电脑动画(3D)复习资料

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1、个人收集整理 勿做商业用途第一章 基本动画技术和Track View1、 关键帧动画(1)3dmax中的关键帧:3dmax通过在时间线上几个关键点定义的对象位置,自动计算连接关键点之间的其他点位置,从而得到一个流畅的动画。在3dmax中,需要手工定位的帧称为关键帧。(注:在3dmax中可以改变的任何参数,包括位置,旋转,比例,参数变化和材质特征等都可以设置订花的,所以在3dmax中关键帧只是在时间的某个特定位置指定亦乐一个特定数值的标记.(2)时间的配置:3dmax是根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick)一个点相当于1/4800秒,在用户界面中,默认的时间单位是帧。但是需要注意的

2、是:帧并不是严格的时间单位,同样的25帧的图像,对于NTSC制式电视来讲,时间长度不够1秒;对于PAL制式电视来讲,时间长度正好1秒;对于电影来讲,时间长度大于1秒。由于3dmax记录于时间相关的数值,因此在制作完动画后在改变帧速率和输入格式,系统将自动进行调整以适应所做的改变。(注:默认情况下,3dmax显示时间的单位为帧,帧速率为每秒30帧。)时间配置对话框包括:帧速率、播放、动画、关键点步骤。(3)创建关键帧要在3dmax中创建关键帧,就必须在打开动画按钮的情况下在非第0帧改变某些对象。一旦进行了某些改变,原始数值被记录在第0帧,新的数值或者关键帧数值被记录在当前帧。这是第0帧和当前帧都

3、是关键帧,这些改变可以是变换的改变,也可以是参数的改变.(4)设计动画作为一个动画师,必须决定要在动画中改变什么,以及在什么时候改变。在开始设计动画之前就需要将一切规划好。设计动画的一个常用工具就是故事板,故事板对制作动画非常有帮助,它是一系列早图,描述动画中的关键时间、角色和场景元素。可以按时间顺序创建事件的简单列表。2、 编辑关键帧关键帧由时间和数值两项内容组成.编辑关键帧3dmax提供了4中方法:1) 在视口中:使用3dmax工作的时候总是需要定义时间,常用的设置当前时间的方法是拖拽时间滑动块.当时间滑动块放在关键帧之上的时候,对象就被一个白色方框环绕。如果当前时间与关键帧一致,就可以打

4、开动画按钮改变动画数值。2) 轨迹栏(Track Bar):轨迹栏(Track Bar)位于时间滑动块的下面.当一个动画对象被选择后,关键帧以一个红色小矩形显示在轨迹栏(Track Bar)中.轨迹栏(Track Bar)可以方便的访问和改变关键帧的数值.3) 运动面板:运动面板是3dmax的6个面板之一。可以在运动面板中改变关键帧的数值。4) 轨迹视图(Track View):轨迹视图(Track View)是制作动画的主要制作区域.基本上在3dmax中的任何动画都可以通过轨迹视图(Track View)进行编辑。3、 使用Track View(1) Track View的用户界面轨迹视图(

5、Track View)的用户面有4个主要部分,它们是层级列表、编辑窗口、菜单栏和工具栏.轨迹视图(Track View)的层级提供了一个包含场景中所有对象、材质和其他可以动画参数的层级列表。单击列表中的加号(+),将访问层级的下一个层次。层级中的每个对象都在编辑窗口中有相应的轨迹。(2) 访问轨迹试图Track View可以从“图表编辑器(Graph Editors)菜单、四元组菜单或者主工具栏下访问轨迹视图(Track View).(注:例子看P75-79)4、 轨迹线:轨迹线是一条对象位置随着时间变化的曲线。曲线上的白色标记代 表帧,曲线上的方框代表关键帧。(1) 显示轨迹线(P82)(2

6、) 显示关键帧的时间(P82)(3) 增加关键帧和删除关键帧(P8384)5、 改变控制器轨迹线是运动控制器的直观表现。控制器存储所有关键帧的数值,在关键帧之间执行插值操作从而计算关键帧所有帧的位置、旋转角度和比例.通过改变控制器的参数(例如改变切线类型),或者改变控制器等都可以改变插值的方法.(注:例子看P8687)第二章 动画和动画控制器1、 摄像机(Cameras)摄像机(Cameras)是3dmax中的对象类型,它定义观察图形的方向和投影参数。(1) 摄像机的类型3dmax有两种类型的摄像机目标摄像机和自由摄像机。(2) 使用摄像机(P102P103)(3) 摄像机导航控制按钮(P10

7、3-04)(4) 关闭摄像机的显示(P107)2、 使用路径的约束(Patch Constraint)控制器(1) 路径约束(Patch Constraint)控制器(P107108) (2) 使用(Patch Constraint)控制器控制沿路径的运动(P108111)3、 使摄像机沿着路径运动4、 Look At Constraint控制器(P116-117)5、 链接约束(Look At Constraint)控制器(P117-118)6、 渲染动画(P119-120)第三章 编辑修改器和符合对象1、编辑修改器的概念编辑修改器是整形和调整基本几何体的基础工具.(1)、编辑修改器堆栈显示

8、区域位于“修改”面板中,在这个面板中可以应用修改器,查看堆栈中的记录以及对修改器堆栈进行各种操作。(2)FFD(Free From Deformation)编辑修改器FFD修改器是对物体进行空间变形修改的一类修改器,共分为FFD22*2、FFD333、FFD44*4、FFD(长方形)、FFD(圆柱形)5种。(3)噪波(Noise)编辑器噪波(Noise)编辑修改器可以随机变形几何体.可以设置每个坐标方向的强度。噪波(Noise)可以设置动画,因此表面变形可以随着时间变化。变化的速率受“参数(Parameters)卷展栏中“动画”(Animation)区域下面的参数“频率”(Frequency)

9、影响。(4)弯曲(Bend)编辑器“弯曲修改器不但将对象沿着一根轴在一维或二维空间上弯曲,可以对物体进行部分弯曲修改。(5)锥化(Taper)编辑修改器“锥化”修改器可对对象的一端同时在两个方向上进行缩放,从而对物体轮廓造型进行锥化修改。2、复合对象复合对象就是将两个或者两个以上的简单对象组合称一个新的对象。(1) 布尔(Booleans)是一个数学集合概念,他对两个或两个以上具有重叠部分的对象进行布尔运算。运算方式包括:“并集”,相当于数学运算“+”;“差集”,相当于数学运算“;“交集”,取两个对象重叠的部分;最后是“切割”(2) 放样(Lofts)沿样条曲线放置横截面样条曲线。(3) 连接

10、对象连接两个具有开放面的对象,因此两个对象都必须是网格对象或是可以转换为网格对象的模型,并且它们必须都有开放面,通常的做法是将需要连接部分的面删除而生成开方面.(4) 图形合并(ShapeMerge)将样条曲线合并到网格对象中,或者从网格对象中去掉样条曲线。(5) 散布(Scatter)在选定的分布对象上使离散对象随机地分布在对象的表面或体内。第五章 灯光1、灯光的特性3dmax7提供两种类型的灯光:标准灯光(Standard Lights)和光度学灯光(IES Lights)。所有类型在视口中显示为灯光对象。它们共享相同的参数,包括阴影生成器。3dmax灯光的特性与自然界中灯光的特性不完全相

11、同。(1)标准灯光(Standard Lights)标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象,例如家用或办公室灯、舞台和电影工作时使用的灯光设备和太阳本身。不同的、种类的灯光对象可用不同的方法投射灯光,模拟不同种类的光源。3dmax提供5种标准灯光(Standard Lights)类型的灯光,它们是聚光灯、平行光、泛光灯、太阳光和区域发、光,对应了8种标准灯光(Standard Lights)对象,它们是目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行灯光、自由平行灯光、泛光灯、天光、区域泛光灯、区域聚光灯。(2)自由灯光和目标灯光自由灯光:与泛光灯类似,通过简单的单击就可以将自由灯光放置在场景中,不需要指定灯光目

12、标点。当创建自由灯光时,它面向所在的视口。一旦创建后就可以将它移动到任何地方。这种灯光常用来模拟吊灯和汽车车灯的效果,也适用于作为动画灯光.目标灯光:目标灯光的创建方式与自由灯光不同。必须首先指定灯光的初始位置,然后再指定灯光的目标点,目标灯光非常适用于模拟舞台灯光,可以方便的指明照射的位置.创建一个目标灯光就创建两个对象:光源和目标点.两个对象可以分别运动,但光源总是照向目标点。(3)光度学灯光(IES Lights)光度学灯光对光线通过环境的传播提供是基于真实世界物理的模拟.在3dmax中通过使用光度学(光能)植可以更精确地定义灯光的各种参数,就像在真实世界一样。光度学灯光可以设置它们分布

13、、强度、色温和其他真实世界灯光的特性,也可以导入照明制造商的特定光度学文件以便设计基于商用灯光的照明。这样做不仅实现了非常逼真的渲染效果,而且也准确测量了场景中的光线分布。3dmax中提供了8种光度学灯光对象,分别是:目标点灯光(光度学)、自由点灯光(光度学)、目标线性灯光(光度学)、自由线形灯光(光度学)、目标区域灯光(光度学)、自由区域灯光(光度学)、IES太阳供光(光度学)、IES天光(光度学)。这8种灯光按照光源对象的不同又可分为2种光度学灯光类型,即点光源(目标和自由)灯光类型和线形和区域光源(目标和自由)类型。(4)光度学灯光分布不同类型的光度学灯光支持的灯光分布也不相同,通常每一

14、种光度学灯光只支持2种3种不同的灯光分布选项。点光源(目标和自由)支持以下分布:等向:等向灯光在各个方向上均等地分布灯光聚光灯:聚光灯分布类似剧院中使用的聚光效果。聚光灯分布投射集中的光束,随着灯光束角度,强度衰减到50。以其区域角度,强度衰减到零。WEB:WEB分布使用光域定义分布灯光。光域网是光源的灯光强度分布的3D表示。WEB定义存储在文件中。许多照明制造商可以提供为其产品建摸WEB文件,这些文件通常Internet上可用。2、灯光的参数(1)共有参数标准灯光和光度学灯光共有了一些设置参数,主要集中载个参数卷展栏,它们是:名称和颜色卷展栏、常规照明参数卷展栏、阴影参数卷展栏、高级效果卷展

15、栏。(2)标准灯光的特有参数所有标准灯光类型共用大多数不准灯光参数,除了上面一节讲过的与广度学灯光共有的一些参数外,标准灯光内部还有一些共有的常用卷展栏。(P288290)(3)光度学灯光的特有参数(P290291)3、灯光的应用(1)灯光的基本应用创建自由聚光灯、平行光的使用、模拟房间的彩色灯光效果(P292294)(2)灯光的环境光柱的实现、灯光透过效果的实现、灯光的动画以及雾的效果、火球的事现(P295301)(3)高级灯光的应用区域阴影应用实例(P302303)第六章 摄像机和渲染1、创建摄像机(1)自由摄像机自由摄像机就像一个真正的摄像机,它能够被推拉、倾斜及自由移动。自由摄像机显示一个视点和一个锥形图标,它的一个用途是在建筑模型中沿着路径漫游。自有摄像机没有目标点,摄像机是惟一的对象.(操作见P307)(2)目标摄像机目标摄像机的功能与自由摄像机类似,但是它有两个对象。第一个对象是摄像机,第二个对象是目标点.摄像机总是盯着目标点.目标点是一个非渲染对象,它用来确定摄像机的观察方向。一旦确定了目标点,也就是确定了摄像机的观察方向。目标点还有另外一个用途,它可以决定目标距离,从

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