这次的研究方法主要采取问卷填写以及与填写问卷的大学生的的互动交流,途中我们准备了饮水以及其他的物资,问卷派发时间为早上 9 点到下午的 17 点,中途有 2 个小时的午餐以及休息时间,附上截图:2.3 调查过程在调查的过程,我们发现,除了部分好奇者围观之外,很多大学生都是很积极配合我们的工作,通过事先查阅资

6、料,经济的发展,科技的进步, 网络已成为人们日常生活、学习及工作中越来越重要的交往手段和通讯媒介。随着互联网的高速发展,网络游戏作为一个新兴产业也在迅速崛起。 我们在此选录部分互动的对话:访谈者:你还记得自己第一次玩网络游戏的情形吗?大概是在什么时候?在什么地方?和什么人在一起 ?为什么会玩?玩的是什么? 当时的感觉是什么?受访者:朋友家。和我最好的朋友在一起。高一时的一个周末。玩的是网络游戏“网三 ”。感觉很好玩 ,就像是刚看了三国演义。访谈者:你通常都什么时候玩网络游戏?通常一次玩多长时间?受访者:周末,几个小时吧。访谈者:你都玩过哪些网络游戏?比较喜欢的是哪些?为什么?受访者:三国,轩辕

7、剑,剑侠,暗黑。访谈者:你是怎么看自己玩网络游戏的 ?受访者:别人玩我就跟着玩了,最吸引我的呀,应该是那种人物由自己控制的感觉。访谈者:你觉得自己迷不迷网络游戏?玩得多了还是少了?受访者:不迷,我现在已经不玩了。访谈者: 那在现实中呢? 你是不是也很爱参加集体活动什么的?受访者: 有时班上的必须去的活动会去,大多数的集体活动都不是很想参加。现在都是大人了, 不像原来那么容易交朋友了, 有时候相处的时侯说话还要小心, 考虑讲什么, 什么该讲什么不该讲, 挺无聊的, 还不如在网上跟陌生人聊天好。访谈者: 是吗? 你一般都和陌生人聊天么? 都聊些什么内容啊?受访者: 也不是完全和陌生人聊天, 有时心

8、烦或是想聊天时会和不认识的人聊天。因为在现实中你想找别人说话时别人不一定有时间什么的, 所以就在网上找人聊了, 反正是说说话么, 说说心情就好了。或是找什么资料啊, 在网上发个帖子就会有很多人回的, 很有效。反正在网上人们都不知道对方是谁, 一般都把对方想得很美好, 很热心的。2.4 派发问卷结果本次实际发放的问卷 150 分,收回有效问卷 136 份,有效回收率为 91%。数据,图标用 SPSS11.5 统计软件处理。3.问卷分析3.1 调查结果:调查结果表明,13%的大学生上网是为了查找有帮助的资料,30%的大学生上网主要是看电影以及聊天,主要是采用腾讯公司旗下的 QQ 聊天软件,57%

9、的大学生主要表现为选择玩网络游戏。上网时间为 3 小时以下的占据了 23%, 选择 36 小时的是 12.33%, 36%选择上网时间为 68 小时 其余部分主要选择不定 。超过 96%的问卷表明,大学生支持玩网络游戏会丧失很多时间以及金钱,并且对自己的生活健康以及精神层面造成影响,12%大学生曾经想过因为玩网络游戏而想要辍学的念头。在最后一个选择题中,主要打钩的选项是:D. 在网络这个虚拟世界上没有确定的方法可以认识玩家的真是年龄:26%E. 很多网游可以无限申请 ID.以至于玩很多个帐号.无视防沉迷系统 34.9%F. 无法从根本上解决问题 33.5%3.2 调查结果分析在本次的调查问卷中

10、表明,大部分的问卷填写者都表明,大学生沉迷网络游戏的现象很严重,首先,它侵占了青少年的学习时间。越来越多的青少年沉溺于网络游戏,不仅浪费了无数父母的血汗钱,也白白耗费了自己本应用于学习的时间和精力。多少有才华的少年一旦被网络游戏俘虏后学习一落千丈,国家的宝贵人才就这么被摧残了! 其次,侵蚀社会的道德水准。大量内容低级、荒诞、赤裸裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏内容,正在对沉迷其中、正处在世界观形成关键阶段的青少年散布精神污染,使他们失去理想,失去道德感,在极端情况下,甚至失去做人的起码准则。这种“电子垃圾”和“精神毒品”,正在与学校、家长,与全社会争夺我们的青年一代。如果一代青年都接受

11、了这种潜移默化的灌输,为自我利益可以不择手段,未来的中国社会将是什么样子?人们还有社会责任感吗?还有自我牺牲精神和爱国主义吗?社会还有凝聚力吗? 第三,降低了青少年的社会责任能力。不谙世事的青少年一旦沉迷于网络,就大大减少了社会交往和增加社会知识的机会,其意志、品质、自制力、交往能力变得更加脆弱,社会责任感也更加淡薄。 第四,损害青少年的身体健康。大量课间甚至上课时间用于上网,占用了必要的运动时间,降低了青少年的健康水准。更可怕的是,科学研究表明:沉迷于网络游戏和沉迷于物质毒品对人的神经系统的损害极其相似。当今网络游戏的内容,就是不折不扣的“精神毒品”。 第五,网络游戏在更大程度上引发了犯罪,

12、淡化了家庭关系,以及学校和家庭在未成年人成长过程中的作用。更为恶劣的是,网络游戏开发商还在加紧吸收一些我们最优秀的软件工程师以开发出更加“好玩”(换句话说更容易让人上瘾的)游戏来。这些优秀的软件工程师本来可以去创造真正有利于社会的知识,现在他们却被用来制造更具有毁灭性的“武器”(游戏),进而吸引更多的青少年迷恋上网络游戏。这对于网络游戏开发商当然是一种良性循环,但对于我们国家的未来却是一个恶得不能再恶的恶性循环。因此,可以毫不夸张地说,网络游戏正在与国家展开一场人才的争夺战。4.典型案例分析在典型案例分析的这个环节中,我们采取访谈者的案例进行分析,从受访者的回答和行动来看, 更多地体现了将上网

13、和网络游戏作为自我成就满足和拓展社交圈子的媒介。在他看来, 通过网络游戏, 可以感受到控制和学会控制事物和他人的快乐,“最吸引我的是人物由自己控制的感觉”, 似乎影射了对“像成人一样行为和有power”的渴望。当网络游戏和伙伴关系联合起来时, 在这方面对他的意义要远重于单纯的追求游戏式的成功游戏升级,“就是升级练功, 没有多大意思”。网络游戏成为他联系伙伴圈子, 追求和获得认同的“现代”纽带。在网络游戏的环境里, 可以和伙伴分享共同的兴趣爱好和行动所带来的快乐, 而网络游戏的行为动机和兴趣持续就都转化为对伙伴圈子的顺从和渴求,“ 最希望的是交个好朋友。那时我的朋友在网络游戏中有几个很好的朋友,

14、 可是我没有, 很羡慕他”。一般来说, 让大学生陷入网络沉溺的主要有几个方面的内容: 一是网上聊天、BBS、发E - mail 等, 这些主要集中于新网民或在现实生活中有人际交往困难、性格内向但又渴望与人交流的大学生群体;二是网上沉溺,一旦迷上,连续几个通宵上网是家常便饭;三是玩网络游戏, 这些大学生一般是“电脑高手”,但自控力较差。个人建议:高校开展心理咨询工作是疏导心理障碍, 防治心理疾病, 克服人际交往障碍, 增进学生心理健康, 优化其心理素质的重要途径。高校应重视心理咨询建设, 尽快建立健全心理咨询服务机构, 购置心理咨询器材, 配备专职咨询员, 完善工作机制, 面向所有学生开放。学生心理咨询是由浅入深、由表及里的过程, 其初期效果是症状的改善, 中期效果是行为的改变, 后期效果体现在人格的完善, 并进一步加强心理知识的普及宣传, 不断矫正对心理咨询的偏见、误解以及某些不合理的期望。应进行深入细致的调研, 通过有针对性的心理调查问卷, 提高对学生心理问题的警惕和重视, 及时发现典型化的“网络性心理障碍”学生, 及时掌握其思想动态、心理状况等,并认真分析原因, 寻找解决的途径。参考文献百度文库,大学生沉迷网络游戏,典型例子分析文档。2012/8/13

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