西洋跳棋的玩法规则

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1、西洋跳棋的玩法规则棋盘棋子如下图,(来自这个帖子的游戏,其它的也游戏也是类似)棋盘和国际象棋的棋盘一样,双方的子力部署就如图中所显示。游戏一开始时,每方均只有一种子,叫做 checker(老外也喜欢俗称之为 man)。双方轮流移动己方棋子。走法规则checker 的走法如下:1.移动向前方 2 斜向的位置移动一格。若在盘边,则只有 1 格可动,若在底边,则升变为王。王的走法见后文。2.吃子若前方有对方的棋子,并且在该棋子的后面没有被对方或我方占据,也不出棋盘(这个后面所说的位置指的是将吃子一方看做中国象棋中的象,被吃一方看做象眼,那么象步的位置就是“后面”)那么就可以将己方棋子走到对方棋子后面

2、,然后将其吃掉3.连吃若某己方棋子已经吃了对方一个棋子,然后发现该棋子还能继续再吃,就可以一直吃下去,直到没的可吃为止。checker 走到对方底线,就能立即升变为 king(王),king 的走法如下:1.移动向斜向任意一格移动,除非中间有对方或己方的棋子2.吃子若斜向上有对方的棋子,并且其后面是空着的,那么就可以将 king 移动到该格或该格后面的任意一斜向上的格将其吃掉。3.连吃若某己方 king 已经吃了对方一个棋子,然后发现该棋子还能继续再吃,就可以一直吃下去,直到没的可吃为止。注意:西洋跳棋中,如果己方能够吃对方某子,那么就必须吃掉而不能走不吃子的棋。这条规则非常重要,有的时候要故

3、意送给对方一个子吃,然后将对方的阵型强制打乱,从而实现更大的战略目的。胜利条件胜利条件非常简单,那就是将对方的子全部吃光,或者把他卡在一个地方动不了,就算赢了。但是如果双方都无法达成此条件,比如双方各有 1 个 king,那么就算 draw(和棋)了。实战举例下图中,轮白方走,由于能够吃掉对方的棋子,所以只有紫色框位置一格可走,其它格均不可走。下图中,轮白方走,两个紫色框位置都可以见对方一子吃掉,但是选择时要慎重,若错走到右面的紫色框,对方就能连吃白方两枚棋子了。下图中,双方各有一个 king,可以看到 king 可以走的位置很多,所以是一个很强力的棋子。下图中,虽然白方有三个 king 而黄

4、方只有一个,但是由于双方都无法达成胜利条件,所以判定为和棋。下图中,白方已经将黄方吃光,所以白的就赢了(我 94 下的白的,哇哈哈哈)各国差异这个游戏在各个国家,甚至同一国家的各个地区,会在如下几项上出现差异:checker 的吃子是否可以向回吃king 是否只能走一格能连吃的棋子,是否必须一连到底当双方都无法达成胜利条件时,在 checker 都消失后,是否按照 king 的数量计算胜负。这四个“是否”,在不同的地方会这个是那个不是,或者这个不是那个是不同的游戏中,也以复选框的形式作为游戏选项给玩家来调整。宝石棋宝石棋(Mancala)是非洲棋的现代化、商品化版本。棋盘宽约两吋,长约六至十吋

5、不等,有两大凹槽及十二个小坑洞,一玩家负责下方六洞,另一玩家负责上方六洞,游戏开始前,双方六洞内均有三至四粒七彩的石头组成。而宝石棋即由此石头而得名。玩法游戏玩法颇多。通常是开始时每洞各放四颗棋子,传统以小石头或种子做棋子。双方轮流从自己所负责的任一洞取出该洞的所有棋子,以逆时针方向分配到其他的洞中,一洞分配一颗。当最后分配的一颗棋子若落在对手的洞中,恰使此洞的棋子数为二或三颗,那玩家便获得此洞的所有棋子,若此时上一个坑洞的棋子数也为二或三个,则将对手那洞内的棋子一并取得,以此类推。当一方负责的所有洞都无任何棋子,游戏结束,由获得棋子数量多的一方得胜。Backgammon(西洋双陆棋、十五子棋

6、 )玩法简介 Backgammon 又名西洋双陆棋、十五子棋。是一种古老的棋盘游戏,据说有 5000 年历史,最早可能是源于古希腊吧,也有说罗马的。有史可查的精确时间是 17 世纪的英格兰,也是从那时起被命名为 Backgammon。此后在 20 世纪的 20 年代加入了具有革命意义倍数骰子使这项运动得到了长足的发展。在 70 年代游戏得到了推广,而 90 年代开始由于网络的风行使得这个游戏更为的普及。游戏的模式很多,规则也很多,在不同的规则下有不同的玩法。在赌博和正规比赛中规则有很大的区别,有兴趣的玩家可以到国外的专题网站上找寻详细的资料,我这里以游戏规则相介绍。术语解释Stones:就是棋

7、盘上的棋子。Table:棋盘被中间的竖格分成左右两半,每一半为两个单独的 table,北面的 2 个 table 是对手的区域,而南面的是你的区域,西面的 2 个 table 称为 outer table,东面的 2 个 table 称为 inner table( home table) 。Bar:棋盘中间的隔档称为 bar。Point:棋盘上瘦长的三角形称为 point。每个 table 有 6 个 point。Blot:当 table 中的 point 上只有一个单独的棋子时称为 blot。Hit:你的棋子落在对手的 blot 上并将对方棋子移到 bar 上称为 hit,反之亦然。Open

8、:一个 point 上没有棋子或是该 point 处于 blot 状态那么它对于敌我双方都是 Open 位。当然一个 point 上如果有 2 个或是 2 个以上我方的棋子那么这个 point 对于我方来说就是Open 位,对于对手来说就是 closed 或是 made 位。简单的说只有对自己来说是 Open 位的point 上才可以落下新的棋子。Closed or made:对棋手来说不能作为落下棋子的 point 称为 closed 或是 made 位。一般见于骰子点数限制、point 上有对方的 2 个或是 2 个以上棋子等情况,是相对于 Open 位的概念。Bear off:从棋盘中永

9、远移除棋子,这是游戏最后的目的,也是获胜的条件。只有当所有棋子都来到 home 区域是才能开始 Bear off。Shut out:不能得分,回合结束。开局棋局中每人有个同色的骰子,先手(先走棋的人)由双方掷骰子比点决定。开局争夺先手时每人只能抛出一个骰子,点数大的人可以先移动棋子,如果人骰子点数一致,则需要重掷,直到比出大小。获得先手的人可以使用开局争先手时人所抛的骰子点数来移动棋子。如果对开局点数不满意,获得先手的人可以放弃开局骰子点数而重新一次抛出自己手上的个同色骰子,来决定自己可以移动的点数。这时开局的骰子点数就只作为争先手而用。走 棋走棋的方向是将自己的棋子由对方的区域及自己的 ou

10、ter table 向自己的 inner table(home)移动。移动所消耗的步数从棋子的位置开始向 Home 方向计数,以上面图片的布局为例对于我方是逆时针方向,而对于对手是顺时针方向。每个 point 为一步,消耗一点。只有当所有的棋子都到达 Home 后才可以通过抛出适当的点数将棋子从棋盘移出(bear off ) 。棋子的移动步数由抛骰子的点数决定。每次抛出 2 个骰子,你可以将抛出的 2 个点数同时用于一个棋子的移动,也可以将点数用来分别移动不同的棋子。举例,如果一次你抛出了 6 点和 2 点,那么你可以将一个棋子移动 8 步或是将一个棋子移 2 步,而另一个棋子移 6 步(有些

11、规则中限定当一个棋子可以移动 2 步也可以移动 6 步时如果你不打算把 2个点数一起用于这一个棋子,那么你就只能移动较大的步数 6) 。需要特别注意的是如果你决定将 2 个骰子的点数全部用于移动一个棋子,必须保证这个棋子的 2 或是 6 落点(point)中的至少一个同 8 步的落点一样也处于 Open 位而不是这 2 个中间位点都是 closed 或是 made 位。如果你一次抛出了 2 个同样的点数,那么就可以做双倍的移动。比如抛出了 2 个 6 点,那么你一共可以移动 24 步,至于怎么搭配就可以自己随意了。你可以将一个棋子移动 24 步,或是分开移动棋子,不过移动的步数必须是 6 的整

12、数倍,直到 24 点耗完。当棋子的落点上有 2 个或是 2 个以上对方的棋子时(closed 或是 made 位) ,你的棋子就不能落下,如果这一回合在你抛出的点数范围内所有的棋子都没有落点,这个回合自动结束,换对方抛点。如果落点上是自己的棋子则可以将棋子互相叠加。这样可以防止自己的棋子被对方侵犯。注意每一回合只要有棋子可以移动你就必须走棋,而不能弃权不走,即便是在按兵不动对你更有利的情形下。出 局如果你的棋子处在 blot 状态,那么当对方的棋子刚好落在这个 point 上时你的棋子将会被移动到 bar 上搁置起来,这个 point 同时被对方的棋子占据,这就是出局(Hit) 。出局只是暂时

13、的。如果你有棋子被搁置在 bar 上,那么在下一次抛骰子后你就只能移动这个出局的棋子,只有当出局的棋子重新回到棋盘后你才能移动其它的棋子。出局的棋子回到棋盘的移动计数方法:以上图为例,当你抛出一个 2 和一个 6 时,按逆时针方向,从对方 home 区最右边的第一个三角(point)算起你的棋子将只能落在第二个三角上,因为第 6 和 8 个三角被对方占据处于 closed 状态。如果出局的棋子能移动的位点都被占据,你将不能移动得分(shut out) ,你的回合结束,换由对方继续抛骰子。如果你已经开始 Bear off,而此时你 home 中的棋子不幸被搁置到 bar 上,太糟糕了,你不得不将

14、被搁置的棋子重新从对方的 home 区入局,直到将他再次移动到自己的 home 区才能继续开始 Bear off。当所有的棋子到达 home 区,这时 Bear off 才可以开始。当抛出的点数大于棋子剩下的步数时这个棋子就可以 Bear off 了。Gammon 和 Backgammon当一方所有的棋子都 Bear off 后游戏就结束了,最先 Bear off 所有棋子的玩家获胜。如果游戏结束时失败方有不少于一个的棋子已经 Bear off,那么对于获胜方来说只是简单的获胜而已。如果失败方没有一个棋子 Bear off,那么获胜者将会获得双倍的得分,称为Gammon。如果失败方不仅没有一个

15、棋子 Bear off,而且还有棋子位于获胜者的 home 区或是仍被搁置在 bar 上,那么获胜者将会获得三倍的得分,称为 Backgammon。倍 数 规 则游戏中你可以按照倍数关系逐渐的增加赔率,这称之为 doubling。游戏开始倍数骰子会显示倍数 64,这时代表 1 倍率。当一个玩家声明转为倍数赔率时,对方只能跟进,否则游戏就此结束,并支付相应的分数,相应的分数是指 doubling 之前的分数。如果同意声明,游戏转为倍数赔率模式,当玩家首次提出 doubling 时左边的倍数骰子会显示倍数 2。此后提出 doubling 的玩家就交出了 doubling 权限,将倍数骰子交给对方。

16、这样一个玩家就不能连续的提出 doubling,只有对方提出 doubling 后权限才会再次转回前一次提出doubling 的玩家手中。倍数以 2,4,8,16,32 渐增。Gammon 和 Backgammon 的 2 倍及3 倍赔率会用在最后得分上,除非制定了其它的倍率关系。可 选 规 则Automatic doubles:当第一次抛点如果双方抛出了相同的点数则自动进入倍数模式。并将倍数骰子转到 2 倍放在中间。这样当游戏中有玩家第一次叫 doubling 时倍率就为4 了。如果再次抛为相同的点数,倍数骰子转为其它值。可以在游戏开始商定每一盘游戏允许的最大 Automatic doubles 次数。Beavers:当一个玩家 A 提出 doubling,并将倍数骰子转到 2 倍,他的对手玩家 B接受了并且喊出“Beaver”并将倍数骰子转到 4 倍,这时玩家 A 可以选择接受或是拒绝。如果接受则按 4 倍率游戏,拒绝则付出 2 分的代价后按 2 倍率继续

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