[精选]年中国虚拟现实(VR)行业研究报告

上传人:我**** 文档编号:183388545 上传时间:2021-06-04 格式:PPTX 页数:49 大小:4.46MB
返回 下载 相关 举报
[精选]年中国虚拟现实(VR)行业研究报告_第1页
第1页 / 共49页
[精选]年中国虚拟现实(VR)行业研究报告_第2页
第2页 / 共49页
[精选]年中国虚拟现实(VR)行业研究报告_第3页
第3页 / 共49页
[精选]年中国虚拟现实(VR)行业研究报告_第4页
第4页 / 共49页
[精选]年中国虚拟现实(VR)行业研究报告_第5页
第5页 / 共49页
点击查看更多>>
资源描述

《[精选]年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》由会员分享,可在线阅读,更多相关《[精选]年中国虚拟现实(VR)行业研究报告(49页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、,2016年,中国虚拟现实(VR)行业研究报告,VR行业定义及历史,VR行业市场环境分析,VR产品运用内容与场景分析,VR用户特点分析,1,2,3,4,VR行业发展优劣势及未来发展趋势,5,2,VR定义概述,定义及原理 虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。 利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户 如同身历其境一般。 VR的工作原理 输入音 频信号 耳机,不透明显示器 (阻断真实世界影像, 呈现图像信号) 输入图 像信号 VR呈现效果 电脑、智能手机 等计算设备,3,VR/AR原理比较,VR遮

2、断真实世界 AR则是叠加虚拟的影像 尽管都涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存在着本质上的区别: VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。 AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。 MR(混合现实)是虚拟现实技术的进一步发展,该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回 路,以增强用户体验的真实感。,VR所虚拟的世界,MR可“共享视野”增加交互性 AR所加强的世界,MR虚拟与现实的混合世界,MR可“一机多用”实用性更强,4,VR技术核心价值,3D音效掌控听觉:运 用最先进

3、的3D音效解决方 案模拟环绕式听觉体验。 让用户感受身临其境。,水平定位欺骗视觉:通 过水平定位系统模拟用户 的视角,同时通过高画质 的全景展示做到对视觉的 欺骗。,虚拟现实技术将视听体验带到了一个新的高度 显示方式的进化:将传统平面显示方式升级成为全 景显示,大幅提高用户的沉浸感与内容的仿真程度。 多样的交互方式:结合,5,手柄操控,行为检测,语 音识别等多种类的交互方 式以提高用户在行为甚至 触觉上的交互体验。,VR主要设备构成,输出设备,输入设备,外接式 VR头盔,一体式 VR头盔,智能手机 VR眼镜,依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的 VR显示头盔。平台内容的技术含量最高。 产品:O

4、culus,HTC VIVE等,将内容平台与显示设备融合制作在一起的 VR独立平台。平台兼顾了便携性与功能性。 产品:小黑灵镜等,以智能眼镜为运行系统的显示设备。平台的 便携性相对最高但内容技术含量偏低。 产品:Gear VR,暴风魔镜等,操作设备,行为监测 设备,游戏手柄、方向盘、模拟枪等平台操作输 入设备。,红外监测摄像头、万向跑步机、手势捕捉 手套等用于监测用户行为动作的设备。,其他设备,耳机、话筒等配套设备。,6,VR行业发展历程,7,。,VR行业定义及历史,VR行业市场环境分析,VR产品运用内容与场景分析,VR用户特点分析,1,2,3,4,VR行业发展优劣势及未来发展趋势,5,8,V

5、R行业市场环境分析,9,环境喜忧参半 用户端和技术层的缺失较为严重,国内VR行业市场环境分析,市场 环境,从整体市场国内对VR等新技术创 新呈鼓励态度。 然而考虑到国内严格的内容审查 环境,VR在内容方面将受到政府 的严格监管和审查。例如国外发 展势头正猛的色情VR视频与我国,法律相违背,不可能通过正规途 径进入中国市场。,经济发展使得用户更愿意在内容 消费尤其是娱乐消费上进行投入。 但硬件的投入是对用户使用VR的 一个重要门槛,这也造成短期内 国内硬件出货更多是眼镜类。,近几年,VR概念在社会舆论中已 经拥有一定传播力度,但是社会 对VR的准确定义以及整个行业的 发展现状仍然较为模糊。 面对

6、种类多定价浮动大的VR设备 用户往往不会挑选,一旦试用了 劣质的产品后也容易对整个VR行 业的发展产生负面看法。 因此,如何正确引领整个社会认 识VR是首先需要解决的难题。,在类Oculus头盔和硬件游戏研发方 面,借助国外开源技术,国内会有 较快的提高,但进一步提升有赖海 外发展。 在VR眼镜方面,国内优秀的代工技 术和低成本能够带来很好的价格优 势。 在体感交互等前瞻技术上,国内积 累较少,仍处于模仿和追赶阶段。,10,国内VR行业市场热度分析,与国外市场火热行业活跃相比,国内规模较小,尚未成气候 可以看到,VR概念在2015年底迎来爆发,百度热搜指数高速上升且搜索指数一直高于体感游戏,可

7、见VR概念在国内是有 一定用户基数的。但即使概念在近期受到热捧,VR的热搜指数仍未在2015年底超越PS4的热搜度。考虑到主机游戏在国 内用户基数较小,从VR概念热搜指数不及PS4的现状可以判断,目前VR行业市场规模仍然较小拥护者少,尚未形成气候。,百度指数对VR的监测(PS4、体感游戏、作为参照系),11,国内VR行业未来市场规模,国内智能手机巨大的用户基数将有效助推VR产品销量 根据的报告,Xbox One和PlayStation 4今年在中国的合计销量约为55万台,相比全球高达2418万台的销量,中国地 区科技娱乐产品受众比例数明显偏小。艾瑞咨询认为起步更晚,不确定因素更多的PC端VR在

8、近3年内的境遇可能与主机十分相似, VR市场推广及普及将受到很大限制。 而值得期待的是,移动VR在中国潜在用户基数极大。根据eMarket的数据显示,到2016年中国智能手机用户保有量将极有超6亿人。 只要有1%的用户选择花费数百元使用移动VR,也会有数百万计的用户,移动VR整体市场潜力及发展空间巨大。,2015年XboxOne与PS4销量统计 国内科技娱乐产品普遍受众较小,2016年中国智能手机与VR用户量预测 智能手机的普及为VR提供大量潜在用户,全球销量 2418万台,中国销量 55万台,占比2%,如果有1%的 用户购买VR 眼镜用户也将 达625万,智能手机用户 6.25亿人,受众小,

9、基数大,来源:eMarketer2013-2014年中国手机/智能手机市场研究年度总报告 ;,12,110300,40500,24300,20500,16000,1000,51.9%,19.0%,11.4%,9.6%,7.5%,0.5%,-100.0%,-50.0%,0.0%,50.0%,100.0%,0,50000,100000,150000,200000,硬件制作商 暴风魔镜 3.2亿 蚁视3亿 乐相科技 2亿 来源:于2016年2月桌面统计所得,13,平台门户 878701.9亿 易天科技 1.9亿 ,内容制作商 酷炫游1.1亿 赞那度 8000万 ,拍摄/捕捉技术商 诺依藤1.3亿 岚

10、锋创视 5000万 ,广告商 一点网络 1.6亿,开发工具商,2014年1月-2016年1月中国VR行业融资情况概览 融资额度(万元)占比(%),国内VR行业融资情况简介,硬件制作商仍是VR行业现阶段发展的重点产业 在各细分行业融资情况分析中可以看到:VR硬件开发商的融资总占比占到整个VR行业的51.9%,可见在VR行业发展初 期,VR硬件设施方面的更新迭代是最受投资人瞩目也是竞争最为激烈的板块。另外,VR内容制作商在过去几年中的融 资总占比仅为行业总量的11.4%,作为整个VR行业赖以增加用户粘性及用户吸引力的核心力量,艾瑞分析认为当VR硬 件的迭代步伐逐步放缓之后,用于内容团队上的投资将得

11、到明显的增长。,国内VR硬件出货量、用户量预计,70,120,2015e,2016e2017e2018e2019e 中国PC VR及一体机出货量(万台) 中国Mobile VR出货量(万台),2020e,预计2020年VR设备出货量820万台 用户量超过2500万人 根据艾瑞初步测算,预计2020年VR设备出货量820万台 用户量超过2500万人。 PC VR及一体机在2019年左右会有跨越式发展,实现用户量的飞跃。 预计2020年,PC VR及一体机VR 在“深入了解型”及“保持关注型”(本次调研中定义)用户中渗透率分别为7.0%和 0.8%,用户规模仍有潜力,但是期待技术、内容的全面升级。

12、 2020年以PC VR/一体机每个3000元,Mobile VR每个2000元计算,国内VR硬件规模达到64亿元,与BI Intelligence统 计,2020年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元规模比较,国内VR硬件市场规模占全球VR硬件市场34.6%。主要得利 于预计2019年左右,随着VR硬件成熟,以及海外软硬件技术的开源支持,国内厂商低价抢占PC VR/一体机市场。 2015-2020年中国VR设备出货量预计2015-2020年中国VR用户规模预计,240,400,580,750,1,1.5,26,79,170,200,400,600,800,1000,45,135,315,6

13、30,1098,1683,3,7.5,25.5,103.5,340.5,0,500,1000,1500,2000,2500,3000,2015e,2016e2017e2018e2019e 中国PC VR及一体机用户量(万人) 中国Mobile VR用户量(万人),14,2020e,来源:出货量及用户规模综合调研数据、行业发展阶段、专家访谈等信息,通过艾瑞统计预测模型预测。 注释:海内外规模对比采用1美元兑换6.5美元的汇率计算。,国内VR线下体验馆市场统计,约2200家,约5500家,国内VR体验馆数量 及单次消费金额 来源:于2016年2月桌面统计所得,15,国内线下电影院数量 及单次消费金

14、额,10-30元,50-150元,VR线下体验馆数量近几年增长迅速,全国已超过2000家 国内VR体验馆从2014年开始逐渐成立,在短短的一年多时间里全国范围已经拥有超过2000家VR体验馆。对比国内线下影 院在长达数十年的周期中也仅开放了5500家的数量。从这里我们可以看到VR体验馆发挥了其成本低、占地面积小的优 势,相比游乐场及电影院,VR体验馆将会是一个更经济更轻便的选择。同样,在单人单次消费情况上来看,VR体验馆在 定价上也更亲民。 但与此同时,VR线下体验馆也受到了虚拟现实内容深度不足以及选择面小的限制,体验馆往往“回头客”少,因此客流量 也受到了很大的制约。,VR影视作品 约270

15、0款,目前国内VR平台内容约有3500款产品 由于国内VR市场主流设备仍以移动端VR眼镜为主,国内VR内容开发普遍面临了交互功能不足以及播放硬件条件有限的限 制。因此,国内VR视频内容的开发数量要远多于VR游戏内容。绝大多数已面试的VR游戏中也以过山车、跑酷等交互设计 简单,游戏时间较短的轻度游戏为主。视频方面,约2700款内容中还是有不少非国产非原创的内容,而内容比较浅的短视 频也占据了其中很大的比例。以目前国内VR内容平台的水准而言很难提高用户付费欲望,VR内容的盈利模式不仅要从商 业模式、用户习惯上进步,更需要拥有强大的内容在背后做支撑。 值得关注的是目前在电脑端国内已经面世的游戏产品有

16、500款左右,规模已经超过移动端,内容深度与游戏交互性也要更 上一层楼。可见PC端VR游戏的发展前景已经受到市场的认可。,16,VR游戏作品 约800款 来源:于2016年2月桌面统计所得,58.6% 来自PC平台,41.4% 来自移动平台,52.8% 全景视频,47.2% 非全景3D视频,国内VR平台内容生产情况,国内外VR行业发展现状对比,17,对比国内外VR行业在发展过程中的主要区别,VR行业产业链分析,18,VR行业产业链分析,VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。 作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太 大。 核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。 VR产业链概述,硬件制造商,内容生产工具制造商 (硬件/软件),系统研发者,内容提供商,内容平台搭建者,消费者,提供VR 设备,提供交 互系统,提供内容 发布平台,提供内容 生产工具,适配,提供内容 获取渠道,提供 内容,19,国内VR行业产业链图谱,VR硬件设备研发商,VR拍摄

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 商业/管理/HR > 其它文档

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号