RealFlow翻译教程12——Map贴图和Magnitude通道

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1、前言:千呼万唤出来的教程啊!我是全球第四个下载者啊!很快翻译完啊!不是马虎了啊!而是本人因为之前那么多的训练,效率变高了啊!但期望越大,失望越大。除了讲解了我已经在预览时研究好的 Gizmo 外,别的主要是针对C4D 用户了。Gizmo 与 UVW 更多信息请点击:流体渲染通道预览本文价值在于,对 RF,Vertex map 有了一个深度探讨,还有,看原作者如何一步步发现问题,测试问题解决问题的。就单单说渲染 mesh 通道来说,本文实际价值没有那么大。但我不会就这样结束的。本文只是渲染 Particle/Mesh 通道系列文章的第一篇。后面还会有第二篇,第三篇,尽请期待.透露一下(第二篇主要

2、是 PRT,Frost 与 KK 的使用。第三篇主要是 RFRK 的 for MR 的的使用。)如果你更好的关于渲染流体各种通道的建议,请发送邮件告诉我一起交流:一、Texture 和 Magnitudes RealFlow 最重要的一个功能就是能输出所有可用参数像 velocity(速度),pressure(压力),neighbours(相邻粒子数) ,age(年龄)等等。这些信息可以一起使用 Mesh 序列导出,再导入3D 软件用来上材质渲染。怎样显示应用 RealFlow 这些属性方法看博客 属性贴图 贴图。http:/ 上面标准技术讨论问题是这些贴图有时会包含错误,黑面(black p

3、olygons,或叫错误面)不能输出任何可用信息。使用 RealFlow 的 RendKit Mesh 一点也不能转换速度值到属性贴图,因为这,Speed info设置缺失。在本课,我们将基于 RenderKit mesh 引擎处理更多过程中方法,RealFlow 的桥梁通到 Cinema 4D.开始之前,谈一谈 RenderKit mesh 引擎是很重要的。1.1 RenderKit Mesh RealFlow 5和更高版本提供三种做 mesh 方法:Standard(ST),Grid 和 RenderKit(RK).最后一个引擎已经有了对应的设置工具RealFlow RenderKit(R

4、ealFlowRK).这个软件可以看作是连接 RealFlow 和渲染引擎的桥梁。它包含的插件渲染粒子(Particles) ,体积数据(Volumetric data)和置换贴图(displacement maps)。它的目的是为了载入粒子和 Mesh的 BIN 格式文件直接渲染,不需要把数据存储到硬盘上。RK 的最大优势是它能使用多核(多个 CPU),因此速度比 Standard 方式要快不少。这是为什么要把 RK 引擎做一个RealFlow 支持软件(指的是 RealFlowRK)的一个主要原因。这个 RK 引擎是很容易调节,但完全支持 ST 方式所有功能,例如 Filters 和 Cl

5、ipping.图1.可以用 RealFlow 做 mesh 引擎RK 引擎能手动调用 Magnitudes.使用 Magnitudes 它能转换粒子的参数到 Vertex maps(点贴图)。要理解这个过程,我们找出属性怎样在 RealFlow 内部存储的。每个粒子携带众多属性,例如 Velocity,Pressure,Vorticity,Temperature 或 Age.另一个粒子参数是 UVW 坐标。RealFlow 是使用粒子 ID 设置这些属性到粒子上的。这个方法能标记每个粒子在三维空间中的坐标位置。这结果是粒子云使用不同的颜色代表不当前激活的参数或 Magnitude单个值。1.2

6、 UVW 坐标 如下面提到的,每个流体粒子有它自己的 UVW 坐标,这些信息用来创建 mesh 的 UV 网格。在另一方面,也可以使用 UVW 坐标来创建贴图和应用属性到粒子位置。属性是颜色编码(colour-coded)混合到一起,获得平滑贴图代表分布的值覆盖到整个流体表面。要使用粒子的 UVW 功能,要使用 RK mesh,它必须要激活。尽管这已经是默认设置了,但每次操作前检查一下看关闭没关闭是一个好习惯:Mesh node Node Params Texture UVW Mapping UV particle要知道 RealFlow 实际怎样旋转贴图到 mesh 我们需要做一个很不寻常的

7、测试。在第一个场景,我们只需要一个 Square emitter(方形发射器) ,不需要任何辅助器(Daemons)或边界框,因为我们试着创建一个长条形流体,这样就可以直接看到贴图的映射类型和变形扭曲。为此,发射器需要旋转90度,在水平轴方向排列。然后,Int Pressure/Ext Pressure都要设置成0.0.这是为了我们能消除所有粒子之间的力,发射出一个矩形。发射器其余参数保持不变。75或100帧足够用来模拟了,模拟完成后添加一个Particle Mesh(RenderKit)节点。最主要的设置是:Mesh Polygon size 0.05Field Radius 0.05现在我

8、们载入经典的 UV 贴图到Load texture下。如果贴图没有显示,请激活Smooth Shaded模式。 (按下0键,或按 D 键切换。 )最终我们可以创建 mesh 了,一会过后我们就会得到如图结果:这贴图是映射到 mesh 直径区域,边缘只是简单的拉伸。增加长度,贴图拉伸就更利害。当我们现在切换当前视图到 mesh 的Velocity Magnitude 我们可以看到完全不同的(后面有相关图片) 。Mesh node Display Particle magnitude Velocity如果贴图没有显示,请改变渲染模式为Smooth shading使用0键。实际上它完全均匀的着色,因

9、为粒子的速度完全是一样的-这值在发射器的Speed参数调节。在这个例子中值是2.如果你想强度呈渐变状,只要粒子速度随着时间改变就可以,大部分可能忘记,我们没有使用任何力的辅助器。在这个案例中,粒子只是简单继承最初发射出来的,是完全一样的速度。大部分例子中我们可以观察到是完全混乱的分布,但不幸的是,这仅仅是显示问题实际上 Magnitude/Vertex map 计算是正确的:另一个 bug 是发生在 magnitude 的 OpenGL 视图,它的信息不能显示,当场景重新载入或再次打开时。然后,mesh 会显示成明亮的绿色缺失所有材质。二、Texture Gizmo辅助器 UVW 坐标从粒子正

10、确传递,但我们实际没有改变内部的映射方法至少使用 mesh 节点自身参数和设置。要解决这个问题,RealFlow 提供了Texture Gizmo辅助器,这个辅助器没有属性可以影响到模拟,增加力或删除粒子。只可以看作是一个转移 UV 数据到 mesh 上的工具。在这个过程中,辅助器不关注 UV 网格是否 realxed(放松),覆盖或完全混乱,它完全取决于你来创建一个整齐的网格。2.1 基本操作模式 主要的一个问题当然是,怎样使用Texture Gizmo辅助器?最好的方法是观察它怎样工作是使用一个很简单的场景。我们可以复制之前的案例,使用 RealFlow 打开。现在模拟长度设置成25帧,大

11、概得到一个2 x 2 x 2的立方体。当然Texture Gizmo辅助器是需要添加的。辅助器由一个虚线框和一个图标构成。图2:Texture Gizmo辅助器在透视图中图标虚线框表示辅助器当前大小和位置,这两个参数都可以使用移动,缩放和旋转手柄调节,或是使用Node param面板调节。当使用辅助器应用贴图时,虚线框表示 U 和 V 坐标的平面映射的区域。W(=高度)值,仅添加在与贴图平面垂直的方向。这听起来很复杂?这下面有一张说明说,会使你清楚一些:W 坐标(垂直于 UV 平面)U 坐标(平面)V 坐标(平面)对于应用辅助器贴图来说辅助器的旋转和位置在三维空间有很重要的作用。这个平面可以使

12、用Node面板下的参数进行缩放移动和旋转。Texture Gizmo是非常有趣和直接的,但它有一个非常严重的 bug:UVW 坐标仅能在第一帧使用。在正确后,RealFlow 会再次使用标准的贴图映射方式就像辅助器没起作用一样。在图片序列,你可以看到贴图的在第一帧定位是正确的,但然后它就开始顺时针旋转直到再次使用默认的映射: 2.2 基于物体的操作模式 辅助器第二个模式比第一个模式要要好用多了,使用 UV 数据根据参考的物体模型。这些数据可以输出转换到 mesh 上。使用正确的未覆盖 UV 网格,可能使用任何形状到 mesh 的贴图。一个主要不同是辅助器大小和旋转已经不重要了,因为所有这些参数

13、都是根据你现在引用的物体来的。与标准工作流程对照,我们现在有一个正确的三维 UVW 网格,我们可以使用Cubic(立方体形),Spherical(球形),Cylindrical(圆柱形)或其它任何映射方式。这个功能给了我们一个可能用来重要创建2.5D 标准标准模式操作方式:一个简单的RealFlow 内部自带的平面(plane) ,因为这些节点已经带有 UV 坐标。平面的大小和旋转代表了辅助器映射的虚线框,但这次是正确的。这意味着,它也能达到平铺效果,当参考模型放大或缩小。我们甚至能创建相同的映射效果:我们只要简单旋转平面90并,并调节它的大小到发射器区域:图3:灰色面模型是贴图使用的参考物体

14、。模型的大小和旋转就是贴图映射使用的。Texture from obj是修正辅助器标准模式的好方法。使用 RealFlow Cube物体我们得要小心了,因为这个节点的 UV 网格没有展开,Cube 的UV 几何体六个面是重叠的。2.3 打乱流体(Turbulent Fluids) 当前我们没有任何不同,在粒子的速度,但这有一些可以轻易改变,例如使用Gravity辅助器。使用这个设置我们能看到贴图怎样映射到粒子因碰撞而扰乱的流体,改变方向并与他们相邻粒子混合。没有Texture Daemon我们能看到默认的贴图和 W 坐标遵循粒子流分布在整个区域。下一个测试是再一次使用Texture Gizmo

15、辅助器,使用 RealFlow Cube 使用参考物体。盒子调节成把流体完全框住。当我们比较一下之前模拟结果,我们能看到这些不同:在顶视图,大部分贴图显示,但在透视图(Perspective)能清晰的看到接缝。我们可以试这个贴图方式与一些其它物体,看一下辅助器应用到 mesh 上。要检票 UV 是否正确输出,我们要用 RealFlow 接口导入到3D 软件中。下面的图片是在 RealFlow 中与导入 Cinema 4D 后的对比图,观察一下 UV 是翻转的。使用 BodyPaint 3D 这样软件手动进行处理。图4:表现了 Cinema 4D 中的 bug,因为 UV 呈镜像三、 UV 贴图和 Magnitudes 我们现在有一个工具来让 mesh 贴图正确了,我们可以引用不同的参考模型生成具有不同的 UV 的 mesh,还找到一种来代替辅助器标准工作模式的操作方法。但,主要问题仍然是UV Manipulation 怎样影响 mesh?这可以很容易检查 RealFlow 内部我们得要激活Magnitude:引用的参考物体贴图没问题,结果一直是相同正确的。这意味着计算点贴图是完全依附于其它外部贴图方法,严格遵循 RealFlow 的默认映射类型。当我们应用不同贴图方式在三维软件中,它只是影响纹理和没有 Vertex maps 的贴图。Magnitude 自身得要

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