【COC分析】-各种角度汇总(略长)

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1、http:/ 8 天,简直就是请玩家离开了。前面都是精心设计,某后面就是简单野蛮了此外这种类型的游戏在页游端也卖的挺好的,例如 galaxy life,估计还是每人心里都有这个恶魔,提倡自由平等民主的国家的人民暗藏在心中的征服欲望就越强,也算是利用了人民心里阴暗面的游戏总之,这是一个很棒的休战期机制。为什么?1、有实用价值2、延长玩家的游戏时间(20 级的玩家很可能要花半小时休整全部防御工事)3、刺激消费 “如果升级大炮,只要两个就可以守住部落的南面了。但我没有那么多金币但如果我不升级,我就太弱了。 ”玩家就是怀着这样纠结的心理开始消费的。4、玩家的要塞布局具有个人风格。这更能吸引玩家长期游戏

2、。如你所见,这不仅是一段良好的休战期,而且是一种出色的玩法机制。 美术、 UI、音乐等素质过硬,玩久不腻。 细节创新,比如移动建筑的操作,点一下,拖动即可。很多类似的游戏,移动建筑的选项在二级菜单里. 攻防玩法简单,策略有深度,吸引用户去研究、讨论,怎么放兵,怎么摆阵(摆阵是关键,这也是为什么游戏把移动建筑的操作做得这么方便吧) 异步 PVP,而且只能打不在线的玩家,半强迫玩家常常上个线看看. PvP 的配对完全由系统控制,你不能选择打谁(被打了复仇除外),基本上后台只让你打级别相近的玩家,但肯定有很多细节的调整是玩家看不到的,保证游戏整理的平衡和玩家间足够的互动 连接 GameCenter

3、或 Facebook 的好友。在国内就只能靠 GameCenter 了。如果SuperCell 给中国版加一个邀请微博好友功能,甚至出个中文版,在中国肯定会更火。 必须联网的游戏,不太耗流量 付费点简单粗暴直接有效,游戏在免费榜上掉下去以后,在收入榜上一直居高不下,说明能对已加入的用户持续高效的收费。游戏的维基页面:http:/ 前三名是:造 Builder,加速升级,加速造兵游戏开始送的钻石看上去挺多,两百+,用人民币买的话,大概是十几块钱。但貌似只能加速主建筑一天的升级时间. 两种资源的设定,复杂度低,玩家不用考虑过多资源分配的问题。(对比 KABAM在 iOS 系统上发布的一系列游戏,建

4、筑往往需要五六种资源,令人望而却步。) PVE 模式可获取资源,并对攻防设置有一个初步了解;PVP 模式则体现出玩家在游戏中自进化的多种可能性,尽管受限于可投入资源以及攻防区域的面积,但玩家一直在开发出新的战术,这一点实在令人着迷。而在这之中,近期添加的战斗回放功能也为玩家提供了很大便利。这些维持了玩家之间的强互动关系。 与第二点相结合的第三点:游戏的数值设定,使得投入一定金钱的玩家(小 R、中R)与始终不投入金钱的玩家(非 R)之间基本能保持平衡,只有投入了大量金钱的玩家(巨 R)才能在一定程度上占据 PVP 优势。而玩家被攻打之后的护盾时间又保证了玩家能从一定程度上减低被攻打的损失,盾的持

5、续时间(16 小时)也照顾到了不同时区的玩家。 第二、三点优势由第一批种子用户发掘后,以一种口碑营销的方式传开,带动了之后的用户群 - 在这一点上 Supercell 避免了通过 SNS 传播消息这一渠道,减少了游戏产生的垃圾信息。 游戏视角比其它同类游戏视角要高,在新建或挪动建筑时体验更佳。游戏能被玩家接受,要具备的一定有 2 点,可以接受的美术,玩家喜爱的战斗模式。clash of clans 的每一个现象1.美术:美术风格:不论科幻还是星际目标受众群体都是有限的,而 clash 风格正是希望能够借此吸引大量的用户。那些迪斯尼的动画片早已证明,这个风格是老少皆宜全球通吃的。1)当资源量达到

6、一定百分比就会在建筑头顶有资源符号,可以即时收取,太方便了不是么2)收取资源效果,被攻击时资源丢失的效果,根据收取资源的数量,资源丢失的数量多少会有不同数量级的效果展现!收的资源越多,空中例子效果就越多,有什么比这个更能吸引眼球的呢。3)每个士兵,每个建筑每次升级都一定有美术效果上的变化。4)视角:游戏类型决定了阵型是一个需要经常变化的内容,为了方便查看全局,游戏的视角与其他游戏都不一样,更加的顶视图(大约 75视角)方便直接调整每一个建筑的位置,不存在前边的建筑挡住后边建筑的为题。2.战斗:建筑分为防御建筑,资源建筑,普通建筑。不同的士兵针对目标建筑有不同攻击优先级。城墙,地雷加防御建筑的组

7、合构成了防御阵型,攻击者简单上手,在不同时间,不同位置,投放不同种类的士兵达到攻击的效果成为这类型游戏的战斗亮点。1)士兵投放后告知目标是谁2)攻击子弹效果,击中目标效果,丰富的特效加上游戏配乐,这个战斗实在太棒了!3)其他:士兵升级子弹会变颜色,地雷延迟一秒爆炸。3.操作与提示:很早 91 就有一款游戏叫哥布林军团,有人玩,有人很喜欢,但是不够火。相比下,clans 出现的就很晚了,但是现在国内的 clans 军团也非常多了,百度贴吧,QQ军团。很大的原因是他的用户体验是最佳的。每一个功能按钮,操作反映,按钮变化,弹出提示。都是让他快速成为玩家喜欢游戏愿意分享的重要原因。4.较低的挫败感,以

8、往同类型的游戏中,一个高级账号的产生,往往都要伴随被他打跑的几个普通用户。1)根据奖杯(战斗力)来随机刷新目标对手。这样基本遇到的对手都是随机的,很难遇到同一个目标两次。2)只能复仇一次的战报。敌人攻击自己,自己就可以复仇。复仇后,敌人可以再次复仇形成循环。允许你有成为世仇的机会。但是如果双方的一人首先暂停,那这样的战斗就会停止。因为没有其他方式可以找到这个敌人了。3)被攻击后,资源生产,建筑升级,士兵解锁,士兵升级,全部都没有暂停,依旧在继续。敌人的攻击仅仅是掠夺自己的资源,其他的内容都不造成损失。大大降低了自己的受伤的心情。4)建筑修复,被攻击后的建筑仅仅需要不到 1 分钟就会被修复完成。

9、不会变成上线,修复,下线。被攻击的恶性循环。(这是 monster 可能存在的情况)5)被攻击后上线发现基地周围有一圈小墓碑,是自己炮塔杀死的敌人,点击可以获得每个墓碑*20 资源,数量不多,是一个小小的彩蛋,对于用户受伤的心情是一个很好的慰藉,如果一直不点击,也是自己战利品的炫耀展示。5.非常棒的数值体验,以及非常持久的数值设计1)游戏初期不论你使用什么样子的士兵组合,都可以将敌人打的屁股尿流,获得大把的资源。爽快的战斗与胜利的激情,刺激着继续游戏下去。2)前期的士兵生产时间非常的短,例如:3 级基地,平均 10 分钟就可以生产一波士兵,iphone/PAD 用户的碎片时间登陆,短暂的登陆也

10、可以快速的完成一场战斗,然后满意的下线。 (也有人说后期时间太久,导致必须要等,这是一个设计败笔,其实不然,很后期你也可以使用时间短的士兵,想要用高级士兵,就需要时间的投入,要不然,花钱买加速呗)3)不同建筑资源的消耗与自己的产出比例,游戏中自己资源的产出几乎是微不足道的,想要升级发展如果不靠攻击别人是不可能的。想要买保护还有 CD 时间的限制。战斗才是继续游戏的唯一主题。6.细节的体验1)部落将兵支援给其他人都是从地图下方走向大海,别人给自己支援都是左上角走向自己的部落建筑。2)场景周围的垃圾都是有具体图案的,万圣节时,一块木头上都是有花纹的。3)圣诞节的雪花效果,圣诞树的惊喜。4)自己周围

11、永远都有一些小人在走来走去。他们路过城墙的时候一跃而起,(不是穿强而过)。5)城墙单独放置和放在一起的效果是不一样的,有自动连接的功能。有人说异步战斗是故意为之,这样可以让用户频繁上线查看。在这里有不同的观点1. 游戏没有办法做到数据同步。假设您正在游戏中移动建筑,升级炮塔,收集资源,而敌人要来攻击您,此时应怎么办?让您的操作停止,还是您一边操作,一边接受敌人的进攻而素手无策。2.所以游戏会在大约 3 分钟左右如果么有屏幕操作就会让玩家自动断开服务器连接,避免用户长期挂机在线不让其他人进攻。3.战斗中如果自己进入了保护,当保护结束时,即使自己没有登陆游戏,系统也会自动修复建筑。用户频繁登陆游戏

12、是因为:1.查看自己是否被攻击,是否有损失,进行一些其他操作(游戏强迫症的表现)2.资源工厂生产满之后,如果资源不收取就会停止生产。3.资源工厂中的资源如果即时收取,可以有效的降低被掠夺的风险。工厂与仓库中的资源是按照一定比例丢失的。即时收取是有效的保障。而且通过建筑的战术性保护更加的有用。很多内容是人家成功后的研究与分析,别人成功了以后想到,但是没有他们之前,自己做不出。喜欢一句话,细节不能决定成败,但是可以体现态度。clash of clans 所体现出的态度是周遭的产品没有的。总结下来,Clash of Clans 这款游戏的特色如下:核心玩法:模拟经营+塔防模拟经营就如行业所熟知的农场

13、游戏,可以拔高用户的活跃度、同时提供了不错的用户粘性,扩大了用户面和用户基数。塔防模式,准确说是 DIY 塔防,依靠模拟经营提供的高自由度 “摆阵”,增加了丰富的趣味性,同时把社交游戏很弱的 PVP 对抗性极大的加强,这成为促进用户消费的手段。赢利点设计:卖效率、指数级的数值设计对于效率,在初期感受是不明显的,升级只会是分钟计、小时计算,然而进入后期,升级的速度越来越慢,让高 ARPU 用户开始失去理智进行消费。指数级的感受,相信玩过的朋友或多或少会体会到。总结下来就是,升级时间翻倍提升、付费宝石的升级消耗翻倍提升、从而导致高 ARPU 用户的消费翻倍提升。如果体现到生命周期的累计消费上,可能

14、 1-6 级全点下来就需要付费 1000 元,而到 9 级全 RMB 玩法就会花费1-1.5 万元。难点:数值平衡这种平衡就好比很多人所熟悉的星际争霸,里面第一个体现的 PVP 对抗中,建筑、武器的细微血量、射程、级别导致的攻击力防御力差距。 第二个平衡性,在于指数级的提升的控制,比如升级所需要消耗的金币、油、收费宝石,因为所需物品量是大幅拔高的,算不准就容易出现失控。但总体上,Clash of Clans 末期资源是不够的,充分压迫玩家付费的收费,或者提倡 PVP。第三个,就是玩家痛点的把握。PVP 失败,到底损失多少?即保证趣味性、又保证不流失用户,这是 Clash of Clans 做的

15、非常好的。趣味点:塔防式偷菜Clash of Clans 的 PVP 的前提条件是,在线玩家 VS 离线玩家,并且只打一个回合结束,偷菜在社交游戏领域已被证明是个非常给力、和有病毒性的玩法,而这样的玩法,比如在日本、欧美其实主流设计并不是偷、而是帮助好友。因为塔防是战斗,所以偷变成了合理的存在:战利品嘛。而偷的越多,资源越多,发展越快,成为 Clash of Clans 后期最核心的设计。优秀点:美术、易上手3D 卡通效果出彩讨喜,而最难本地化的语言来看,Clash of Clans 简单的英文、极易理解的玩法导致是、在中国这个非英语地区的玩家也能轻松上手。最近在玩这个游戏,一边玩一边去 Wikia 上面看了下游戏的机制,才发现对游戏的机制的理解远比兵种配合、放兵技巧什么的重要。这个回答是新手写给新手看的。 资源除了新版本的新资源

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