大舜动画片项目商业计划书(DOC 50页)

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1、大舜动画片项目商业计划书(DOC 50页)封 面Fashion creative company name作者:日期: 邮箱:2大舜动画片项目商业计划书大舜动画片项目商业计划书单位:山东有线电视中心地址:山东省济南市历下区文化西路15号保 密 须 知本商业计划书属于商业机密,所有权属于山东有线电视中心。其所涉及的内容和资料只限于已签署投资意向的投资者使用。收到本计划书后,收件人应即刻确认,并遵守以下的规定:若收件人不希望涉足本计划书所述项目,请按上述地址尽快将本计划书完整退回;在没有取得山东有线电视中心的书面同意前,收件人不得将本计划书全部或部分地予以复制、传递给他人影印、泄露或散布给他人;应

2、该像对待贵公司的机密资料一样的态度对待本计划书所提供的所有机密资料。本商业计划书不可用作销售报价使用,也不可用作购买时的报价使用。 商业计划书编 号:授 方:公 司:签 字:日 期:目 录一、概述 二、电脑动画相应技术与发展2.1国际电脑动画技术与发展2.2中国电脑动画技术与发展2.3电脑动画技术的未来发展趋势分析 2.4大舜动画产品介绍三、市场状况分析四、竞争分析4.1竞争状况分析4.2竞争优势分析4.2.1业务及服务竞争优势4.2.2人才供应优势4.2.3政策优势4.2.4市场内需优势4.2.5当地政府扶持政策优势五、市场营销策略5.1产品策略5.2市场策略5.3宣传及推广策略5. 4营业

3、收益方式策略5.5项目实施进度预计六、管理团队6.1组织结构6.2管理层职责6.3其他部门职能6.4员工构成七、财务分析7.1销售预计7.2销售与管理费用预算7.3综合评价附表:各部门人员工资标准表八、资金需求与使用计划8.1资金需求数额8.2资金使用计划九、风险分析及对应策略9.1市场风险9.2创新风险9.3管理风险9.4企业人员流动风险十、总结 一、概 述本投资计划书包括计划概要、产品与技术、市场分析、竞争分析、市场营销、管理团队、财务分析、资金需求、风险与对策以及最后总结,共十个部分。1.1项目动因在国际上,随着计算机、网络技术的发展,人们对视觉享受的要求越来越高,数字动画应运而生,以数

4、字媒体为基础的动画产业正成为迅猛发展的朝阳产业。同时有资料显示,全球最大的娱乐产品输出国美国,每年的动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元。日本则通过动画片、卡通书和电子游戏三者的商业组合,成为全球产量最大的动画大国,年营业额超过90亿美元。即便是后起之秀的韩国,其动画产业也仅次于美国和日本,生产量占全球的30%,是中国的30倍。有业内人士分析指出,也正因为与动画发达国家有这样大的差距,才使得我国的动画投资、动画人才有了很大的发展空间。国家广电总局下发广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知,从2006年9月1日起,每天17时至20时之间禁播境外动画片。此外,在每个播出动画片的频道中,国

5、产动画片与引进动画片的播出比例由6:4调整为7:3,即国产动画片的播出数量不少于70%。 通知要求,自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道在每天17时至20时之间均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的信息节目或展示境外动画片的栏目。合拍动画片在这一时段播出,要报广电总局批准。各动画频道在这个时段必须播出国产动画片或国产动画栏目,以未成年人为主要对象的频道必须播出国产动画片或自制的少儿节目,不得播出境内外影视剧。不论是从国际环境还是国内的整体大环境来看,国内动画产业的发展前景非常广阔。1.2产品及技术面对广阔的市场前景和巨大的市场容量及国家政府给与的支持性政策,经过详细的市场与行业走向研

6、究后,山东有线电视中心将集合具有多年为国内外动漫企业进行外加工经验的国内行业制作人才及国外行业制作高手,开发大舜动漫项目的原创。凭借专业技术力量及对动画市场走向的把握,确定创作主要面向青少年及成年人为主要目标受众群体(830岁全年龄段),以大舜历史为题材、以传统文化教育为主调的52集动画片大舜,每集20分钟30秒。突破动画儿童化的传统心理界线,赢取国内大年龄阶层段动画爱好者的喜爱。打造具有中国特色特区文化的原创卡通品牌,彰显中华民族的人文生活,弘扬“和谐社会”的时代主旋律。突出表现剧中主人公大舜的历史功绩和高尚品格。同时,随着动画的播出,其动画人物衍生的产品同时上市,迅速拓展产品结构链,提升产

7、品生命力。52集动画片大舜采用全三维或者二维半制作技术,实现三维或者二维半角色建模、灯光场景渲染等,采用国外流行的手调关键帧方式,丰富和夸张动画人物的系列动作和表情。采用三维制作技术,将更将有利于主人公形象的刻画。对于相关产品的开发和运营将非常有帮助。1.3市场现状与前景北京龙马世纪国际文化公司2006年推出的精灵世纪,总投资1。5亿元,前期的26集已经正式获得央视的审批,收视率预测将超过1.2亿人次,目前其衍生产品已经启动国内招商,市场前景看好。据湖南三辰影库卡通有限公司研究人员的估算:根据中国国家广电总局2000年137号文件及2001年公布的十五发展规划的要求,暂且不按照全国3000多个

8、电视播出机构来计算,只考虑约600家城市电视台,平均每天播出以10分钟计,设定重播率为500%(即一次新节目四次重播),那么:10分钟365天600家电视台1/560%26.28万分钟/年。而国产动画片每年的现有产量只有1万多分钟,国产动画节目播出市场需求缺口每年约25万分钟。国家广电总局在有关文件中已明确指出:影视动画产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要文化产业,是21世纪开发潜力很大的新兴产业、朝阳产业,具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高成本、高投入、高附加值,高国际化程度等特点。 而随着国家政策监管力度的加强,仅各电视台的需求已经成为国内动画投资的巨大动

9、力。按照国内制作能力与较低收费标准测算,其制作收入每年约37.5亿元,其衍生产品收入为112.5亿元,其国际市场播出收入为50亿元,合计达200亿元。同时,随着经济的迅速发展和数码技术的广泛运用,人们的消费方式已进入看图时代,这使得对卡通文化的需求进一步释放,卡通衍生产品市场总值将进一步提高,前景看好。1.4市场营销由山东有线电视中心制定的项目框架,并确定其发展方向,提供所有产品的制作技术和整个项目的实施。寻求知名动画院校通力合作,提供更为完善的剧本等制作前期工作及相关人才,结合知名动画院校的行业知名度和信誉度增加整个项目的升值速度。与各级电视台双赢合作,解决发行播放问题。为产品的顺利上市做好

10、准备。通过动画人物及故事的设计,在动画片推出时,其衍生产品同时顺利上市,创造高额回报。1.5发展目标通过对财务的预算与分析,未来五年内可以实现600万左右营业收入,200万左右元营业利润,营业利润率保持在33%左右。整个项目投入按制作周期分批投入,发行后以播映权出售的方式逐步收回,而版权收入则表现为长期受益。1.6资金额度为了实现我们的经营目标,本项目总共需要获得2000万元人民币作为运营资金,制作经费,宣传费用。1.7结论经过多方面的调研、分析和筹划,此项目是可行的,具有一定的赢利空间和可延续发展性。二、动画技术发展及产品介绍2.1国际电脑动画技术及发展电脑动画是计算机图形学和艺术相结合的产

11、物,它给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。目前, 电脑动画已经广泛应用于影视特技、商业广告、游戏、计算机辅助教育等领域。 美国是最早发展电脑动画的地方,在上个世纪七十年代末便利用电脑模拟人物活动。1982年,迪斯尼(Disney)推出第一套电脑动画的电影Tron(中文片译电脑争霸)。传统的动画是由画师先在画纸上手绘真人的动作,然后再复制于卡通人物之上。直至20世纪70年代后期,电脑技术发展迅速的纽约技术学院的电脑绘图实验室导师丽蓓卡亚伦女士将录像带上的舞蹈员影家投射在电脑显示器上,然后利用电脑绘图记录影像的动作,然后描摹轮廓。1982年左右,美国麻省理工学院及纽约技术学院同时

12、利用光学追踪技术记录人体动作:演员身体的各部份都被安上发光物体,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动,再产生立体的活动影像。 1983年,麻省理工的Ginsberg和Maxwell发展了一套系统(Graphica Marionette),利用计算机语言控制卡通的动作。但受到当时计算机硬件速度的限制,一个简单的电脑动画往往需要花费很长的时间。随着计算机硬件及动画软件的迅速发展,以及越来越多的研究机构及商业机构加入到电脑动画领域,电脑动画的制作水平也随之日新月异。动画日益形成一个重要的产业,在美国、日本、英国和荷兰这些动画片的制作强国,动画产业在国民生产

13、总值中占有非常重要的地位,日本的动画产业更是国民经济六大支柱产业之一。在迪斯尼的动画大片花木兰中,一场匈奴大军厮杀的戏仅用了5张手绘士兵的图,电脑就变化出三、四千个不同表情士兵作战的模样。花木兰人物设计总监表示,这部影片如果用传统的手绘方式来完成,以动画制片小组的人力,完成整部影片的时间可能由5年延长至20年,而且要拍摄出片中千军万马奔腾厮杀的场面,基本是不可能的。在目前的电脑动画技术中,重要的是深入研究运动控制和渲染技术。早期的动画制作需要制作者将画面逐帧画出,工作量非常巨大。引入计算机动画技术后,尤其是运动控制技术,制作者首先利用计算机设计角色造型,按照剧情确定关键帧,由动画师绘制一些静态

14、的关键画面。然后按一定的补插规则完成一序列画面,利用动画软件生成图像序列。比起手工绘制动画,这无疑是一个巨大的进步,但对于一个复杂的动画作品来说,要对关键帧中每个造型的姿态特别是表情进行细致的调整,这仍然是一个相当麻烦和困难的工作。它不但要求动画师必须具有丰富的经验和高度的技巧,而且其效率低、易出错,很不直观,难以达到生动、自然的效果,已成为动画制作过程中的瓶颈。不过,关键帧这种古老的技术现在仍然是制作电脑动画的主要方法。同时,电脑动画也有自己的特点,发展了一套新的技术,这就是基于物理模型的运动控制技术。因为物体的运动要遵循一定的运动定律,比如表现一个球的弹跳、水流的波动,都有一定的物理模型,

15、要符合一定的物理规律。如果由电脑通过计算来完成,会使运动变得自然而逼真。这种技术现在还没有完全进入大规模实用阶段,因为有关模型的理论还在完善中,但这将是未来发展的趋势。 在美国电影蜘蛛侠中,蜘蛛结网、空中大战等场景都需要电脑CGI技术的支持才能实现渲染技术主要包括光照和纹理,光照技术是利用计算机模拟自然界中光对物体的照射来体现动画对象的立体效果,而纹理技术是通过给动画对象的表面添加一些细节来增加真实感。目前的演示设备,归根到底还是平面式的屏幕,那就要想办法在平面上搞出立体效果来,许多研究工作事实上是基于这一硬件环境的现实情况。至于电脑动画制作的硬件环境,由于PC处理能力的迅速增长,图形工作站在动画制作领域的主导地位受到了挑战。现在,一台高配置的PC机已经可以满足相当一部分动画制作的计算及处理上的需要。当然,如果是大规模的制作,还是需要在图形工作站上才能完成。 三维动画特

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