maya影视动画三维动漫考题题库

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1、maya影视动画三维动漫考题题库 作者: 日期:2 Maya考题题库(一) 填空题1. 多边形的组成元素是 点 , 线 和 面 。2. 在对多边形物体进行UV编辑的时候,可以使用 Normalize(标准化) 命令将UV自动分配到0到1的纹理空间。3. 使用 Reverse 命令可以翻转多边形的法线方向。4. 如果要高精度显示选择的物体,可以使用快捷键3。5. 对于NURBS面片的缝合可以使用 缝合点(Stitch Surface Points) 、 缝合边工具(Stitch Edge Tool) 和 全局缝合(Global Stitch) 三个命令。6. 对于在两个NURBS曲面之间创建光滑

2、过渡,可以使用 环形圆角(Circular Fillet) 、 自由圆角(Freeform Fillet)和 混合圆角工具(Fillet Blend Tool)三个命令。7. Maya非线性变形器有 Bend , Flare , Sine ,Squash,Twist,Wave六种。8. Maya中的灯光具有两种类型的阴影 _深度贴图阴影_和_光线追踪阴影_ 。9. 在Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色: RGB 和 HSV 。10. 在Maya的层面板中有两种类型的层: 显示 层和 渲染 层。11. 在使用Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键 b 和鼠标左键来调整画笔工具大小。1

3、2. 曲面的布尔运算命令包括:并集运算, 交集 和 差集 三种。13. 骨骼的运动控制可以采用两种方式: 正向动力学 和 反向动力学 。14. 蒙皮包括 刚性蒙皮 和 柔性蒙皮 两种方式。15. 在使用Blend Shape融合变形时,变形物体与目标体的 拓扑结构 应尽量的一致,以免在融合变形的过程中出现不可预知的形状。16. Maya提供 2D 和 3D 两种运动模糊方式。 2D 运动模糊计算速度比较快,但是模糊不真实,容易产生错误。 3D 运动模糊效果真实,但计算时间长。17. 在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒 25 帧,NTSC制的播放速度为每秒 30 帧。

4、18. 在Maya的动力学系统中,分为 主动刚体 和 被动刚体 两种刚体。19. Maya的专属语言是MEL 。20. 计算rand(sin(time)/2的值是-0.5到0.5 之间的随机值 。21. Light Glow(光源辉光)的Halo Type(光晕类型)一共有 6 种。22. Merge UVs命令与Sew UV Edges命令的功能类似,都可以将分离的UV缝合在一起。但与Sew UV Edges(缝合UV边线)不同的是,Merge UVs可以设置缝合的有效范围23. Intensity Curve(强度曲线)常用于聚光灯的控制。在所有灯光参数下,只有聚光灯有Intensity

5、Curve(强度曲线)创建按钮。24. Anisotropic,Blinn,Lambert,Phong,PhongE类型的材质拥有Special Effects(特殊效果)属性。 25. Maya中有3种创建曲线的工具分别是:CV Curve Tool(CV曲线工具),EP Curve Tool(EP曲线工具),Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)26. 执行DisplayHideHide Selection( 显示隐藏隐藏被选对象)命令,被选择的对象将被隐藏。也可以使用快捷键Ctrl+h直接隐藏选择的对戏那个27. 关联复制,选择复制的对象为关联方式,在Maya中并没有真正的复

6、制成一个新的对象,而是在同一时间不同位置产生 镜像 。28. NURBS元素不仅可以在元素编辑时处于显示状态,而且还可以通过DisplayNURBS Components(显示NURBS元素)中的各种菜单开关,使元素一直处于显示状态29. 在删除多边形构成边时,使用键盘上的Delete键,Backspace键只能删除构成边本身,构成边的 端点 不能一起删除30. 在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前Combine 两个多边形对象。31. 一般情况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使用MeshQuadrangulate(网格四边化)何以把模型的拓扑结构

7、从三角形变为四边形。32. Point Light(点光源)的照明效果与灯光的 旋转角度或缩放 无关。33. 聚光灯的照射范围可以通过Cone Angle(锥形角度)来控制光照角度,还可以通过Penumbra Angle(半影)来控制灯光照明区域边界的扩展效果。34. 在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya必须进入Render Settings(渲染设置) 窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。35. 体积光的Penumbra(半影)参数项只有体积光的形状为 圆柱体 和 锥体时 才可以使用。36. Hardware Render Buffer(硬件渲染缓存)实际

8、上是用 显卡的缓存 和 内存 来绘制图像,并把图像显示在屏幕上,然后对显示结果拍屏并存放成图片文件夹。37. 在渲染过程中,由于需要,可以按 Esc 键中断渲染38. Maya的渲染设置分为两部分:通用渲染设置 和 渲染器渲染设置。39. Paint Effect可以获取特效笔刷绘制自然界中的花 草 海洋 雪 雨 雷 电等。40. 路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为 路径 ,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的 移动 方向。(二) 判断题1. 在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。( )2. 在Maya中,在视图中把物体设置为以线框方

9、式显示,只要在视图菜单中执行ShadingWireframe命令。( )3. Maya中,视图是固定的,不能随意改变。 ( )4. 工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。 ( )5. 使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。 ( )6. 曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。( )7. 按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图 ( )8. 在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。 ( )9. 使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。 ( )10. Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染。

10、 ( )11. 在Maya中,动力场可以应用到被动刚体上。 ( )12. 在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。( )13. Maya Fur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。( )14. 按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图 ( )15. Maya不允许用户自定义快捷键。( )16. 在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。( )17. 在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的Depth Map Shadows(深度贴图阴影)将不会产生作用。( )18. 材质球Anisot

11、ropiCBlinn、Lambert和Phong可以产生不同的高光效果。( )19. 一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。( )20. NURBS物体可以使用Merge命令将表面的点合并在一起。( )21. 状态栏的功能按钮,其中包括菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、测试渲染(渲染单帧)、IPR渲染、渲染参数设置。( )22. 打开曲线编辑器窗口后,按键盘a键可以最小化显示节点的动画内容。( )23. NURBS建模中使用剪切方式创建的模型只能作变换操作(移动、旋转和缩放),不能作各种变型操作。( )24. 关闭灯光属性编辑器中的Illuminates by Defa

12、ult选项,可以断开此灯光对所有物体的照明链接。( )25. 使用Make Light Links命令可以快速的断开灯光与物体的链接。( )26. 执行ModifyFreeze Transformations(修改冻结变换属性)命令可以改变一个对象的轴心点位置。( )27. NURBS曲线可以转化成多边形物体。( )28. 将流体转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。( )29. 执行DisplayGrid可以“打开/关闭”视图中的栅格。( )30. 在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉。( )31. 缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在

13、Y轴上缩放物体。( )32. 置换材质可以在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接受阴影。( )33. 在Maya中,纹理按照不同的应用方法分为多种不同的类型,如可划分为程序纹理和贴图纹理,也可划分为2D纹理和3D纹理。( )34. 把鼠标指针移动到任意一个视图中,按Ctrl键能使某个视图最大化显示。( )35. 在为多边形创建uv时,只可以选择整个物体,不可以选择部分表面创建uv。 ( )36. 在mental ray渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。( )37. Maya Hardware(硬件渲染器),是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染。( )38. 融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。( )39. 在使用Parent约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像

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