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1、数字内容产业国际发展模式比较及借鉴 摘 要:数字内容产业是新兴的产业,以其高科技、高附加值和环境友好成为现代服务业的重要部分。许多发达国家都由政府出面规划相关产业发展战略,数字内容产业已经成为发达国家的重要支柱。本文分析和总结了美国、欧盟、英国、日本和韩国等发达国家数字内容产业发展的典型模式,提出美国的市场导向模式、欧盟的融合模式、英国的产业集群模式、日本 “走出去”模式和韩国政府主导模式。目前我国数字内容产业仍处于起步阶段,在产业定位、制度建设、产业链发展和人才建设发展等方面存在一定不足。本文基于国外发展数字内容产业成功经验基础上,从政策环境支持、产业集群发展、服务体系建设、投融资渠道完善和
2、人才建设等五个方面,提出我国数字内容产业可持续健康发展的建议和措施。近年来,以数字技术为载体的内容文化产业迅速崛起,在设计、经营和销售。圉际上对数字内容产业有多种称谓,主要 世界产业中的比重逐年增加,成为一个高速增长的产业。新兴的是由于各国产业发展背景略有差异所致。最早正式提 “内容 数字内容产业以创意为动力,将各种 文“化资源”与最新数字技产业 ( ContentIndustry )”概念的是1995年西方七国信息会议,术相结合,建立了新的生产和消费方式,产生了新的产业群落, 1996年欧盟 詹息社会2000计划进一步明确其内涵,包括制 培育出新的消费人群,并以高端技术带动传统产业实现数字化
3、更造、开发、包装和销售信息产品及其服务的行业。北美地区如 新换代,创造出了巨大的经济社会价值。美国、加拿大习惯称之为 “新媒体”(NewMedia),英国、澳大 一 、 数字内容产业概述 利亚、新西兰等英联邦国家一般叫 “文化创意产业”(Cultural 数字内容产业,也称为信息内容产业,是一个以创意为核CreativeIndustries),日本、韩国则广泛采用 “数字内容产业”心,以数字化为主要表现形式,充分体现以内容为主和依靠信 (DigitalContentIndustries)的名称。我国制定的息产业科技息技术支持两方面特征的新型产业群,包括所有内容和服务的发展 “十一五”规划和20
4、20年中长期规划纲要中明确提出, 生产、经营和销售,以及支持数字内容产业服务的技术生产、 鼓励数字内容产业发展,积极发展信息服务业。 1数字内容产业发展、 跨世纪数字版权法、电子盗版禁止法等一系列法自2001年以来,全球数字内容产业增长速度保持在40以规,形成了全球保护范围最广、相关规定最为详尽的法律系统。 上,有研究专家估算,目前全球创意产业每天创造的产值高达 (2)创新的商业模式。数字内容产业的产品和服务更加强 220亿美元,2008年全球数字内容产业规模现已超过4万亿美元。 调创意活动、注重宣传推广活动、营造新的营销运营模式。美 许多经济发达国家都由政府出面规划相关产业发展战略,数字 国
5、迪斯尼乐园给全世界一种全新的经营理念 “创意+科技+ 内容产业已经成为发达国家的重要支柱。 资本”,即以创意为基点,通过科技手段将创意理念转化为产 OECD (经济合作与发展组织)的报告显示,欧盟 自2000 品,再依靠高度产业化的运营模式,拓展全球市场。 年12月开始实施eContent(电子内容)计划后,欧洲的数字内 (3)加强科研投入。美国政府在政策上采取了 “杠杆方 容产业连续三年的增长率都超过了25,远远高于其他领域。 式”,以 “资金匹配”来要求和鼓励各州、各地方以及企业拿出 数字产业已占欧盟国内生产总值的8,接近1万亿欧元。而根据 更多的资金来赞助和支持数字内容事业,美国联邦政府
6、年投入 世界信息产业报告,美国的数字内容在信息产业中的销售额比重 约11亿美元,而州、地方政府和企业的赞助高达50亿美元以上。 接近50,而以信息产业为代表的新经济正是美国增长模式的支 2欧盟的融合模式 柱所在。从英国的情况看,内容创意产业为GDP的贡献率达8, 欧盟发展数字经济始于上世纪90年代,并于2005年推出 已经超过了金融业,成为第一支柱产业。在亚洲,日本和韩国把 “i2010”战略,提出了欧盟年发展数字经济的三个重点 数字内容产业定位为积极振兴的战略性产业,日本的数字内容产 领域,即消除内部市场障碍,创建一个统一的欧洲信息空间、 业产值已经超过了传统的汽车产业,而韩国更是将以游戏为
7、代表 加大信息与通信技术领域的科研投入、通过应用信息与通信技 的数字内容产业作为立国之本。我国数字内容产业仍处于起步阶 术提高生活质量和公共服务水平。目前数字内容产业已占欧盟 段,初步形成以网络服务、数字影音动漫、无线数字内容服务为 国内生产总值的8,接近l万亿欧元,行业从业人员相当于欧 主,数字教育、数字出版等市场陕速发展的产业格局。 盟劳动力的6,对生产力增长的贡献值更是超过14。 2数字内容产业特点 (1)市场融合。为支持形成开放、竞争的单一市场,欧盟 (1)高科技。IT技术的发展对数字内容产业发展产生巨大 委员会制定了一系列政策举措,其中包括制定欧盟频谱管理政 的驱动和促进作用,在不同
8、程度上提高数字内容产品的开发和 策、修订欧盟电子通信监管框架和 “安全信息社会”战略, 生产速度,提高数字内容产品的质量。数字电视、手持终端、 20062007年更出台全面的数字版权管理办法,来实现统一的 娱乐电影院等都为数字内容产品的传播提供了广泛的载体,使 市场和无缝连接。 数字内容产业的发展空间和市场空间不断增大。 (2)技术融合。欧盟通过加大信息与通信技术领域的科研 (2)高附加值。数字内容在素材挖掘和加工阶段,是大量 投人来实现企业技术的发展和融合,在2005年至2008年间,专门 资本密集和劳动力密集的产业,从研发到运营的周期也比较长, 设立149亿欧元的基金来推动数字内容的创新与
9、创意。在 但数字内容复制与传播成本却相对低廉。而与此同时数字内容 “i2010”五年规划中,欧盟委员会明确提出提高欧盟ICT研发投 产业具有良好的产业基础,用户人数众多,所带来的效益呈现 入与产出的具体措施,包括设立泛欧示范项目、对重点研究成果 递增的趋势。 进行测试和鼓励中小型企业更好地参与欧盟的研究项目等举措。 (3)产业带动作用。数字内容产业促进和带动了众多产业 (3)内容融合。欧盟重点推出三项旨在提升公民 “生活质 的分工和重新组合,对 目前电影、电视、广播、音乐、时尚设 量”的重点项目,分别涉及老年人服务、智能化交通工具和数 计、视觉艺术、表演艺术等产业发展产生积极影响。 字图书馆,
10、2008年进一步出台具体措施消除因地理和社会原因 二、国际数字内容产业发展模式比较 造成的 “数字鸿沟”。 1美国的市场导向模式 3英国的产业集群模式 美国是信息产业和数字经济非常发达的国家,美国创意产 英国是第一个政策性推动文化创意产业的国家,从1997年 业也走在全球前列。目前美国的文化消费已占到了家庭消费 起至今,英国的创意产业产值平均每年递增6,而同期国内生 30左右的市场份额,美国文化产业产值占GDP总量的18 产总值年均只递增了3,创意产业为GDP的贡献率达8,已 25。在400家最富有的美国公司中,文化企业的数量已经达到 经超过了金融业。其中数字内容产业 (包括出版业、软件业、
11、了72家。在数字内容的发展进程中,美国政府对其发展给予了 网页制作业、图形设计业、游戏业、广播电视业)占整个创意 相当大的支持,游戏、影视、动画、音乐下载已经成为美国发 产业的份额超过了85。英国的创意产业相关从业人员超过200 展较好的数字内容产业。美国拥有足够大的内部市场需求、健 万人,仅伦敦就集中了50万,且大部分与数字内容相关,数字 全的商业环境、以及发达的信息技术,发展数字内容产业可谓 内容产业真正成为了英国经济的引擎。 得天独厚。在发展过程中,美国数字内容产业重视规范市场环 (1)成立专门政府机构,支持产业集群发展。英国政府特 境,以市场需求为导向,加强商业模式和科技创新。 别成立
12、了文化媒体体育部,对于广告、建筑、设计、电影、游 (1)规范市场环境,加强版权立法。美国近年来不断修改 戏互动软件等13种产业,以集群的方式加以辅导,并提供创业 和完善版权法和版权保护制度,为数字内容产业的发展提供法 基金以及创意工作者之间的交流平台。 律保障。美国政府先后通过了 版权法、 半导体芯片保护 (2)建立全行业性综合服务平台。英国贸工部组织建立全 105 - Page 3-技术经济与管理研究 2011年第1期 行业网站和论坛,包括经销商、零售商、硬件制造商、专业服 KoreaVision21、文化振兴基本法等法律法规。 务提供商、产品开发商和出版商,加强各方的交流与协作;同 (2)设立专门管理机构。韩国负责数字内容产业的相关政 时建立产业价值链各机构数据交换机制,采用统一的数据形式, 府机关有两个,分别是情报通信部和文化观光部。而情报通信 加强决策的科学性。 部下设韩国软件振兴学院,文化观光部下设韩国文化内容振兴 (3)发挥行业协会的作用。英国推动文化创意产业的另外 院、韩国文化产业振兴中心、韩国游戏产业开发学院,地方政 一 个特色,在于民间的组织团体扮演着相当重要的角色。其运 府相关机构有京畿数字内容振兴院和首尔动画中心