《《动画运动规律》课程教案(2020年12月整理).pptx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《《动画运动规律》课程教案(2020年12月整理).pptx(10页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。
1、1,第一章 人的运动规律,一、本部分课堂教学参考 在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的 基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳 等为主,展开教学。 二、主要教学内容: 第 一 节 走 路 第 二 节 跑 步 第 三 节 跳 动 第 四 节 表 情 第五节 口型 三、学习顺序与方法: 请先浏览各部分文本框中的教学内容。 四、重点与难点: 1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表 情线的特点,掌握口型与脸型的关系。 2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。 五
2、、作业与练习: 本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的 作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现 相应的示范画面,供学员学习、临摹。 作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔:B2B 的铅笔 纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。 橡皮:软质橡皮,第一节 人的运动规律-走路,人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图 001)。,脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交 时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图 002)。,脚的局部
3、变化(图 003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及 脚踝的关系会使走路更加生动。,除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。 以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图 004),2,昂首阔步的走(图 005),蹑手蹑脚的走(图 006),垂头丧气的走(图 007),踮着脚走的走(图 008),跃步(图 009),在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原 地循环走。直接向前走(图 010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去, 甚至可以走出画面。,原地循环走(图 011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产 生
4、向前走的效果。,3,画一套循环走(图 012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走 动(图 013)。,4,作业一: 1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成 10 厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业二: 1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成 10 厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业三: 1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成 10 厘米
5、左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业四: 1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成 10 厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业五: 1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成 10 厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业六: 1、临摹“跃步”的动画平面图,把人体高度画
6、成 10 厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。,第二节人的运动规律-跑步,人跑步与走路的姿态有很大不同(图 014),跑动时身体前倾,双臂向上提起, 双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程,在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地(图 015)的过程。,双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化(图 016),,跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度(图 017)较正常走路时大。,除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同 的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。 一般的跑姿
7、(图 018),5,快跑(图 019),跑跳步(图 020),与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。 作业一: 1、临摹“一般的跑姿”的动画平面图,把人体高度画成 10 厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业二: 1、临摹“快跑”的动画平面图,把人体高度画成 10 厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业三: 1、临摹“跑跳步”的动画平面图,把人体高度画成
8、10 厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 第三节人的运动规律跳跃 人的跳跃通常由三个基本动作(图 021)组成。即:下蹲、腾起、落下。身体 下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向 上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落 地时身体下沉后再立起。,6,在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。如原地弹跳、向前 跳跃、边走边跳等。 原地弹跳(图 022),向前跳跃(图 023),边走边跳(图 024),7,作业一: 1、
9、临摹“跳跃”的动画平面图,把动物的高度画成 5 厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动 画。,第四节人的运动规律-表情,动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的 结构与线条即表情线(图 025),对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表 情与特征。动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以, 在本节中只例举了以下几种典型的表情。,欢笑(图 026):不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然 后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般
10、嘴巴不张开, 可以用一根嘴 角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成 紧闭状。对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步 进行拉伸、缩短等的变化。,愤怒(图 027):表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造 型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一 些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。,悲哀(图 028):表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。悲哀时五官的造 型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五 官进行适当的刻划即可刻划即可。,8,吃惊(图 029):表现惊讶
11、的表情,也要注意表情线的特点。惊讶时,眼睛会 瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下 端被拉长。,作业一: 1、临摹“欢笑”的四例造型,把人的面部高度画成 8 厘米左右。 2、熟练地默写出全部动态。 3、尝试将“微笑”和“大笑”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应 软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业二: 1、临摹“愤怒”的四例造型,把人的面部高度画成 8 厘米左右。 2、熟练地默写出全部动态。 3、尝试将“暗怒”和“暴怒”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应 软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业三: 1、临摹“
12、悲哀”的四例造型,把人的面部高度画成 8 厘米左右。 2、熟练地默写出全部动态。 3、尝试将“悲哀”和“叫淘大哭”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH” 等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业四: 1、临摹“吃惊”的四例造型,把人的面部高度画成 8 厘米左右。 2、熟练地默写出全部动态。 3、尝试将“震惊”和“惊恐”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应 软件将扫描好的单帧图片连接成动画。,9,第五节人的运动规律-口型,动画角色的对白,是通过嘴部的张合表达的,因此口型的设计与绘制是十分重 要的。画口型时要注意以下几点: 1、要以嘴的造型为基本依据进行变化,才能保证风格的统一。 2、脸的外形要与口型相配合,如发喔、阿、依的音时,脸的外形就不 相同(图 030)。,3、画口型时要突出重点, 抓住关键的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领。 4、注意讲话的速度、节奏,特别是在没有进行先期录音的情况下,要计算好 时间,才能做到音形同步。 5、有些音是一个口型(图 031),有些音是二个口型(图 032),注意这一点才 能使口型与发音合拍。,作业一: 1、临摹“一个口”的四例造型,把人的面部高度画成 8 厘米左右。 2、熟练地默写出全部动态。 作业二: 1、临摹“二个口”的四例造型,把人的面部高度画成 8 厘米左右。 2、熟练地默写出全部动态。,10,