韩文化部-2019韩国游戏白皮书(摘要)-2019.12-27页-WN8

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1、 2019 韩国游戏白皮书 2 据统计,2018年韩国国内游戏市场规模达到142,902亿韩元,与2017年(131,423 亿韩元)相比增长8.7%。韩国的游戏产业从2009年到2018年十年间不断增长,虽然 在2013年略微下降(同比减少-0.3%),但2014年重新恢复增长,之后到2018年一直 保持增长势头。 韩国移动游戏(Mobile Game)市场规模在2017年首次超过PC游戏,在2018年也在 韩国游戏产业中占据主导地位。2018年,移动游戏市场的销售收入达到66,558亿韩 元,占全体游戏产业销售收入的46.6%。PC游戏的销售收入为50,236亿韩元,占全 体游戏产业销售收

2、入的35.1%。网吧的销售收入为18,283亿韩元,占全体游戏产业 销售收入的12.8%。主机游戏(Console Game)的销售收入为5,285亿韩元,占全体 游戏产业销售收入的比重从2017年的2.8%上升到3.7%。 2018年,韩国游戏产业的销售收入只有街机游戏(Arcade Game)同比减少12%, 其他的销售收入都同比增长。但是,与2017年相比增长幅度均有所下降。从增长率 来看,只有主机游戏的销售收入连续两年保持较高的增长率,2018年增长率达到 41.5%。PC游戏的增长率为10.6%、移动游戏的增长率为7.2%,街机游戏和网吧的 增长率保持在3%左右。 2018年,韩国游

3、戏产业的出口额同比增长8.2%,达到641,149万美元(70,546亿 韩元,以韩国银行2018年年平均汇率中间值1,100.3韩元换算)。进口额也同比增长 16.3%,达到30,578万美元(3,365亿韩元)。 以下整理了韩国游戏产业的主要现状和事件。 总论 摘要 3 第一节2018年游戏产业动态 1) 2018年,韩国游戏市场同比增长8.7%,达到142,902亿韩元 2018年,韩国国内游戏市场规模达到142,902亿韩元,与2017年(131,423亿韩元) 相比增长8.7%。韩国的游戏产业整体上保持着增长趋势,只在2013年略微下降,但 在2014年重新恢复增长后一直保持增长势头

4、。只是,2018年的同比增长率比2017 年大幅减缓。 图 1 韩国游戏市场规模和增长率(2009年2018年) 65,806 74,312 88,047 97,52597,197 99,706 107,223 108,945 131,423 142,902 17.4 12.9 18.5 10.8 -0.3 2.6 7.5 1.6 20.6 8.7 2009年2010年2011年2012年2013年2014年2015年2016年2017年2018年 销售额(亿韩元)增长率(%) 2) 移动游戏市场规模达到66,558亿韩元,占全体游戏市场的46.6% 2017年,韩国的移动游戏市场规模首次超过

5、了PC游戏市场规模,韩国游戏产业的 重心已经转到移动游戏。在2018年,移动游戏市场规模继续在全体游戏产业中占据 最大比重。2018年,移动游戏市场的销售收入达到66,558亿韩元,市场占有率为 46.6%,比2017年(47.3%)略微下降。PC游戏市场的销售收入为50,236亿韩元,占 有率为35.1%,比2017年(34.6%)略微上升。主机游戏市场的销售收入为5,285亿韩 元,占有率为3.7%,销售收入和占有率都同比大幅增长。在全体游戏产业中,只有 街机游戏厅的销售收入同比减少12%,其他的销售收入都同比增长。据统计,2018 年街机游戏的占有率为1.3%,网吧的占有率为12.8%,

6、街机游戏厅的占有率0.5%。 2019 韩国游戏白皮书 4 图 2 在韩国游戏市场各领域的占比 (单位: %) 游戏制作和发行业 游戏流通业 PC游戏 35.1 移动游戏 46.6 主机游戏 3.7 街机游戏 1.3 电脑游戏 厅经营业 (网吧) 12.8 电子游戏厅经营业 (街机游戏厅) 0.5 与2017年相比,2018年的增幅大体上减缓。只是,主机游戏市场的销售收入同比 增长41.5%,继续保持了大幅增长势头。PC游戏市场的销售收入也同比增长10. 6%,出现较大幅度的增加。移动游戏市场的销售收入同比增长7.2%,街机游戏市场 的销售收入同比增长3.1%,网吧的销售收入同比增长3.9%。

7、 3) 预计2019年韩国的游戏市场规模将持续增长 2019年,预计韩国的游戏市场规模与2018年相比将增长5.1%,达到150,172亿韩 元。虽然所有游戏制作和发行业的游戏平台以及游戏流通业都预测整体产业规模将 增长,但增速会有所减缓。从预测时的情况来看,估计不会出现特别值得期待或变 化的情况。只是,因市场内的变化,这些预测有可能出现变化。 2019年,PC游戏市场的规模预计将比2018年增长3.4%,达到51,929亿韩元。虽 然PC游戏在韩国游戏产业中的地位远不如以前,但是从绝地求生(Player Unknowns Battlegrounds)或失落的方舟(Lost Ark的人气来看,

8、只要能开 发出好玩的游戏,还存在很多PC游戏用户。只是,目前PC游戏市场主要由有名气的 的少数游戏主导,若这些游戏出现用户脱离的情况,则市场规模会重新缩小。尤其,若到 绝地求生上市超过三年的2021年为止不出现新的人气游戏,则PC游戏市场的规 模很有可能会重新转为下降趋势。此外,预计网吧也会随着PC游戏的发展趋势同步 增减。 摘要 5 移动游戏市场预计延续增长势头,但增幅会远不如以前。2019年,移动游戏市场 的规模预计同比增长6.4%,达到70,824亿韩元。过去人气火爆的天堂2:誓言 (Lineage 2 Revolution或天堂M(Lineage M)的销售收入正逐渐转为减少趋 势,游

9、戏行业对会不会出现可以挽回上述减少趋势的新人气游戏持保留态度。备受 期待的天堂2M(Lineage 2M,也因与共享IP的天堂2:誓言或天堂M的 用户层重复,被认为影响力会不如预期的大。考虑到这些前景等,预计移动游戏市 场会暂时保持一位数增长。 表 1 韩国游戏市场的规模和前景(2017年2021年) (单位: 亿韩元、%) 类别 201720182019(E)2020(E)2021(E) 销售收入 增长率 销售收入 增长率 销售收入 增长率 销售收入 增长率 销售收入 增长率 PC游戏45,409-2.950,23610.651,9293.453,2102.552,399-1.5 移动游戏6

10、2,102 43.466,558 7.270,8246.472,5792.576,7575.8 主机游戏3,734 42.25,28541.55,4673.45,334-2.47,04232.0 街机游戏1,798 121.01,8543.11,9082.91,881-1.41,9925.9 网吧17,60020.018,2833.919,3135.619,8792.919,527-1.8 街机游戏厅7804.0686-12.0731 6.5691-5.57031.7 总计131,42320.6142,9028.7150,1725.1153,5752.3 158,4213.2 因2017年12

11、月发售的任天堂SWITCH和绝地求生等人气游戏推出主机 (Console)版等,主机游戏市场在2017年和2018年连续两年大幅增长。但是,2019 年却没有可以与其相媲美的有利因素。首先,任天堂SWITCH的发售效果几近消失。因 此,预计20192020年主机游戏市场的业绩将主要以游戏销售业绩为主。不包括硬 件设备销售业绩时,主机游戏市场的规模缓慢增长的可能性较高,但也有可能重新 缩小。只是,预计新一代PlayStation将在2020年12月、新一代Xbox将在2020年末 上市,这些设备的销售业绩将对2021年的主机游戏市场规模产生正面影响。 街机游戏市场和街机游戏厅市场的规模预计今后将

12、在一定范围内起伏。同时,预计 街机游戏厅通过与影院和综合购物中心等其他设施结合或变成家庭文化空间等,将迎 来新的增长机会。另一方面,因已形成的负面形象及选址和街机游戏设备的高额租赁 费等导致的收支不平衡,预计停业和关闭的街机游戏厅也将增加。这些因素都将对街 机游戏和街机游戏厅的发展产生影响。目前,很多人都同意街机游戏厅没有可以吸引 人的杀手级内容(Killer Contents)的观点。虽然利用虚拟现实(VR)的游戏或模拟器等 2019 韩国游戏白皮书 6 引起人们的关注,但是尚未在市场完全落脚。今后,街机游戏和街机游戏厅的成败将 取决于这些杀手级内容的开发。 4) 2018年,出口同比增长8

13、.2%,达到641,149万美元 2018年,韩国游戏产业的出口额同比增长8.2%,达到641,149万美元(70,546亿 韩元,以韩国银行2018年年平均汇率中间价1,100.3韩元换算)。进口也同比增长 16.3%,达到30,578万美元(3,365亿韩元)。 表 2 韩国游戏产业的出口情况 (单位: 千美元、%) 年度2012年2013年2014年2015年2016年2017年2018年 出口 出口额2,638,9162,715,4002,973,8343,214,6273,277,3465,922,9986,411,491 增幅11.02.99.58.12.080.78.2 表 3

14、韩国游戏产业的进口情况 (单位: 千美元、%) 类别2012年2013年2014年2015年2016年2017年2018年 进口 进口额179,135172,229165,558177,492147,362262,911305,781 增幅-12.6-3.9-3.97.2-17.078.416.3 从各游戏平台来看,PC游戏的出口规模达到342,093万美元,占最大比重。移动 游戏的出口规模为287,605万美元,主机游戏的出口规模为8,093万美元,街机游戏 的出口规模为3,358万美元。 从进口规模来看,2018年PC游戏的进口规模为5,718万美元。移动游戏的进口规 模为10,694万美

15、元,主机游戏的进口规模为13,935万美元。这两个平台的进口额出 现较大规模的增加,移动游戏的进口规模同比增加1,344万美元,主机游戏的进口规 模同比增加4,016万美元。街机游戏的进口规模为231万美元。 摘要 7 图 3 2018年按各游戏平台韩国的游戏进出口规模 (单位: 千美元) 全体PC游戏移动游戏主机游戏街机游戏 出口额进口额 2,876,051 106,939 6,411,491 3,420,933 80,93233,575 305,781 57,183 139,349 2,309 2018年,在韩国游戏的主要出口国家和地区中,“大中华区1)”以46.5%的比率占最 大比重。接

16、着依次为“北美”(15.9%)、“日本”(14.2%)、“东南亚”(10.3%)、“欧洲”(6.5%)。 与2017年相比,对大中华区和东南亚的出口减少,对其他地区的出口增加。对大 中华区的出口比重同比下降14.0%p,对东南亚的出口比重同比下降2.3%p。相反,对 北美的出口比重同比上升9.3%p,出现较大幅度的增加。此外,对日本的出口比重 同比上升2.2%p、对欧洲的出口比重同比上升2.7%p,对其他地区的出口比重同比上 升2.2%p。 图 4 韩国游戏的各出口地区所占比重(2017年2018年) (单位: %) 大中华区日本东南亚北美其他欧洲 2017年2018年 60.5 46.5 12.2 14.2 12.6 10.3 6.6 15.9 3.8 6.5 4.3 6.6 +2.2%p+9.3%p +2.7%p+2.2%p -14.0%p -2.3%p 1) 中国,香港和台湾这三个国家/地区已合并为“大中华区”。 2019 韩国游戏白皮书 8 按各游戏平台来看各出口国家和地区所占比重时,2018年在PC游戏的出口地区 中,“大中华区”以54.5%的比率

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