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1、VRay 的详解与应用渲染器的简介(1.渲染器的简介(2.VRay 渲染器设置面板 一、帧缓冲区 1、启用内置帧缓冲区:勾选将使用 VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任 何数 据到 max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用 max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示最后的虚拟帧缓冲:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按 钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲区: 勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或 者渲染后观察。 如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从 MAX 获得分
2、辨率:勾选时 VR 将使用设置的 3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到 VR 图像文件。类似于 3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系 统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存 在 指定的目 录。 二、全局开关 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响 3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含 max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统 自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:
3、指的是 max 的默认灯光。 隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被染。 阴影:灯光 是否产生阴影。 仅显示全局光:勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光 照也会参与, 但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。 最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折 射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置 将会被它所取代。 贴图: 是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。 最大透
4、明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越 好,速度越慢,保持默认。 透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限 值,将会停止追踪。默认,VRay 的详解与应用渲染器的简介(1.渲染器的简介(2.,1,2,覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。主 要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误。 光泽效果:是否考虑计算 VR 贴图或材质中的光线的光泽效果,勾选。 4、间接照明: 不渲染最终图像:勾选时 VR 只计算相应的全局光照贴图(光子 render 贴图、灯光贴图和 发光贴图)
5、。 这对于渲染动画过程很有用。跑光子常用。 5、光线跟踪: 二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并 且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为 0.001。 三、图像采样器(抗锯齿) 固定:VR 中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。 细分:确定每一个像素使用的样本数量,数值越大所花费时间越长。当取值为 1 的时候, 意味着在每一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为 4 的时 候,将按照低差异的蒙特 卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。 对于具有大量模糊特效(比如运动模糊,
6、景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的纹理 贴图场景, 使用(固定图像采样器)是兼顾图像品质与渲染时间的最好选择。 一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最终出图时选用自适 应 QMC 或 者自适应细分。 自适应确定性蒙特卡洛: 根据每个像素和它相邻像素的明暗差异QMC 产生不同数量的样本,使用时细节显 得平滑。 适用于场景中有大量模糊和细节情况。它与VR 的QMC 采样器是关联的,它没有自身的极 限控 制值,不过可以使用VR 的QMC 采样器中的噪波阈值参数来控制品质。 1、最小细分:决定每个像素使用的样本的最小数量,主要用在对角落等不平坦地方采样, 数值越大图 像品
7、质越好,所花费的时间也会越长。一般情况下,你很少需要设置这个参数 超过 1,除非有一些细小的 线条无法正确表现。 2、最大细分:决定每个像素使用的样本的最大数量,主要用在对角落等平坦地方采样,数 值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。 对于那些具有大量微小细节,如VRayFur 物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景 或大量几 何体面,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要 少。渲商业图时可设得低 些,因为平坦部分需要采样不多。 自适应细分采样器: 它是用的最多的采样器,对于模糊和细节要求不太高的场景,它可以得到速度 和质量的平 衡。在室内效果图的制作中,这个采
8、样器几乎可以适用于所有场景。 1、最小比率:决定每个像素使用的样本的最小数量。值为 0 意味着一个像素使用一个样本, -1 意味 着每两个像素使用一个样本,-2 则意味着每四个像素使用一个样本,采样值越大效 果越好。 2、最大比率:决定每个像素使用的样本的最大数量。值为 0 意味着一个像素使用一个样 本, 1 意味着每个像素使用 4 个样本, 2 则意味着每个像素使用 8 个样本,采样值越大效果 越好。 通常情况下最小比率为-1 最大细分为 2 时就能得到较好的效果,如果要得到更好的 质量可以设置最小比率为 0 最大细分为 3,或最小比率为 0 最大细分为 2,但渲染时间会很 长。 3、颜色阈
9、值:表示像素亮度对采样的敏感度的差异。值越小效果越好,所花时间也会较长, 值越高,3,效 果越差边缘颗粒感越重。一般可以设为 0.1 可以得到清晰平滑的效果。这里的颜色指的是 色彩的灰度。 4、随机采样:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。建议勾 选 5、对象轮廓:勾选的时候表示采样器强制在物体的边进行高质量超级采样而不管它是否 需要进行超级 采样。注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。通常勾选 6、法向阈值:勾选将使超级采样取得好的效果。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失 效。此项决定自 适应细分在物体表面法线的采样程度,当达到此什以后就停止对物体表面 进
10、行判断,具体一点就是分辨哪 些是交叉区域,哪些不是交叉区域,一般设为 0.04 即可。 抗锯齿过滤器:除了不支持 Plate Match 类型外,VR 支持所有 max filter: 内置的抗锯齿过滤器。用 于采用了图像采样 器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。 1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染) 2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像 稍有些模糊; 3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器) 4、Catmull Rom:可得到 清晰锐利的图像(常被用于最终渲染) 5、Soften:设置尺寸为 2.5 时(得到较平滑和较快 的渲染速度
11、) 通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali 或 Catmull Rom。 四、间接照明 1、On:场景中的间接光照明开关。 全局照明焦散:控制 GI 产生的反射折射的现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产生的焦 散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。不过,焦散需要更多的样本,否 则会在 GI 计算中产生噪波。 1、反射:间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影部分产生光斑, 可以使阴 影内部更加丰富。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的 GI 计算贡献很 小,而且还会产生一些不 希望看到的噪波。 2、
12、折射:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散,可以使其内部更丰富些。注 意这与直接 光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情 形的时候可能会需要计算 GI 折射焦散。 渲染后处理:主要是对间接光照明进行加工和补充,一般情况下使用默认参数值。 饱和度:可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现象,可 取 0.5-0.9;物 体的色溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生 GI 值. 、对比度:可使明暗对比更为强烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗 、对比度基数:主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。通常 设为 0.5. 首
13、次反弹:指的是直接光照。倍增值主要控制其强度的,一般保持默认即可,如果 其值大于 1.0, 整个场景会显得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是 发光图。 五:发光图,4,发光图:仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。其优点如下: 速度 要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,产生的噪波较少;它不但可以保 存,也可以调用,特 别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染 速度,还可以加速从面积光源,产生的直接漫反射灯光的计算。其缺点:由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会 被丢失或模糊,如果 参数过低,可能会导致渲染动画的过程中
14、产生闪烁,需要占用较大的 内存,运动模糊中运动物体的间接照 明可能不是完全正确的,也可能会导致一些噪波的产 生。光照贴图必须要与下面卷展栏中参数相配合。 当前预设:系统提供了 8 种系统预设的模式供你选择,如无特殊情况,这几种模式 应该可以满 足一般需要。 非常低:这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。低:一种低品质的 用 于预览的预设模式; 中等:一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可 以产生好 的效果; 中等品质动画:一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁; 高: 一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的
15、动画; 高品质 动画:主要用于解决 High 预设模式下渲染动画闪烁的问题; 非常高:一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小 的细节或极复杂的场景;自定 义,选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。 最小比率:主要控制场景中比较平坦面积比较大的面的质量受光,这个参数确定 GI 首次传递的 分辨率。0 意味着使用与最终渲染图像相同的分辨率,这将使得发光贴图类似于 直接计算 GI 的方法,-1 意 味着使用最终渲染图像一半的分辨率。通常需要设置它为负值 , 以便快速的计算大而平坦的区域的 GI,这 个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图 像采样器的最小比率参数。测
16、试时可以给到-6 或-5,最终出 图时可以给到-5 或-4.如果给的太 高速度越慢,光子图可以设为-4。 最大比率:主要控制场景中细节比较多弯曲较大的物体表面或物体交汇处的质量。这 个参数确定 GI 传递的最终分辨率,类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最 大比率参数。测试时可以给 到-5 或-4,最终出图时可以给到-2 或-1 或 0. 光子图可设为-1。 颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。较大的值意味着较小的敏 感性,较小的值将使发光贴图对照明的变化更加敏感。默认,光子图 0.3,分辨哪些是平坦 区域哪些不是。 法线阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度,主要让让渲染器分辨哪些 是交叉区域哪些不是交叉区域,默认。光子图 0.3 距离阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度,默认。主要让让渲染 器分辨哪些 是弯曲区域哪些不是弯曲区域,值越高表明弯曲表面样本就更多,区分更强, 默认,光子图 0.3。 半球细分:决定单独的 GI 样本的质,对整图的质量有重要影响。较小的取值可以获 得较快的速 度,但是也可能会产生黑斑,较高的取