【2017年整理】DirectX中的多重纹理相关技术

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1、DirectX中的多重纹理相关技术来源: ogdev 浏览: 28 直到现在我才知道前边讲的所谓黑暗映射之类的是什么东西,其实说白了就是使用多重纹理的一种方式。多重纹理从原则上讲全部可以被多次渲染所替代,因为多重纹理实际上就是将多次渲染中的每遍中的纹理在一遍中进行操作。因此我们首先介绍一下多次渲染,然后概要介绍一下多重纹理的使用方法和实现的效果。一种复杂的效果往往是无法通过单次渲染来完成的,因此多次渲染实际上非常普遍。在 shadow volume算法中就要通过多次渲染来实现阴影混合。Hook 在siggraph1998中提到 Quake3使用了 10次渲染:14 累积凹凸贴图(Accumul

2、ate bump map)5 漫反射光照(Diffuse lighting)6 基本纹理,具有镜面反射成分7 镜面光照(Specular lighting)8 放射性光照(Emissive lighting)9 体积/大气效果(volumetric/atmosphere effect)10 屏幕显示(screen flash)这对硬件的性能要求非常高,即使再现在来讲对于复杂场景来讲也是不能忍受的。那么为了减少渲染次数,显卡开始支持多重纹理。我们来看一下多次渲染和多重纹理的代码比较。多次渲染:/texture #1m_pd3dDevice-SetTextureStageState(0,D3DTS

3、S_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);m_pd3dDevice-SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);m_pd3dDevice-SetTexture(0,m_pWallTexture);m_pd3dDevice-SetSteamSource(0,m_pCubeVB,0,sizeof(CUBEVERTEXT);m_pd3dDevice-SetFVF(FVF_CUBEVERTEXT);m_pd3dDevice-SetIndices(m_pCubeIB,0);m_pd3dDevice-DrawIndexedP

4、rimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,24,0,36/3);/texture #2m_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);m_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ONE);m_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE);m_pd3dDevice-SetTexture(0,m_pDetailTexture);m_pd3dDevice-SetSteamSource(0,m_

5、pCubeVB,0,sizeof(CUBEVERTEXT);m_pd3dDevice-SetFVF(FVF_CUBEVERTEXT);m_pd3dDevice-SetIndices(m_pCubeIB);m_pd3dDevice-DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,24,0,36/3);多重纹理/texture #1m_pd3dDevice-SetTexture(0,m_pWallTexture);m_pd3dDevice-SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);m_pd3dD

6、evice-SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);/texture #2m_pd3dDevice-SetTexture(1,m_pDetailTexture);m_pd3dDevice-SetTextureStageState(1,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);m_pd3dDevice-SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);m_pd3dDevice-SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG2,D

7、3DTA_CURRENT);m_pd3dDevice-SetSteamSource(0,m_pCubeVB,0,sizeof(CUBEVERTEXT);m_pd3dDevice-SetFVF(FVF_CUBEVERTEXT);m_pd3dDevice-SetIndices(m_pCubeIB);m_pd3dDevice-DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,24,0,36/3);通过对比可以看到多重纹理只对场景顶点进行了一次绘制,而多次渲染要进行对此绘制。上边代码也基本展示了多重纹理的使用方法:设置每一个纹理阶段的纹理操作参数和操作类型,然后调用顶

8、点绘制即可。在一个纹理阶段有最多三个纹理参数,通过设置的某种操作将结果投入下一个阶段。这样进行多重纹理级联以后的效果如下:具体来说,纹理的操作包括:typedef enum _D3DTEXTUREOP D3DTOP_DISABLE = 1,D3DTOP_SELECTARG1 = 2,D3DTOP_SELECTARG2 = 3,D3DTOP_MODULATE = 4,D3DTOP_MODULATE2X = 5,D3DTOP_MODULATE4X = 6,D3DTOP_ADD = 7,D3DTOP_ADDSIGNED = 8,D3DTOP_ADDSIGNED2X = 9,D3DTOP_SUBTRA

9、CT = 10,D3DTOP_ADDSMOOTH = 11,D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA = 12,D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA = 13,D3DTOP_BLENDFACTORALPHA = 14,D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHAPM = 15,D3DTOP_BLENDCURRENTALPHA = 16,D3DTOP_PREMODULATE = 17,D3DTOP_MODULATEALPHA_ADDCOLOR = 18,D3DTOP_MODULATECOLOR_ADDALPHA = 19,D3DTOP_MODULATEINVALPHA_A

10、DDCOLOR = 20,D3DTOP_MODULATEINVCOLOR_ADDALPHA = 21,D3DTOP_BUMPENVMAP = 22,D3DTOP_BUMPENVMAPLUMINANCE = 23,D3DTOP_DOTPRODUCT3 = 24,D3DTOP_MULTIPLYADD = 25,D3DTOP_LERP = 26,D3DTOP_FORCE_DWORD = 0x7fffffff D3DTEXTUREOP; 这里边也包括了 alpha混合的操作,都是通过 D3DTEXTUREOP来进行设置。对于每个颜色的操作最多有三个参数,也是通过 SetTextureStageStat

11、e()来设置的,该方法的第一个参数设置了纹理阶段,第二个参数设置了参数序号: D3DTSS_COLORARG0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTSS_COLORARG2。第三个参数是参数值:D3DTA_CURRENTD3DTA_DIFFUSED3DTA_SELECTMASKD3DTA_SPECULARD3DTA_TEMPD3DTA_TEXTURED3DTA_TFACTOR分别表示了不同的颜色获取途径。OK,下面我们来看一下几种多重纹理的效果。1,单色纹理贴图一些老的三维加速卡不支持使用目标像素的阿尔法值进行纹理混合,更多信息请参阅阿尔法纹理混合。一般来说这些加速卡也不支持多重纹理混合

12、,如果应用程序在此类适配器上运行,那么可以用多趟纹理混合进行单色光照贴图要进行单色光照贴图,应用程序应该把光照信息存放在光照贴图的阿尔法数据中。应用程序使用 Microsoft Direct3D的纹理过滤功能把图元的图像中的每个像素映射到光照贴图中的相应 texel。应用程序应该把源混合因子设为相应texel的阿尔法值.以下 C+示例代码描述了应用程序如何把一张纹理用作单色光照贴图。/本例假设 d3dDevice为指向 IDirect3DDevice9接口的有效指针,/且 lptexLightMap为指向包含单色光照贴图数据的纹理的有效指针。/把光照贴图设置为当前纹理。d3dDevice-Se

13、tTexture(0, lptexLightMap);/设置颜色操作。d3dDevice-SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);/设置颜色操作的第一个参数。d3dDevice-SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE | D3DTA_ALPHAREPLICATE);因为不支持目标阿尔法混合的适配器一般来说也不支持多重纹理混合,这个示例把光照贴图设为第一张纹理,而这在所有三维加速卡上都是可用的。示例代码先设置纹理混合层的颜色操作,让纹理数据与图元已有

14、的颜色进行混合,然后选择第一张纹理和图元已有的颜色作为输入数据。2,有色光照贴图如果应用程序使用有色光照贴图,那么通常会渲染得到更具真实感的三维场景。一张有色光照贴图使用 RGB数据存放光照信息。以下 C+示例代码显示了如何用 RGB颜色数据进行光照贴图。/本例假设 d3dDevice为指向 IDirect3DDevice9接口的有效指针,/且 lptexLightMap为指向包含单色光照贴图数据的纹理的有效指针。/把光照贴图设为第一张纹理。 d3dDevice-SetTexture(0, lptexLightMap); d3dDevice-SetTextureStageState(0,D3D

15、TSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );d3dDevice-SetTextureStageState( 0,D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );d3dDevice-SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );这个示例先把光照贴图设为第一张纹理,然后设置第一个混合层的状态,对输入数据进行调制(相乘),并把第一张纹理和图元的当前颜色用作调制操作的参数。3,镜面反射贴图在对发亮的物体那些使用了高反射度材质的物体进行光照计算时会产生镜面反射高光。在一些情况下,由光照模块产生的镜面

16、反射高光不够精确,为了产生更吸引人的镜面反射高光,许多 Microsoft Direct3D应用程序会给图元使用镜面反射光照贴图。要进行镜面反射光照贴图,只需把镜面反射光照贴图与图元的纹理相加,然后再和 RGB光照贴图进行调制(与结果相乘)操作。/以下 C+示例代码描述了这个过程。 /本例假设 d3dDevice为指向 IDirect3DDevice9接口的有效指针/lptexBaseTexture为指向纹理的有效指针。/lptexSpecLightMap为指向包含 RGB镜面反射光照贴图数据的纹理的有效指针。/lptexLightMap为指向包含 RGB光照贴图数据的纹理的有效指针。/设置基本纹理。d3dDevice-SetTexture(0, lptexBaseTexture );/设置要对基本纹理执行的操作及参数。d3dDevice-SetTextureStageState(0, D3D

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