第六章 多媒体动画制作技术ppt课件

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1、,6.1 动画的基本概念 6.1.1动画规则 6.1.2电脑动画 6.1.3动画制作软件 6.1.4动画文件格式 6.2 GIF动画制作 6.2.1 GIF动画特点 6.2.2 制作GIF动画过程 6.3 FLASH动画制作 6.3.1 FLASH窗口界面 6.3.2 组件应用技术 6.3.3 图层和帧 6.3.4 几类简单动画实例 6.3.5 基本的动作语言应用,第六章 多媒体动画制作技术,学习目标,1. 掌握动画的概念及基本原理; 2. 了解GIF动画制作的过程及特点; 3. 熟练使用Flash软件; 4.了解基础动画制作的技术与方法; 5.能应用Flash软件独立制作简单的动画实例。,6

2、.1.1动画规则,(1)动画由多幅静止画面组成,并且画面必须连续; (2)画面之间的内容必须有所差异; (3)画面表现的动作必须连续,即后一幅画面是前一幅画面的继续。,6.1.2电脑动画,电脑动画(Computer Animation)是一种借助计算机生成一系列可动态实时演播的连续图像的技术,它是计算机图形学和艺术相结合的产物。电脑动画的原理与传统动画基本相同,只是在传统动画的基础上将计算机技术应用于动画的处理和应用中,并可实现传统动画无法达到的效果。,1.电脑动画的特点,(1)与传统动画相比,在制作以及应用领域上,电脑动画都存在着无比的优越性。 (2)电脑动画具有质量高、制作周期短、管理简单

3、化等优点。 (3)动画制作软件及硬件技术的支撑。,2.电脑动画的分类,二维动画是平面上的画面,又叫“平面动画”。二维动画是对手工传统动画的一个改进,具有非常丰富的表现手段、强烈的表现力和良好的视觉效果。,二维动画,三维动画,三维动画,又称3D动画,是近年来随着计算机 硬件技术的发展而产生的一种新兴技术,主要 表现三维的动画主体和背景。,3.电脑动画的制作方法和技术,(1)关键帧动画 关键帧制作的基本原理即是用户设定首帧和尾帧的属性和位置后,中间帧由计算机自动生成。 (2)逐帧动画 逐帧动画有点类似于前面涉及到的翻转书.,逐帧动画示例,(3)路径动画,路径动画就是由用户根据需要设定好一个路径后,

4、使场景中的对象沿着路径进行运动。,(4)变形动画,变形动画是通过记录物体的变形过程来制作动画的方法 .,(5)过程动画,过程动画指的是动画中物体的运动及变形用一个过程来描述。动画的制作及浏览都是过程化管理的,三维动画制作软件中的粒子系统就属于这一动画制作方式。,过程动画效果,粒子系统制作的特效,(5)关节动画,关节动画可分为正向动力学和反向动力学。正向动力学是通过对关节旋转角设置关键帧,得到相关联的各个肢体的位置;反向动力学是用户指定末端关节的位置,由计算机自动计算出各中间关节的位置。,关节动画制作,此类动画技术大量地运用于动物与人的动画建模中,(6)对象动画,在多媒体制作中,对象动画可以算是

5、最基础最有效的一种动画技术。Flash是典型的基于对象的动画软件。在用Flash制作动画过程中,最基本的元素就是对象,在编辑区内创建的任何元素都是矢量的对象。,4电脑动画的应用领域,(1)电影业 这些恐龙中一部分是用模型、一部分是用三维动画制作而成的,两者完美地结合才能达到这么以假乱真的境界,电脑动画的应用领域,(2)电视片头和电视广告 计算机动画能制作出一些神奇的视觉效果,营造出一种奇妙无比、超越现实的夸张浪漫色彩 。,电脑动画的应用领域,(3)科学计算和工业设计 借助动画技术,可以使人们将产品的风格、功能仿真、力学分析、性能实验以及最终的产品都呈现出来。,电脑动画的应用领域,(4)教育和娱

6、乐 计算机动画在教育中的应用前景非常宽阔,教育中的有些概念、原理性的知识点比较抽象,这时借助计算机动画把各种现象和实际内容进行直观演示和形象教学,大到宇宙,小到基因结构,都可以淋漓尽致地表现出来。,电脑动画的应用领域,计算机动画创设的真实的场景、逼真的人物形象以及事件处理,受到了娱乐界的极力推崇 。,电脑动画的应用领域,(5)虚拟现实 虚拟现实是利用计算机动画技术模拟产生的一个三维空间的虚拟环境系统。在动画制作的基础上,借助于系统提供的视觉、听觉及触觉的设备,“身临其境”地置身于这个虚拟环境中随心所欲地活动,就像在真实世界中一样。,6.1.3动画制作软件,Maya,3DS MAX,Flash,

7、Animator Studio,Animator Studio,Animator Studio是美国Autodesk公司于1995年在Windows3.2操作系统上推出的一种集图像处理、动画设计、音乐编辑、音乐合成、脚本编辑和动画播放于一体的二维动画设计软件。,Flash,它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。,3DS MAX,3DS MAX被广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域 .,Maya,Maya不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还结合了最先进的建模、数

8、字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术等 .,6.1.4动画文件格式,GIF动画格式,FLIC(FLI/FLC)格式,SWF格式,AVI格式,MOV、QT格式,6.2 GIF动画制作,GIF动画制作工具介绍 ImageReady是一款专门用来编辑动画的软件,它弥补了Photoshop在编辑动画以及网页素材方面的不足。ImageReady中包含了大量制作网页图像和动画的工具,甚至可以产生部分html代码,可以说是功能强大.,ImageReady界面,6.2.2 制作过程,“弹指神功 “变化过程,6.2.2 制作过程,预览与存储,图层与帧的配合,制作GIF动画,弹指神功制作过程,6.3 FLASH动

9、画制作,6.3.1 FLASH窗口界面,1菜单栏 2工具箱 3. 时间轴,4. 舞台工作区,5. 属性设置面板,6.3.2 组件应用技术,在讲组件之前,首先要理解一个概念,即元件。元件是flash动画中的主要动画元素,分为影片剪辑、按钮、图形三种类型,它们在动画中各具不同的特性与功能。Flash运用它可以更好地管理对象。 在不给图形元件和影片剪辑赋予动作的时候,这两种元件类型是没有什么大的区别的,可以在Flash制作中通用,但是每个元件都有自己的特点。利用图形元件制作的移动渐变动画放到场景中的时间线上,不必通过【文件】|【发布】就可以直接按“Enter”进行测试。而影片剪辑是不行的。另外,影片

10、剪辑可以独立于时间轴播放,而图形元件不可以。综合区分图形元件与影片剪辑可以参考各自的属性面板。,按钮元件的时间轴与其他元件不同,只有四个帧。分别是:弹起,鼠标经过,按下和点击。如图6-30所示。,现在再来看什么是组件技术。Flash MX以上版本的组件概念是由flash的智能剪辑延伸而来的,组件即是被封装好的具备一定功能的对象。因此,若要创建一个组件,必须创建一个影片剪辑元件并将它链接到该组件的类文件中。图6-33是Flash 8.0 的组件面板。,6.3.3 图层和帧,1图层 形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明胶片,如果层上没有任何东西,就可以透过它直接看到下一层。所以可以根据需要,在

11、不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。 图层可以分为普通图层、引导层和遮罩层。 2帧 随着时间轴的推进,动画会按照时间轴的横轴方向播放,而帧的所有操作均在时间轴上进行。在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,在默认状态下,每隔5帧进行数字标示,如时间轴上 1、5、10、15 等数字的标示。 帧可以分为关键帧、过渡帧、空白关键帧三类。,6.3.4 简单动画实例,1逐帧动画 2移动动画(Motion) 3变形动画,1.逐帧动画,(1)新建文件 (2)打开“文件”“导入”“导入到舞台”命令,将目录下的图片导入到场景中。在单击打开按钮后,Flash将自动检测到该图片是一系列图片中的第

12、一张,所以会出现对话框提示是否导入所有动画序列。,1.逐帧动画,(3)单击“是”允许将整个动画序列导入,此时,按“Enter”键就可以查看结果了 .,2.移动动画(Motion),(1)新建文件; (2)插入两个图形元件,笑脸和哭脸,2.移动动画(Motion),(3)回到主场景,将laughface拖到第1帧,并置于舞台顶端;延续运动时间,在第17帧处将laughface拖到舞台底端,并设定移动动画,在属性面板中给小球一个加速度,即设置缓动值 .,2.移动动画(Motion),自定义缓动值,2.移动动画(Motion),(4)在第20帧设定空关键帧,并将cryface拖入到场景中,位置与原图

13、吻合。从第17帧到19帧,larughface由于碰到地面发生变形,因此,用任意变形工具将圆脸挤成椭圆形,第20帧的cryface也被变形至第19帧的椭圆状。,2.移动动画(Motion),2.移动动画(Motion),(5)21帧时,恢复至19帧模式,25帧对应17帧模式,即恢复至原形。从25帧40帧,laughface又跳跃至高处,设定动画的同时给小球一个减速运动的过程。,3.变形动画,(1)新建文件,在工具箱中选择椭圆工具,并绘制一个正圆 .,3.变形动画,(2)选择第一帧,在属性面板中选择创建形状渐变动画“shape”。而后在第二十帧中插入关键帧,选中所画的圆,执行“修改”“形状”“将

14、线条转换为填充”。,3.变形动画,(3)在第40帧处插入关键帧,绘制和第一帧同样的无填充的外框圆形。而后预览,就可以看到该形状渐变形成了很复杂的变化 .,6.3.5基本的动作语言应用,通过Windows(窗口)/Actions(动作)命令,调出面板:,6.3.5基本的动作语言应用,(1)Play(播放) (2)Stop(停止),1一些常用的Action,6.3.5基本的动作语言应用,(3)Go to and Play(跳至并播放) (4)Get URL(获取 URL) (5)Load Movie(载入影片) (6)Unload Movie(影片卸载) (7)Tell Target(告知目标)

15、(8)If Frame Is Loaded(如果帧已经装入),6.3.5基本的动作语言应用,(9)On Mouse Event(鼠标事件):响应鼠标事件的动作集合,常常与按钮组件有关。 Press:按下鼠标 Release 激活,而非 Press 动作 Roll Over:鼠标移入引发的事件 Roll Out:鼠标移出引发的事件,2. Action实例,(1)打开Flash,按Ctrl+F8,新建立一个影片剪辑,并起名字为circle。,2.Action实例,(2)回到舞台工作区,按F11打开库,将circle影片剪辑拖放到舞台中。并给这个实例起个名字叫mc。(现在就可以按Ctrl+回车键测试

16、效果,就可以看到这个圆形一直在不停的移动。) (3)添加脚本,现在要让这个mc在影片一开始不要自动播放。选中时间轴的第一帧,按F9打开动作面板,输入:_root.mc.stop(),6-71 第一帧的动作设置,(4)接下来做几个按钮,分别表示播放、暂停、前进、后退、停止。并摆放在舞台上。,(5)现在要添加控制影片的脚本,把脚本直接写在舞台上这些按钮的身上。选中播放按钮,打开动作面板,输入: on (release) _root.mc.play(); 如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件)/脚本程序的格式来写!上面的脚本作用就是:当在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!,(6)同理,选中舞台上的暂停按钮,在它

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