蓝港在线王峰接受《财经天下》周刊专访实录

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1、蓝 港 在 线 王 峰 接 受 财经天下周刊专访实录蓝 港 在 线 王 峰 : 一 切 好 玩 的 都 可 以 做 成 游 戏财经天下周刊EW王峰WFEW:近两年手机游戏非常热,你觉得找到风口了吗?WF:从 PC 到智能手机、Pad,是一场空前设备革命,用户基数成几何倍成长,这里面有大把机会,要抓住这个机会,一靠能力,二看时机,时机是一个非常重要的系数。我进入 IT 行业比较早,做过软件,又从软件切到游戏,在上规模的公司做过高管。2000年门户网站轻松就起来了。当时金山老板雷军忧心忡忡,我们为什么起不来?天天讲这个话,听得耳朵都出茧子。那时他还没有悟出台风和猪理论。做游戏,你心中有点情怀就去干

2、。 “大风和猪”理论说得好像我们和大企业家一样,看到台风正在从西伯利亚不远处向我们一点一点袭来,大概还有多少公里,然后我们做好准备,其实没有那么强烈,更多还是从内心本能出发。EW:对你而言,手游行业最大魅力是什么?WF:2012 年我们推出一款 PC 端游戏佣兵天下 ,研发了四年;还做了一款页游,都是1000 多万元流水,但不开心,2012 年市场上让我兴奋的东西是手游。我觉得平板太酷了,我第一次拿到 iPad1 是 2011 年,在苹果发布产品一个月以后,让人从美国给我带了一个 16G WiFi 版 iPad ,里面有愤怒的小鸟和植物大战僵尸 。在 PC上我没时间打植物大战僵尸 ,后来坐在飞

3、机时打,下飞机也打,睡觉前也打,很开心,在 iPad 上打通关了,就想能不能在这上面做游戏。当时根本没想过 2013 年蓝港会因为移动游戏爆发。当时很纠结、痛苦。直接把端游移植过去,是很恐怖的事,觉得没能力干成。非常好奇地玩了近八九个月后,到了第二年还是按捺不住,我特别喜欢 iPad,连微信都用 iPad。2012年,开了一次公司内部高管会,抽出我们公司游戏主战场研发边缘的一批人,成立了一个移动游戏事业部,比起端游事业中心、页游事业中心,算是一个孵化性质的小事业部。在此之前,2011 年底我立了一个疯狂的地鼠手游项目,研发近四个月,然后提交给苹果 App Store。上线第一天,效果非常好,两

4、三天时间下载量在当时特别原始的 App 排名上,冲到第一并且保持一个星期,每天看那个榜真开心。而我们找不到手游的商业模式,不知道怎么在上面赚钱,所以主战场还在 PC 端游戏。2012 年,移动游戏事业部用了 10 个月时间开发了第一款游戏叫王者之剑 ,然后 2012年底推出,很快月流水超过 1000 万元。去年 4 月份全面公测以后,海外来了很多订单。随后,我在公司开了一个高管大会,决定两大事业中心取消,所有游戏研发部门都成了手机游戏研发部门。EW:转变的困难在哪?WF:下决心一夜之间完全转到手游上的时候,有一款网页游戏研发了九个月,必须完全放弃掉,向移动游戏调整。端游、页游里面地图特别大,在

5、手机里要小很多,美术上要做大量取舍,基本上全部重来。这对一个团队而言挺痛苦。不过,谁的人生没有一些赌呢?现在蓝港有三款游戏, 王者之剑 、 苍穹之剑和神之刃 ,分别对应 RPG 格斗、3DRPG、3D 策略回合。这三款游戏的表现都还不错。EW:手机游戏很快出现月收入过亿产品,是否和微信平台有关?WF:微信上游戏也有不好的。微信不能让所有游戏都排在前十,很多游戏排名在第二十甚至第三十。决定一款游戏能否成功,研发占 50%,运营占 30%,营销占 20%,如果研发不好,运营也不给力,会极大影响游戏生命周期,即使你用最顶级平台渠道也不能成功。互联网把一切回归到本质,设计上比拼差异,营销差异正在逐渐缩

6、小。手游要想赢得更大用户群,第一要有不同于主流产品的操作体验。第二,要简单,游戏系统不是越多越好。过去几年为了追求游戏消费深度,中国有些游戏设计很复杂,舍本逐末。这是做端游、页游转做手游时易犯的错误,我们也犯过。手机游戏设计要进一步精简,这一点挑战巨大。像国外的Clash of Clans很好,最近国内的刀塔传奇做得不错。追求尽可能地简单,让玩家容易理解这款游戏,在游戏成长和体验的过程中,又能赋予丰富变化。这是我最近一个比较深刻的体会。EW:你是 60 年代人,做游戏给年轻人玩,怎么把握年轻人口味?WF:除非你不在这世界上,否则很容易能感受到别人口味。我每年看近 50 部电影,逛书店,玩游戏。

7、每次玩一个游戏,会有那么一刹那,往更深层次研究别人为什么这么做?去思考为什么用这样的世界观来架构,为什么他敢独创世界观?美术风格上,人家为什么用萌的,为什么不用写实的?看到胖胖呆呆的小女孩,你会惊叹,哇,好可爱啊!这时你会思考文化问题。EW:常有人说中国游戏公司创意不足,照抄别人多?WF:别的互联网领域的标杆,一定是看到苹果成功之后,觉得我也能做成。门户、搜索引擎、社交网络等形式进入中国前,在国外都已有成功案例。游戏行业大家都在骂我们 copy,实际上, 梦幻西游做得不错,拷贝了魔兽世界吗?天龙八部做得不错,也没拷贝别人。做得好的中国游戏公司并不照搬。中国有人抄袭Clash Of Clan(C

8、OC),成功了吗?没有。有人说腾讯端游做得很成功,说它抄袭,我不同意。腾讯大部分核心产品是引进韩国游戏,做了本地化,进行优化、增强体验后,才最终适应了中国市场。EW:你去过日本考察游戏,中国游戏可以向日本同行学习什么?WF:日本几乎是游戏发源国。日本年轻人不是这一代人才玩游戏的,上溯几代都是玩家,用户群体非常有基础,我们需要时间积淀。日本游戏是其文化一部分,和动漫结合非常深。日本在美术和视觉设计的优势不仅仅源自游戏行业,更是源自非常成熟的动漫原创,他们每个阶段都有大师,我们的游戏画风根本找不到根。当然,日本美术风格拿到中国未必火,拿中国游戏到日本也很难成功。现在国产游戏最容易进的两个市场是台湾

9、和韩国,我们今年打算进入这两个地区开分公司,但真没有勇气在日本成立一家公司。中国游戏设计追求游戏深度,这一点日本也追求,但更在意视觉体验和原创精神,觉得好玩就可以。中国从端游走过来,游戏做深以后,导致玩家在游戏里面付出很多时间和金钱,他们需要强烈的成就感,满足征服欲,主宰游戏世界的精神是争强好胜。这和韩国接近,争强斗狠,讲 PK。但是日本人隔着海,基因不一样,脱亚入欧以后,跟欧美娱乐精神更接近,参与和发现更重要。日本游戏内心动力是为好玩,鼓励用一种独特的世界观来设计游戏。但是游戏产业在中国,从开始就被认为是一个大商业机会,中国网络游戏产业从盛大的传奇开始,就是一种红了眼状态,都想着陈天桥都能赚

10、,我们也能。后来三大门户网站全部进入游戏行业,还有盛大、腾讯,最后国内软件公司几乎全杀进游戏。中国忙着用游戏挣钱,独立游戏制作人精神在中国公司里不容易出现。EW:你们为什么买下甄嬛传 、 十万个冷笑话版权(IP)?WF:手游市场处于刚放量阶段,已经看见市场里有人流血而成为红海,越来越多的游戏公司会在意 IP(知识产权),我也很在意,买下十万个冷笑话 、 甄嬛传 ,考虑从图形、美术表现到操作,怎么样把游戏做得有趣、好玩,而不是系统多么成熟,有多强商业吸金能力。EW:有趣、好玩和整个移动互联网的精神比较一致?WF:我同意。我看张小龙几次提到微信说,这个社交产品要好玩,不好玩就完蛋。移动化时代初期整

11、体特性是“好玩” 。一切好玩的东西都有可能做成游戏。拿到十万个冷笑话 ,好多人笑话我们, “你拿这个想怎么做?”我可以透露一下:第一,一定是 3D 的;第二,画面混搭进一些元素,把文化掺和进来形成调味剂;第三,应该是卡牌类,大胆想象,屌丝的、好玩的都可以往里放,营造出话题。EW:2014 年 1 月 20 日又宣布了 C 轮融资,怎么考虑的?WF:去年盈利大幅度提升,我们眼下不缺钱,但市场要做大,要做一定战略储备,想得远一点,眼下别人觉得你很好,所以当你有那么一个机会融到更多钱的时候,我觉得不是坏事。去年 9 月份的时候,有非常多的人传言我们要卖掉。我懂得和投资人打交道,我自己做过天使,很懂得

12、融资时机出现应该多融。EW:雷军说小米五年不上市,你对此怎么看?蓝港也打算这样吗?WF:只要时机合适,上市随缘。我不会刻意说今年不上市。2007 年,我们当时贴在墙上的口号三年市值突破 100 亿,是这辈子最傻的一次。企业能上市的时候不应该错过。EW:你会像马云一样在乎控制权吗?比如投票权?WF:我就是傻乎乎做到今天。这七年时间里投资者对我都非常好,和股东没有吵过架,没有人想把蓝港王峰干掉。CEO 对游戏公司文化有重要影响,是一个绝对精神领袖,游戏在专业、兴趣和文化层面跟 CEO 太近,VC 投了你就得相信你,这和电商、传统贸易公司不同。我现在是个人最大股东。第一波投资者是 IDG,第二个投资

13、者邓峰,脾气很好,没有跟我拍过一次桌子。阎焱每次见到我都开两瓶酒,一瓶白酒,一瓶红酒,见一次喝一次。EW:做游戏,CEO 的世界观会不会就是游戏里的世界观?WF:游戏公司创始人的世界观、价值观和兴趣、品位、态度,都绝对影响公司。我见过一些游戏公司老板,打着高尔夫球说我团队最牛,很懂游戏,劝我别泡在公司,去打打球。我就打过一次高尔夫练习场,还是七八年前。我宁愿呆在公司和人谈谈产品。老有人觉得中国电影不行。我在内部讲过好多次,中国第四代、第五代都是商业电影导演,他们入行时,包括冯小刚、张艺谋和陈凯歌,当时是什么环境?他们是抱着对电影的狂热追求走过来的,有电影梦。回头看有多少家中国游戏开发者有狂热游

14、戏梦?从端游到页游,做游戏有干净的灵魂吗?有人说要打造一个最好的游戏公司,走上国际化,我可以告诉你,这离我们很遥远,比电影在国际上成功还要遥远。EW:说到价值观,价值观对你来说就是“好玩”吗?游戏的终极价值是什么?WF:好玩是第一要务,今天好玩就会带来收入。玩的过程中,有趣,有惊喜,然后有参与感,并且有很强的交互性,离成功就会更近。90 后还有 00 后孩子,是真正伴随着互联网一起长大的孩子,游戏对于这代人有很大的影响,是他们生活的一部分。游戏对他们很重要,也有不一样的追求。EW:对这一代玩家,你在做营销方面有什么方法论?WF:互联网产品最大特点是免费,如果游戏足够好,就有人愿意在网上分享。这

15、使得今天要花更多心思把营销思想注入到产品、运营里边。打个比方,我今天宁愿去做一个非常热门的 IP 和事件,把它注入到游戏的运营里,让它发酵,再被大家传播,也不愿意去请一个女明星代言,再搞几千万宣传和投放,去做一场秀。今天互联网的营销首先是营销现有用户,通过运营让他们开心起来,运营实际上是做酒吧里那个 DJ,里面有歌手、有舞厅,大家开心不开心,很大程度是由 DJ 制造氛围,然后给他们惊喜,制造一种产品本身相关的那种开心体验。传统营销在这种力量面前变得很无力。EW:创业至今最大体会是什么?WF:创业者哪怕冒险也要奔着有光的地方去,不应该去做成熟市场。创业就是搏一个新机会,美国人非常理解这个道理,中

16、国人不一样。听说你赚很多钱,我比你强,你大学成绩没我好,你没我年轻,我也来。大家都进来,最后把市场做得乌烟瘴气,最后他也没成功。我自己也没免俗,我跟好多朋友非常坦诚地讲,我七年创业史里面前四年交了很多学费。 2007 年当我选择从金山出来,当时我的经济实力和心态其实可以考虑三四个月再干,甚至半年都来得及,结果仓促组建团队上阵。实际上,2007 年以后没有一家创业型端游公司上市,端游已过了创业窗口期。2007 年我应该直奔页游,当时很多公司做页游起来了,不过当时我看不上,错过了一轮又一轮机会,很郁闷。所以我特别能理解我转做手游时候,有人说手游有什么呀!那一次我不想回应了。没创业之前,在金山工作期间,看到柳传志谈搭班子、定战略和带队伍,觉得老头挺能掰的。为什么叫搭班子、定战略呢?应该是定战略、搭班子,我当时真的质疑过很多次,后来自己做才明白,什么样的班子才能有什么样的基因,然后产生与能力相符的战略。EW:当时为这个策略付出的代价是什么?WF:从金山

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