2021年SCRATCH全套教案新编

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1、不问收获,但问耕耘,把最好的资料送给最好的自己!SCRATCH全套教案姓名:XXX时间:20XX年X月X日sratch教案 教学内容 第1课 百变造型 角色和造型 年 级学科 信 息 技 术 教 师教学目标 1 掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法; 2 认识scratc的工作界面; 3 了解scratch中角色的含义; 4 初步掌握绘制角色的方法; 5 初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法; 6 激发程序设计的兴趣。教学重点 1. 认识scratch界面; 2. 角色的理解与操作; 3. 绘制角色的方法。教学难点 利用控制模块实现对角色造型的切换 教学准备 教师演示用课件教学方法

2、讲授法,演练法,任务驱动 板书 第一课 百变造型 一、 启动程序:二、 设计造型:三、 程序设计:作业布置1. 完成自己的造型设计,实现程序控制; 2. 保存文件并上交。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 课前准备 1.上学期学习情况评价; 2.本学期学习要求:3.本学期学习内容:Scratch程序设计 4考核要求: 打字:15字/分钟20分平时作业:40分期末程序:40分 识记 明确学习要求,保证学习质量 导入 演示小游戏:http:/ 观看,理解 游戏导入,引发兴趣。 分析任务 点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。要实现的功能:1. 点击对象的不同部分; 2. 切换对应

3、的造型; 3. 使用哪个工具来实现这个游戏? 思考 分析 由任务出发,培养编程思路。新知识一 一、 认识scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记 给出实现工具,认识程序界面 试一试 随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化? 动手尝试 鼓励尝试 动手尝试 (任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例)明确任务要求操作方法 1. 设计造型动手操作 教师演示,帮助

4、学生熟悉操作方法。 首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。 用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。 接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。2. 程序设计:想法 模块 用鼠标点击角色开始执行程序角色发生变化 测试程序 程序使用脚本模块:1. 控制模块; 2. 外观模块;脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝试 理解程序设计的大致过程 试一试 1点击舞台下方

5、的这个按钮,看看有什么惊喜。2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 扩展练习 如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。思考动手尝试 提示, 学生编程设计 新技能 保存文件并上交:1 磁盘图标命名 2 “文件“菜单保存命名 命名方法:D1-01-机器号 保存文件并上交 明确文件名要求,便于日后分享 展示分享 展示部分同学作业,简单评价

6、 欣赏 思考改进方法教学内容 第2课 旋转色彩 循环、动作和图章 年 级学科 信 息 技 术 教 师教学目标 7 熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法; 8 初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 9 初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用; 10 初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法; 11 了解程序中循环的控制。教学重点 4. 图章工具的使用; 5. “移动到鼠标”模块的使用; 6. 循环结构在scratch中的使用。教学难点 理解循环对程序的控制 教学准备 教师演示用课件教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第二课 旋转色彩 四、 分析任务:五、 程序实现

7、:图章工具 移动到鼠标 绿旗控制 作业布置 3. 完成自己程序设计,调试程序; 4. 保存文件并上交。教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 课前准备 启动scratch程序软件 动手操作 做好课前准备 新课导入 演示小游戏:http:/ 观看,理解 游戏导入,引发兴趣。 本节任务 设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。凝听 明确任务 分析任务 可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。思考 分析 由任务出发,培养编程思路。传授新知 (一) 二、 画笔模块:由许多模块组

8、成,本节我们主要应用到 两个功能模块 识记 给出实现工具,认识程序界面 动手尝试 (任务一) (观看教师演示) 3. 设计造型:设计各种各样的笔刷 l 用“绘制新角色”新增笔刷 明确任务要求 动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。操作方法 4. 程序设计:模块 测试程序 程序使用脚本模块: 脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。动手尝试 理解程序设计的大致过程 发现问题 1为什么我只能画一笔画呢?2.我觉得画面不满意?如何清除所有画笔?3.如何在画画中更换笔刷的种类? 4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化? 思考 回答问题开拓学生思路,大胆尝试。扩展练习 改进神奇画笔程序,使笔刷

9、多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:l 修改角色脚本,使笔刷能够间断使用 尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。思考动手尝试 提示, 学生编程设计 传授新知 (二) 保存文件并上交:3 磁盘图标命名 4 “文件“菜单保存命名 命名方法:D1-02-机器号 保存文件并上交 明确文件名要求,便于日后分享 展示分享 展示部分同学作业,简单评价 欣赏 思考改进方法 教学内容 第3课 随机魅色 随机数、坐标和限次循环 年 级学科 信 息 技 术 教 师教学目标 12 熟练掌

10、握scratch中绘制角色的方法; 13 掌握scratch的舞台设置; 14 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 15 初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用; 16 熟练使用程序中循环的控制。教学重点 7. 掌握舞台的设置方法; 8. 掌握随机数的的使用方法。教学难点 正确放置模块的位置,实现程序目标 教学准备 教师演示用课件教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第三课 随机魅色 六、 分析程序:七、 程序实现:1 认识舞台 2 绘制角色 3 随机数使用 作业布置 完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。教学过程 教学环节 教师活动 学生活动

11、 设计意图 温故知新 a) 图章、清除所有画笔功能模块 b) 重复执行模块 c) 保存舞台(存成图片) 回忆 回忆旧知,熟练应用。新课导入 演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规律么?(两组作品有什么不同吗?) (第一组)(第二组) 观看,理解 对照绘图作品,引发思考。 分析任务 两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。(中心点选择:一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。) 思考 分析 回答提问 由任务出发,培养思路。传授新知 (一) 一、认识舞台:舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个

12、方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。 凝听 识记 确定绘制中心点,理解舞台设置方法 动手尝试 任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。操作步骤:1. 绘制角色; 2. 确定文字角色在舞台的空间位置。3. 程序设计思路:按空格键开始:使角色移动到随机位置:设定图章:永远重复以上动作10次:动手尝试,完成学案中任务一。从基础任务出发,鼓励尝试不同的角色设计。锦上添花 任务二:更换随机排列,使

13、图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。新增操作:“动作”“面向鼠标指针”“外观”“将颜色特效增加”动手尝试 体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。传授新知 (二) 二、随机数的使用: 在任意区间内产生一个随机数。明确任务要求 从分析任务入手,解决问题。培养分析问题的能力。锦上添花 1. 用随机数可以改变角色的颜色吗?2. 随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。 理解 思考 动手操作 扩展思路,增加新的体验。展示分享 展示部分同学作业,简单评价 欣赏 思考改进方法 对自己程序进行评价,激发兴趣。视野扩展 打开Scratch内建例子“Interactive Art”文件夹中的第6个例子“W

14、HEEE”,研究一个用鼠标改变变量, 会得到什么图案? 思维扩展 观看范例,开拓视野。教学内容 第4课音画时尚演奏音符和声音的可视化 年 级学科 信 息 技 术 教 师教学目标 17 掌握声音模块中弹奏音符的方法; 18 掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法; 19 熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,; 20 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 21 综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。教学重点 9. 掌握弹奏声音的方法; 10. 掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。教学难点 综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。教学准备 教师演示用课件教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第四课 音画时尚 八、 分析程序:九、 程序实现:a) 弹奏声音:b) 画出声音:作业布置 完成报警器程序制作(D1-4+机器号)。教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 温故知新 1 认识舞台; 2 随机数的使用。回忆 回忆旧知,进行新知串联。新课导入 我们可以利用程序进行艺术

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