泛二次元行业分析实施报告

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1、. .泛二次元行业分析报告一、 泛二次元经济起源和特征泛二次元文化成为主流文化的新贵,泛二次元经济迎来前所未有发展机遇。马斯洛需求层次理论表示,文化消费是经济发展到高级阶段带来的产物。多伦多学派的哈罗德媒介决定论认为新媒体的出现引发文化格局的动荡。泛次元文化正是在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化入侵,与主流融合形成泛二次元文化。泛二次元经济是资本密集型产业,容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间。1、文化消费:经济发展带来的高阶

2、产物文化消费是指用文化产品或服务来满足人们精神需求的一种消费,主要包括教育、文化娱乐、体育健身、旅游观先等面。文化消费是经济发展的必然产物,随着经济水平的日益发展,人们对精神文化产生更高的需求。古语有云,仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。从马斯洛的需求层次理论分析来看,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种形式,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。当人们的基本需求得到满足后,必然追求身心健康、精神充实、自我完善等高层次的精神需求。娱乐文化是文化消费中的重要部分。随着时代发展,新的文化不断涌现,娱乐文化得到了很大的丰富。娱乐文化消费的发展具有其必然性。主要原因有三。第一,

3、娱乐是人类的天性,好奇心是人类发展的动力。娱乐文化符合人们的精神需求。特别是伴随着宏观经济的下行,社会压力日增,娱乐文化是排解压力的必需品。第二,虽然娱乐一直受到社会的批判,但是大多数文化往往是通过娱乐来传递价值。从诗经、唐诗宋词、明清小说,到现在的流行音乐、摇滚音乐,娱乐能够更好的将文化沉淀,带来多很好的文化产品。而文化产品从来都不是一个可以为了文化而文化的产物,它不是一个出发点,而是追求的向和路径。而娱乐是其中重要的手段。第三,新技术的发展,使得文化媒介载体愈发多样化。多伦多学派的哈罗德的媒介决定论表示,新媒体的出现引发文化格局的动荡,新形态的文化势必会摧枯拉朽地取代旧文化,新媒介催发了文

4、艺样式在功能性上的结构调整。进入小康社会后,我国的文化消费水平持续上升,文化消费政策不断出台。2015 年10 月31 日由中国人民大学和文化部文化产业司联合发布的中国文化消费指数由2013 年的73.7 增至2015 年的81.2,平均增长率为5%。文化消费环境、文化消费能力、文化消费水平指数等一级指标均呈上升趋势,且文化消费环境指数上升速度最快,平均增长率为11.33%。另一面,文化消费在政策上也得到了大量支持。国务院在11 月23 日、24 日发布关于积极发挥新消费引领作用加快培育形成新供给新动力的指导意见和关于加快发展生活服务业促进消费结构升级的指导意见,鼓励文化消费,尽快培育成新供给

5、新动力,预计相关推动政策也会陆续出台。2、泛二次元文化:主流文化消费的新贵二次元文化是云联网虚拟属性与青春特质共谋的一种世界观,是以创意为支撑的文化消费,具有时代的特征。丰富的想象力、生动有趣的演绎、情感的共鸣是二次元文化受欢迎的主要原因。二次元文化在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化侵入,与主流融合形成泛二次元文化。二次元文化,即“二维世界”、平面世界的文化,强调了和三次元(现实世界)的区别。从容上来看,二次元文化最初为ACG 文化(动画/漫画/游戏、即Animation/Comics/Games),在逐渐发展中增加了轻音乐Music 和轻小说Novel 容后,转变为ACGMN 文化。二

6、次元文化是时代的产物,是一代人成长的心理诉求。每一代人的青春,都有自我意识觉醒的过程,在某个阶段希望通过打破所谓成年人的垄断,获得身仹认同和自信,类似上个年代的摇滚音乐、武侠小说的文化。目前二次元文化的容涵盖更是越来越多元化,涵盖追逐梦想的热血系列、贯彻爱与美好的少女系列、探讨人性的社会系列;从音乐到军亊到科技;可面向全年龄又有不同适合向;有原创、二次创作和一系列的衍生品。二次元文化在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化侵入,与主流融合形成泛二次元文化。二次元文化的形成具有深刻的必要性和未来发展的巨大空间。第一,二次元文化的虚拟成分满足了人们的心理诉求。从心理学的角度来看,精神分析学家弗洛伊

7、德的结构理论提出来解释意识和潜意识的形成和相互关系的概念,本我(潜意识的欲望)、自我(自身意识)、超我(社会的道德判断)。本我、自我、超我构成了人的完整人格,达到某种程度的平衡。本我和超我是大部分对立的,自我会去进行调节。人类需要一个超脱现实世界的精神世界,对现实世界的抽离,需要精神慰藉,并且从中汲取精神力量。另一面,社会压力渐增,人口稠密而又孤独,精神需求强烈。第二,二次元审美带来了新观念和新趣味,成为社会新的兴奋逻辑。二次元文化的世界观生动且易于辨识,充满了情绪标签以及源源不断的创作。以二次元审美为核心的三次元产品受到大众追捧。从日常交流中的表情Emoji 和颜文字,到吐槽和脑洞也成为大众

8、娱乐的日常。带有二次元元素的娱乐节目、电视剧、电影也得到了广泛的叫座:例如弹幕,带有吐槽字幕的娱乐节目,受日和动画风格影响的网剧万万没想到,票房黑马的大圣归来。第三,二次元文化能够引起情感上的共鸣。情感共鸣是文化消费的重要目的。在2015 年艾瑞咨询发布的二次元用户报告中表示,63.4%的用户表示在二次元的世界中能找到共鸣、治愈和爱。二次元的动漫游戏作品极成了85 后的童年生活,成为构造世界观的重要式。3、泛二次元经济:迎来良机,蓄势待发泛二次元经济是资本密集型产业,容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。泛二次

9、元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间,理由如下:容交互性强:泛二次元容消费品覆盖广泛。交互性强有两面的含义。一面是容形态的交互性强。以动漫明星IP 为核心,与影视、文学、游戏等容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。另一面是用户群体的互动性强。28.7%的用户群体参加二次创作,共同搭建二次元容。泛二次元社交需求强烈,互动频繁。政策支持:近年来,国政府出台的相关政策层出不穷,政府补贴发挥积极作用,文化部也在主动引导产业向,补贴相关动漫行业。一面,知识措施不断加强,容付费的模式越来越普遍,对于文化创作的保护力度越来越大。另一面,市场规模庞大的电竞行业也得到政策支持和

10、引导,开辟了新的利润空间。技术创新:技术创新带领泛二次元经济的发展。云联网和移动端的发展为泛二次元的广大受众打下坚实基础。2015 年中国活跃智能手机用户达到了6 亿,泛二次元移动端产业也在2015 年也进行了大爆发。2011-2013 年,手机动漫市场增长率分别为33%、40%、32.9%,远高于中国动漫产业整体增长流程,进高于中国动漫产业整体增长率。消费结构的升级:一面,未来经济结构转型是向消费型社会转型,80-90 后成为新的消费主力,带来了新的消费趋势。泛二次元文化消费会给发二次元产业带来长期繁荣,是当前时代特征的产物。另一面是在于消费群体的成长。根据视频Bilibili 统计,中国目

11、前有2.6 亿的二次元用户,97.3%是90 后,而90 后已经逐渐成长为有能力的社会消费群体,也是未来社会的中坚力量。随着二次元文化的扩,用户群体也在不断增加。大量资金的流入:市场上大量资金进入泛二次元经济。泛二次元容产品属于资金和知识密集型的体验服务产品,经济成本较大,资金需求强烈,资本的进入能很好的带动产业的增长。各大云联网巨头布局已久,各传统企业纷纷转型。、强等创立的真格基金、创新工场、早鸟投资都已经在动漫行业有了较为深入的投资布局。腾讯从2012 年开始布局动漫业务,拥有国近一半的国产动漫,收购Bilibili 等。2015 年出腾讯动漫在动画面投入是6000万,漫画是3000 万。

12、随后在11 月仹成立了聚星基金,规模3 亿,面向作者和工作宣。阿里巴巴以45 亿元收购优酷土豆,间接持有影响力巨大的二次元社区Acfun。百度旗下的爱奇艺已经成立了动漫创作公司,2015 年12 月仹客布加速开发动漫IP。先线在2015 年10 月成立彩条屋,公布了22 部动画电影计划。奥飞动漫投资了布卡漫画后,在2015 年9 月收购了国最大原创漫画有妖气。二、泛二次元经济产业链盈利模式上游微利和下游利高是泛二次元产业的主要的特征。上游制作公司的核心竞争力在于IP 的挖掘和培养。上游成本高和风险大,容的生产缺乏持续性,规模化难度大,微利生存,但随着政府补贴和近期资本的流入,盈利渐暖。中游容平

13、台产业具有和盈利拥有广大用户和模式多样化的特点。容平台的核心竞争力在于IP 的聚合能力,社交平台依靠的是丰富的话题和线下容来增加用户粘性。容平台逐渐垂直化,传统平台向线上平台发展,依靠广告、垂直电商、精准营销、容付费等式盈利。下游衍生品产业具有高增长和高盈利的特点。我国商品授权市场和衍生品市场初具规模、种类多元化,还有很大的提升空间。下游产业的关键在于IP 的粉丝基础。下游产业向上游产业反哺,有利于形成良性的商业生态环境,互利共助。1、上游容制造产业:成本高风险大,盈利渐暖上游制作公司的核心竞争力在于IP 的挖掘和培养。泛二次元产业的上游成本高和风险大,容的生产缺乏持续性,规模化难度大,耗时费

14、力。容制作企业往往微利生存,但伴随政府补贴和近期资本的流入,盈利渐暖。泛二次元产业的上游行业为动漫设计和动漫制作公司,主要依靠盈利。上游制作公司孕育IP,支撑整个产业链的发展。一个热门的IP 要有人设丰富的作品、持续的容、好的平台支撑。以动漫容生产为例,长期以来的电视动画制作投资额和销售交易额倒挂的局面在2013 年开始得到扭转。但是2014 年的国产电视动画产量持续走低,全年产量为411 部,较2013 年下降了13.4%。一面由于动画制作企业的有限成长,利润率低;另一面由于“十事五”规划中提出动画生产需要从数量向质量转变。从日本上游产业的经验来看,日本的动画制作公司为了分散风险,采用的是制

15、作委员会模式,主要收入来自于作品的DVD 销售。日本实行的制作委员会模式,由投资商、广告代理、出版社、电视台、制作公司、原作者、发行公司等相关人员或者机构组成一个影片制作委员会,互相协作,形成利益共同体。制作委员会的式降低了各单位的风险,但是随之带来的收入也相应减少,特别是容制作单位的分成较低。一部30 分钟的动漫制作成本大约在1000 万日元左右,制作公司仅能从播放收回500 万日元,结果几乎都存在赤字。近年来的日本动画产业报告表示,日本动画行业繁荣的背后存在着集体倒闭的风险。虽然近年来的动画数量增加,但动画收益却在下降。动画制作公司一般依靠贩卖大热作品的DVD 和蓝先碟为主要盈利,而随着云

16、联网技术的发展,DVD 和蓝先碟的销售额下降,动画制作公司盈利相应下行。此外,由于创作者的分配成果并不能得到很好保障,年轻创作者和后继者在减少。在2015 年11 月4 日制作了旋风管家等热门动画的Manglobe 正式申请破产。从细分领域来看,国在动画电影制作上较其他制作占据优势,倾向于用电影与电影制作合作来进行分摊风险。从政策上来看,广电总局一直在扶持国产IP 的发展。从2000 年开始下放禁令,禁止境外动画的播放,国产IP 得到很好的发展。国外的IP 创作和生产趋势在减弱,国产IP 在崛起。从成本端来看,低成本的动态漫画逐渐出现在大众的视线中,适合推广小众容。整体来看,国好的泛二次元容缺乏,生产不及消耗。丰富优质的容产品是泛二次元行业未来进一步繁荣的基础。单单容制作和设计公司的依靠的盈利

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