flash-理论技能考核表

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1、12012 级 Flash 动画制作技术理论技能考核表技能名称 等级要求 技能名称 等级要求一、描述 Flash 动画应用领域与特点3 七、简述 flash 高级动画 4A二、描述 Flash 文本的类型 3 八、描述声音同步效果的类型及应用3三、描述元件的类型及区别 4A 九、描述遮罩动画的制作过程 3四、元件的作用、如何编辑元件 3 十、描述引导层动画的制作过程 3五、简述 flash 基础动画及类型 4A 十一、描述图层在绘图和制作动画时主要作用4A六、描述形状补间、传统补间、基于对象的补间动画的特点22 少量提示、提醒解释3 不需要别人提醒解释4A 顺利、流畅解释理论技能学习提纲一、描

2、述 Flash 动画应用领域与特点应用领域:Flash 动画被广泛应用于网页设计、网页广告、网络动画、多媒体教学课件、游戏、企业宣传、产品展示和电子相册等领域。特点: 制作简单:Flash 动画的制作相对比较简单。 制作成本低:用 FLASH 制作动画可以大幅度降低制作时间、制作成本,减少人力、物力资源的消耗。 存储容量小和缩放时不失真:Flash 动画主要由矢量图形组成,矢量图形具有存储容量小,并且在缩放时不会失真的优点。此外,Flash 在导出动画的过程中,程序还会压缩、优化各种动画组成元素,这就进一步减少了动画的存储容量。 边下载边播放:.swf 文件具有“流” 媒体的特点,可以边下载边

3、播放。 交互性强:Flash 可通过为动画添加脚本使其具有交互性。 二、描述 Flash 文本的类型Flash 包括两种文本引擎(传统文本、TLF 文本) ,这两种文本引擎有分别包括不同的文本类型TLF 文本类型包括:只读、可选、可编辑传统文本的类型包括:静态文本、动态文本、输入文本三、描述元件的类型及区别元件类型:影片剪辑元件、按钮元件、图形元件 图形元件:用于制作可重复使用的静态图像,以及附属于主时间轴的可重复使用的动画片段。要注意的是,不能在图形元件内添加声音和动作脚本,也不能将动作脚本添加在图形元件实例上。影片剪辑元件:用来制作可重复使用的、独立于主时间轴的动画片段。可以在影片剪辑内添

4、加声音2和动作脚本,也可以将动作脚本添加在影片剪辑实例上。按钮元件:用于创建响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互按钮。 四、元件的作用、如何编辑元件元件作用:(1)制作动画时如果需要反复使用某个对象,以后便可以重复使用该元件,而不会增加 Flash 文件大小。(2)元件本身也可以是一个小动画,此外,元件内部还可以包含元件,所以,通过几个元件合成,可以使复杂的动画制作变得简单。编辑元件:1、 使用“选择工具 ”双击舞台中的元件实例2、 双击“库” 面板中的元件。3、 单击编辑区上方的“编辑元件” 按钮,在弹出的下拉列表中选择要编辑的元件。 五、简述 flash 基础动画及类型逐帧动画 补间动画包括

5、:传统补间动画、补间动画、形状补间动画 逐帧动画:由若干关键帧组成,整个动画就是通过每一关键帧的内容不断变化而产生的。在制作动画时,需要对每一帧的内容进行绘制,因此其工作量较大。但产生的动画效果非常逼真,多用来制作复杂动画。补间动画(渐变动画):传统补间动画是指在同一图层的前后两个关键帧中放置同一元件实例,用户只需对这两个关键帧中元件实例的位置、角度、大小、色调和透明度等进行设置,然后由Flash 自动生成中间各帧上的对象所形成的动画。六、描述形状补间、传统补间、基于对象的补间动画的特点 形状补间动画:1、 浅绿色2、 要创键形状补间动画,必须保证两个关键帧上的对象都是分离的图形,如果要使用元

6、件实例、文字、组合的图形等对象创建形状补间动画,需要先将它们分离。3、 传统补间动画1、蓝紫色2、指在同一图层的前后两个关键帧中放置同一元件实例,用户只需对这两个关键帧中元件实例的位置、角度、大小、色调和透明度等进行设置,然后由 Flash 自动生成中间各帧上的对象所形成的动画。基于对象的补间动画1、 天蓝色2、为要创建补间动画的对象添加与动画播放时间等长的普通帧(也可以在创建动画后再设置动画的播放时间) 。3、在舞台上右击要创建动画的对象,从弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”菜单。4、将播放头移动到时间轴的不同帧处,并设置不同帧上的对象的位置、旋转、缩放、倾斜、颜色或滤镜等属性(关于设置这

7、些元件实例属性的方法,请参考项目五内容) ,Flash 会自动在相应的帧上生成属性关键帧,并在这些属性关键帧之间生成动画。此外,我们也可以先插入属性关键帧,然后再设置属性关键帧上的对象属性。5、 创建好补间动画后,还可利用动画编辑器对创建的动画进行调整,使动画更加精彩。3七、简述 flash 高级动画遮罩动画 引导层动画 骨骼动画遮罩动画:遮罩层是 Flash 中的一种特殊图层,在遮罩层中绘制对象的区域会成为透明区域,而非对象区域则完全不透明,可以透过遮罩层内的对象看到其下面图层的内容。需要注意的是遮罩层中的内容可以是元件实例、位图、图形或文字,但不能使用线条。引导层动画:路径引导动画由“引导

8、层” 和“被引导层”组成。制作路径引导动画时,需要在 “引导层” 上绘制引导对象运动的引导线(利用钢笔、铅笔、线条、椭圆或矩形工具等绘制的线条) ,然后将“ 被引导层” 上的对象吸附到引导线上( “被引导层” 中必须是传统补间动画) 。播放动画时, “引导层” 上的内容不会被显示。 骨骼动画:骨骼动画是利用反向运动工具模拟人体或动物骨骼关节的运动。利用“骨骼工具” 在分离对象中添加骨骼后,可以通过旋转或移动添加的骨骼来创建骨骼动画八、描述声音同步效果的类型及应用声音同步效果分为:事件、开始、停止、数据流事件:事件声音将从加入该声音的关键帧开始播放,如果该声音长于影片的播放时间,则当影片结束后,

9、声音还会继续播放。开始:在该声音播放完成之前不能播放新的声音。停止:使指定的声音为静音。数据流:数据流也称为音频流,该选项的作用是使动画与声音同步,以便在 Web 站点上播放,音频流随着 SWF 文件的停止而停止播放。九、描述遮罩动画的制作过程在场景中打开文件素材,单击时间轴下方新建图层 2,并将其层转为遮罩层,选择该图层第一帧,在舞台中绘制一个圆形,然后选择遮罩层中第 50 帧插入关键帧,使用任意变形工具对椭圆进行放大,放大到覆盖整个背景,在开始帧与结束帧之间任意一帧单击鼠标右键,选择创建补间形状选项;在图层 1 输入文字或插入图片,并将帧延长到 50 帧,测试动画。十、描述引导层动画的制作

10、过程在场景中打开文件素材,单击时间轴下方新建图层 2,在新建图层上单击鼠标右键,选择添加传统运动引导层选项,选择引导层中的第一帧,绘制一条运动路径,选择图层 1 中第一帧单击窗口/库命令,将备好的元件拖入到舞台中,将其捕捉到路径的顶端上(元件开始运动的位置) ,选择图层1 中的 50 帧插入关键帧,将元件拖拽至路径的另一端并将其捕捉到端点上,然后在 150 帧创建补间图形引导动画,测试动画。十一、描述图层在绘图和制作动画时主要作用图层对 Flash 动画的重要性仅次于帧 在绘图时,可以在不同的图层上绘制图形的不同部分,由于各图形相对独立,所以可以方便我们进行修改和编辑。 在制作动画时,由于每个图层都有独立的时间帧,所以可以在每个图层上单独制作动画,这样在播放时就可以形成复杂的动画效果。 利用遮罩图层、被遮罩图层、引导图层和被引导图层,可以制作特殊效果的动画。 4图层分为 4 种模式:当前层模式、隐藏模式、锁定模式、图层轮廓钱模式

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