八年级备课表格上册

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1、课程标准对本学段的要求人 类 的 生 存 与 发 展 离 不 开 信 息 技 术 , 人 们 利 用 信 息 技 术 获 取信 息 , 表 达 观 点 , 与 他 人 交 流 思 想 并 开 展 合 作 , 特 别 是 计 算 机 ,多 媒 体 技 术 的 日 益 发 展 与 普 及 , 日 益 改 变 着 人 们 的 学 习 和 生 活方式 , 显 然 , 作 为 信 息 时 代 的 公 民 , 掌 握 信 息 技 术 , 提 高 信 息 素 养 ,将 有 助 于 更 好 地 适 应 并 参 与 到 现 在 和 未 来 的 社 会 生 活 中 。 希 望 你 能 够 利 用 信 息 技 术

2、为 自 己 的 学 习 和 生 活 服 务 , 在 学 习过 程 中 进 一 步 体 验 和 领 悟 学 习 方 法 和 技 术 思 想 , 并 从 信 息 技 术 领域 中 的 杰 出 人 物 身 上 汲 取 优 秀 的 品 质 和 奋 发 向 上 的 精 神 , 努 力 学习 信 息 技 术 知 识 , 掌 握 信 息 技 能 。 1、 本 套 教 材 以 “STS 视 角 ( 即 科 学 技 术 社 会 的 视角 ) ”来 确 定 中 小 学 信 息 技 术 的 课 程 内 容 框 架 , 精 选 了 适 合 初 中学 生 的 信 息 技 术 科 学 , 科 普 知 识 有 关 技 能

3、操 作 的 内 容 和 相 关 的 社会 、 生 活 、 学 习 专 题 。2、 任 务 驱 动 原 则 , 分 模 块 结 构 , 并 在 该 章 最 后 加 入 “综 合实 践 ”3、 在 培 养 目 标 上 , 以 实 现 “四 素 养 ”( 即 信 息 意 识 , 信 息基 础 知 识 , 信 息 能 力 , 信 息 伦 理 道 德 ) 的 协 调 发 展 作 为 课 程 目 标的 立 足 点 , 同 时 尽 量 渗 透 信 息 技 术 创 新 能 力 的 培 养 。4、 在 单 元 教 学 目 标 上 , 则 以 “三 维 ”课 程 目 标 作 为 线 索 ,即 从 知 识 与 技

4、能 , 过 程 与 方 法 , 情 感 态 度 与 价 值 观 的 三 个 维 度 构建 每 一 单 元 的 具 体 教 学 内 容 和 目 标 。2本学期教学计划信 息 技 术 的 发 展 日 新 月 异 , 教 材 采 用 “模 块 化 ”结 构 组 织 编 写 内 容 , 反 映 了 最 新 的 信 息 技 术 知 识 , 培养 学 生 的 计 算 机 文 化 意 识 , 信 息 素 养 和 基 本 操 作 技 能 。指 导思想1、 初 步 设 计 动 画2、 网 站 设 计 与 制 作教学要求1、 网 站 建 设 中 的 超 连 接2、 动 画 设 计 的 基 本 元 素教学重难点教材

5、分析 其他1、强调操作实践2、在老师的范例下,发挥自己的想象。把时间交给学生多做练习。教学措施31、 学 生 多 , 电 脑 少 。 学 生 轮 换 上 机 。2、 学 生 来 源 不 同 , 水 平 参 差 不 齐 , 用 能 熟 练 操 作 的学 生 带 动 不 熟 练 操 作 的 学 生 。学情分析多 给 学 生 操 作 时 间 。 熟 能 生 巧 。教学设想本 册 共 两 单 元 , 第 一 章 8 节 , 第 二 章 7 节 每 周 一 节 第 一 章 8 节第二章 7 节教学进度安排 教研课题4第 一 章(单元)第 一节(课)第 1 课时连续号 01 课 题 第一节 逐帧动画教 学

6、 目 标1、初步认识 FLASH82、设计眼球会动的小猫教学重、难点3、制作逐帧动画教 学 方 法 演示法 讲练结合 教具、学具准备 计算机教 学 过 程程序 课 堂 教 学 设 计 二 次 备 课 学生活动一、 初步认识 FLASH8FLASH 动画可制作出交互性很强的动画文件。启动:开始程序MacromediaMacromedia Flash 8 命令。界面包括:菜单栏、工具箱、时间轴、舞台(工作区)、属性面板、浮动面板等二、 设计眼球会动的小猫1、 确定动画的舞台大小和播放速度A、 文件新建选择一个常规文档。B、 在属性面板中,单击大小(550PX*250PX,背景颜色为黑色,帧频 12

7、)确定。2、 绘制小猫的状态。(1) 选定时间轴的第 1 帧。5(2) 利用工具箱中的工具在舞台上绘制一只小猫。如 13A程序 课 堂 教 学 设 计 二 次 备 课 学生活动(3) 同样方式完成其他部分的绘制。如 13B 再绘制第 2 帧小猫的状态。(1) 在第 2 帧插入关键帧。(2) 在舞台上修改小猫眼球,往右移动一点。(3) 同理绘制其余几帧小猫的状态。3、 观察效果并保存文件。控制播放。资料:失量图和位图的区别失量图无论怎样放大都不会失真。位图放大就失真。动画制作的失量图。文件较小,而位图文件大、又失真板书计划第一节 逐帧动画1、初步认识 FLASH82、设计眼球会动的小猫教学6反思

8、第 一 章(单元)第 2 节(课)第 1 课时连续号 02 课 题 第二节 元件及渐变动画教 学 目 标1、知识目标:理解元件及渐变动画的概念。2、能力目标:培养学生的动手能力及探索能力,拓展学生的创新思维。3、情感目标:善于与学生进行沟通和交流,激发学生使用FLASH 的兴趣。教学重、难点理解元件的概念,渐变动画的概念教 学 方 法 演示法 讲练结合 教具、学具准备 计算机教 学 过 程程序 课 堂 教 学 设 计 二 次 备 课 学生活动一、 导入通过上节的学习我们知道了逐帧动画,什么叫做逐帧动画?(在动画中,我们需要将它的每个动作创建一个画面,当这些画面以一定的速度显示时就可形成动画;这

9、种方式通常称为逐帧动画。)那么本节课我们接着我们相关的内容学习元件及渐变动画。二、新课Flash 制作的动画文件通常称为“影片”。影片中的演员就是在舞台上表演的对象,在 Flash 中这些表演的对象需要设计“ 元件 ”,元件是 Flash 中的基本元素。在目前要完成的影片中,舞台上参加表演的7有道路、人行横道、蓝天、飘动的云等对象,这些对象中有静止的,有动态的。我们先来了解一个什么叫元件。也称为符号或组件。它是动画中可以重复作用的图形、按钮、影片剪辑。合理使用元件可以缩短动画制作的时间,减少文件的数据量,提高工作效率。1.设计“背景” 绘制“天空、道路”执行“插入”“ 新建元件”命令,在 “创

10、建新元件”对话框的“名称”输入框中输入“背景”,并在“行为”中选中“图形”选项后确定。选择线条工具、矩形工具等工具在舞台上完成马路、人行横道、蓝天的设计。2.绘制静止在天空中的两朵云执行“插入” “新建元件”命令,命名为“云 1”,类型设为 “图形 ”;然后选择工具栏中的适当工具在舞台上画出云朵,例如使用铅笔工具和填充颜色。提示:为绘制方便建议将舞台背景色设置为黑色。(从属性那儿就可以设置)同样,再次执行“插入” “新建元件”命令,命名为“云 2”,类型设为 “图形”;不必重新绘图,打开库面板,用鼠标将其中刚刚创建的元件“云 1”拖到舞台上,再利用工具箱中的“任意变形工具”,适当改变云朵的大小

11、和形状。3.设计“云”的动作根据我们生活中的经验,天空中的云通常是随风飘动的,或者它的形状是变化多样的。难道我们需要将云的所有位置和形状都绘制出来吗?(1)应用运动渐变来设计云的飘移。1 执行“插入”“ 新建元件”命令,命名为“飘动的云”,类型设为“影片剪辑”。2.打开库面板,用鼠标将库中的元件8“云 1”拖动到舞台左侧,此时时间轴面板中图层1 的第 1 帧自动成为关键帧。3 选中时间轴的第 50 帧,插入关键帧:执行“插入” “时间轴”“ 关键帧”命令。4 在对应第 50 帧的舞台上将“云 1”的位置移至舞台右侧。5 再次选定第 1 帧,在属性面板中将补间设为“动作”,动画建立后时间轴帧面板

12、的背景变为淡蓝色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。(2)应用形状渐变动画设计云的变形。1 按 Ctrl+F8 键新建元件,命名为 “变形的云”,类型设为“影片剪辑”。2 打开库面板,用鼠标将其中的元件“云 2”拖到舞台左侧。3 选中舞台上的元件“云 2”,执行“修改”“分离”命令将对象打散。4 选中时间轴的第 30 帧,按 F6 插入关键帧。5 利用工具箱的“任意变形工具”,在第 30帧的舞台上将“云 2”的形状加以改变。6 然后用鼠标选定第 1 帧,在属性面板中将补间接设为“形状”,动画建立后时间轴面板的背景变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。渐变动画的含义:运用渐变动画

13、轻易就能制作出具有移动、缩放、旋转、形状渐变、色彩渐变效果的动画,还能控制动画行进的速度,看是要变慢或变快,都随您的意思。分类:动作渐变动画形状渐变动画4.将设计好的元件组合生成完整的动画1.回到场景:单击时间轴上方的“场景”。92.打开库面板,用鼠标将其中的元件“背景”拖到场景舞台中心。3.将元件“云 1”拖到舞台左侧,执行 “控制”“播放”命令和执行“控制”“ 测试场景”命令,观察动画效果。4.将元件“飘过的云”和“变形的云”从库中程序 二 次 备 课 学生活动拖到舞台,再次执行“控制”“ 播放”命令和执行“控制”“ 测试场景”命令,观察动画效果。5.以“过马路.fla”为名保存文件板书计

14、划第二节 元件及渐变动画1.设计“背景” 绘制“天空、道路”2.绘制静止在天空中的两朵云3.设计“云”的动作4.将设计好的元件组合生成完整的动画5.以“过马路.fla”为名保存文件10教学反思第 一 章(单元)第 3 节(课)第 1 课时连续号 03 课 题 第 3 节 图 层 的 作 用教 学 目 标1)理解图层的概念和作用;2)掌握利用图层处理对象的制作要领;3)能够恰当运用图层再现生活中一些有趣的情境。4)让学生在欣赏-模仿- 分析-探究的过程中学会学习。教学重、难点(1)通过师生共同分析动画作品,引导学生认识 FLASH 中的图层;(2)让学生自主实践,完成图层的设计,使学生能够掌握设

15、计图层制作动画的方法;(3)培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力。(4)让学生在欣赏-模仿-分析-探究的过程中学会学习。教 学 方 法 演示法 讲练结合 教具、学具准备 计算机教 学 过 程程序 课 堂 教 学 设 计 二 次 备 课 学生活动一、导入1、欣赏动画引出课题。2、那我们这节课就来仿做鸡宝宝过马路这个动画。我们先来分析动画中有哪些对象?结合元件的知识,这段动画中应设哪些元件呢?3、那这些元件在 Flash 场景中又是怎样安排的呢?在 Flash 中是使用图层来安排的。今天我们就来学习“图层的作用”打开教材 p18、p19 页。11二、 新课1、打开 E 盘中的 鸡

16、宝宝.fla”文件,将鼠标移至时间轴中的图层位置。2、老师回到作品的编辑场景,并将鼠标移至“图层”位置,单击选定不同的图层,观察舞台上的对象有什么变化。3、同学们阅读教材 P19 页的 “资料:图层”。思考:(1)什么是图层?(将准备好的透明塑料片,展示给同学,加强对图层的理解。)(2)图层有什么作用?4、我们一起来对图层进行简单的操作:添加一个图层、重命名为“空白”、锁定与解锁、隐藏与显示,删除的操作。程序 课 堂 教 学 设 计 二 次 备 课 学生活动三、 设计图层我们可以把不同的对象置于不同的图层中,那么“鸡宝宝.fla”中应该设置哪些图层呢? 我们先设计“背景图层”1、老师演示:(1)新建 Flash 文档:舞台大小:5

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