管理信息系统和游戏界面设计区别简析

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1、管理信息系统和游戏界面设计区别简析专 业 : 软件工程 学生姓名: 学 号: 指导教师: 完成时间 管理信息系统和游戏界面设计1.概述在管理信息系统和游戏界面设计的研究上,首先是从使用的用户出发,针对两类用户的需求来进行整体的分析。在基于整体的大致分析,从界面设计的各个方面来找出不同点。在论述不同点的同时提供相应的例子来进行论述。2.用户界面分析2.1 用户类型分析游戏用户进行游戏的最主要原因就是放松并且在玩游戏的同时产生一种自我控制感,因此游戏界面应该是动态的让人放松的。再有游戏者的主要人群范围很广,包括儿童,老年或是非专业人群。一些相对专业的词语和概念性属于对于这类用户来说是很陌生的。所以

2、为了避免用户在使用的过程中可能会产生的焦虑和困惑。这一类界面需要使用户的动作数量相应的减少或是局限在几个简单的动作上,类似于火拼泡泡龙游戏中只是通过左右键来移动箭头,通过 space 键来发射泡泡。信息管理系统则是为用户提供简单系统化的界面是信息清晰的表现出来,并且要便于管理。因此信息管理系统界面相应的要简洁、直观。换句话来说是一种容易使用的界面,要设计的让人有熟悉感。不同于游戏界面的动态和轻松。信息管理系统的界面应该是让人觉得可靠,正规的。所以它的界面还应该是非常严谨的。并且使用有条理的菜单结构和一致的术语和高水平的外观,这样用户的记忆负担将会减小,这种方法强调的是识别而不是记忆。2.2 信

3、息设计分析2.2.1 视觉信息视觉形式选择:在游戏界面设计方面,文字虽然可以把信息传达的非常准确,但是比较繁琐。需要用户区花相对较长的时间来阅读。相对于文字,动画和图像信息则信息含量丰富,且很容易使用户掌握大量的信息。比如我们出门去一个不认识的地方,首先需要通过搜索引擎来群找路线,搜索引擎提供给我们的是简洁文字的描述和地图路线。使用两种信息相互参照更加清晰地传到了信息。因此在游戏界面的设计中,也采用的这样的设计方式,在对用户进行游戏使用说明的界面当中,通过图像和文字的简单结合,更加快捷的使用户了解游戏操作。 在管理信息系统的界面中,为了体现界面的严谨性和信息的条理性,则文字信息相对于较多,文字

4、是一种比较直观的表达方式,很多情况下文字是最直接的与用户 沟通的方式,尤其是在让用户迅速做出决定时,文字的传达速度要比图形等其他视觉元素快,也更加准确。并且在一些警告类的信息指示中,文字的作用更是不可替代的。 视觉信息规划:在游戏界面设计中,为了突出用户的存在,首先要使用户的信息更加突出醒目,用户的信息通常会通过各种方式突显出来,如动态信息、使用不同的清晰度、增加标示、标示颜色突出或是突出大小等方法。 在管理信息系统的界面设计中,往往信息是成组表现的,并不需要突出。这样信息会遵循格式塔原则,接近的元素被视为一组,连续或者对齐的元素被视为一组,相似的元素被视为一组。如 CNN 网站的标题,网站的

5、导航文字组成导航条这些文字色彩相同,位置连续,背景色相似。CNN 网站导航文字(图片来自 http:/ 还有一整信息的组织方式也属于层级模式,那就是依靠标签索引对信息的分类,这类信息可以依靠搜索获得,类似于图书馆组织图书的方式。如图,通过对学生专业系别不同而进行分类查找。 2.2.2 视觉信息在游戏界面设计中,为了使游戏的虚拟程度增加,更好的传达信息,使用户深层的置身其中。声音信息也是必不可少的。如在零用钱大作战游戏中,在准备阶段和游戏阶段都对加入轻快的音乐,让用户放松。在用户的比分落后的情况下,还会播放 quick 的提示音。在管理信息系统界面的设计中,声音信息大多是体现警告和提醒的,因为用

6、户已经习惯了使用 Windows系统时犯错误的警告音。2.3 视觉设计 2.3.1 界面状态转化游戏界面的状态转化,形式多样如淡入淡出、空间变换、以及隐喻式转场。最典型的隐喻式转场是翻页,用户通过翻页的方式打开新的页面,但是这类转场运用的不多,大多运用淡入淡出的转化方式。游戏界面转化的多种运用也能带给用户有趣的体验,让用户在游戏的过程中放松。管理信息系统最常见的状态转化方式就是弹出式。因为通常管理信息系统的信息量较大,同时用户需要继续使用这一页面。所以弹出式转化是最佳的选择。同时弹出式页面要具有关闭按钮,以便用户关闭。 2.3.2 图标、按钮及光标在游戏界面设计当中,为了把轻松活跃的氛围做的更

7、加完善,图标和按钮的制作则运用了联想性,用户看到图标自然而然的就能联想到它的功能,并且图标的制作相比于管理系统则更加的精细,色彩比较鲜明。因为这样图标会更加有吸引力。通常饱和色会使人感觉有趣味、有活力。光标的设计则是针对不同的游戏进行了形象的设计,这样更符合游戏中用户的形象,如暗黑破坏神中的光标则采用了臂膀处的铠甲。图标的饱和度运用 暗黑破坏神的光标处理在管理信息系统的按钮处理上,相对于游戏的多色彩使用,管理系统的颜色数目要尽可能的少.并且图标的设计相对于游戏图标要简单许多,当然简单并不是粗糙,只是外观简洁大方。通常去饱和的、明亮的色彩会使用户感觉友善,而专业。去饱和度、沉暗的色彩,会使用户感

8、觉严肃而又专业。色彩的选择决定于管理系统的性质。光标通常没有做太大处理,默认使用的是 Windows 系统提供的图案。2.3.3 界面大小游戏界面需要让用户产生沉浸的感觉。沉浸式一种专注,有时候会对周围真实的世界丧失感觉。游戏画面通常采用全屏的游戏模式,且游戏界面四周会留有一层黑色的边框。这样能够更好的突出游戏内容。让用户更好的沉浸在游戏中。如图管理信息系统则是将界面大小设计没有明确的规定,但通常的管理系统界面大多是大小适中并没有全屏弹出。2.3.4 页面布置风格 管理信息系统界面设计很简单,如果要从功能相同的设计中做出选择,那么选择最简单的设计。这样的方法遵循了奥卡姆剃刀定理,是由 14 世

9、纪逻辑学家奥卡姆提出。简单的设计比复杂的设计好,不必要的元素会降低设计的效率,并且会增加无法预期的后果。不关在物理上还是、视觉上还是认知上,带来的负担都降低设计的使用效果。多余的设计元素会导致设计失败。如许多学生信息管理系统。其首页为简洁的风格,这就保证了首页对于用户操作和认知更加专注与搜索。总结的来说,在不牺牲功能的情况下,尽可能去除多余的元素。最后在不影响功能的情况下,让剩下的元素简化。在游戏界面的设计中,图片的应用功能很大,这就免不了在基本的功能之上添加多余的元素是界面变得丰富饱满。用户在浏览信息的时候,在图片上停留的时间要明显高于文字,则在游戏界面中放入交大的图片这种做法有利于在界面中

10、形成一个视觉焦点。同时焦点大图还能够体现游戏的特色引起用户的关注,将人们的兴趣激发起来。通常游戏登陆界面的背景选用符合游戏本身特色的图片,让用户更清楚地了解游戏的风格。如暗黑破坏神登陆界面,图下。2.4 用户操作分析针对于游戏用户操作,鉴于游戏本身的连贯性,在用户操作上很少添加撤销这一操作,大多游戏会设有存档这一功能。相比于撤销这一小步骤,存档的时间跨度比较大。管理信息系统普遍具有这一功能,由于信息量大,用户极可能会出现错误的操作,所以这一功能是必不可少的。这个特性可以减少用户的焦虑。而且用户知道错误能够撤销,会尝试一些新的功能,有助于任务的完成。3.心得体会在界面设计越来越面对个人用户的今天

11、,我认为一个界面的设计对于用户的研究有着非常重要的位置,这个研究从界面设计的开始贯穿了整个设计过程。从我开始进行这个论题的开始,出发点就是用户本身,例如用户的年龄、知识层面、用户的需求。以及用户可能产生的疑惑。在我进行资料查找的过程中,也印证了这一方法的正确,在界面设计的过程中为了对用户有更深层的了解,设计者使用了各种方法来对用户进行调查。所以这次探究的我最大的收获就是在进行任何界面设计的时候,都首先要以用户的角度去考虑。如果没有充分的用户研究,很可能会设计出让用户迷路的设计。参考自来:1 交互界面设计(Graphic User Interface Design)化学工业出版社2 用户界面设计-有效的人机交互策略 第五版(Designing the User Interface Strategies for the effective Human-Computer Interaction Fifth Edition) 电子工业出版社3 Designing Interfaces 电子工业出版社

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